10 правил, которые мы хотели бы знать еще во время разработки этой морской стратегии.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/394/edc/dd5/394edcdd5c744a60a7fa5e99300e62ea.png)
Статья ранее публиковалась в нашем блоге на DTF.
В этом году Oil Rush, нашей первой игре на собственном движке, исполнилось 10 лет. Основной профиль деятельности нашей компании — не совсем игры, но разработка Oil Rush помогла не только продемонстрировать технологию UNIGINE во всей красе, но и сделать ее еще лучше.
Три года, пока создавалась игра — одновременно и мучительное, и увлекательное время. В этой статье мы отобрали 10 вещей, которые стоило бы учитывать во время разработки Oil Rush. Многие из них будут полезны и вам, если вы занимаетесь первым проектом в геймдеве.
1. Разработка первой игры затянется
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/1c7/aa7/5d4/1c7aa75d45cc3cda75ae183db614feb7.png)
Когда над проектом трудится больше пары человек и амбиции немаленькие — это неизбежно. Спустя всего год после старта кажется, что мы уже близки к завершению. Затем меняется концепция, и пол-игры приходится переделывать. Потом оказывается, что не все работает как надо или не сочетается друг с другом — первое приходится чинить, а второе дорабатывать.
Еще позже выясняется, что игру «не потянет» большинство современных ПК — на ходу придумываем метод оптимизации и долгие месяцы его прорабатываем, чтобы производительность возросла, а упрощения в механиках и графике не были заметны для игрока. Те подсистемы, которые казались элементарными, потребуют много усилий (привет, локализация!). Так и проходит три года вместо одного-двух.
И это без учета той работы, что была проделана, но не пригодилась. Или той, что пытались, но не осилили. В числе первого — играбельный порт на PlayStation 3, который так и не увидел свет. А в числе второго — японская локализация.
2. Ранняя поддержка сообщества очень важна
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/271/c16/f7f/271c16f7f7c2bb1bcb1b6e2a27d13e28.png)
Мы начали собирать предзаказы и раздавать ранние версии игры примерно на середине разработки. Помимо каких-никаких живых денег, которые помогали финансировать разработку (напомним, что игра сделана на свои средства), это дало нам мощную психологическую поддержку.
Когда твой проект ждут и в вашу команду верят — это огромный плюс к настрою.
3. Все поменяется, и это нормально
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/6c9/d6c/c77/6c9d6cc77b47101a6295a1a34a09d645.png)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/455/1c7/489/4551c74897f442c7e576f14de183c833.png)
Изначально планировалось, что Oil Rush будет игрой в жанре Tower Defense, а действие будет происходить в небесах: на парящих островах строились укрепления, а летающие враги атаковали со всех сторон. А в результате мы выпустили игру в жанре стратегии непрямого контроля. При этом парящие острова спустили с небес на воду, а стилистика сменилась на смесь «Водного мира» и дизельпанка. Так и появился антиутопический мир будущего, охваченного нефтяной лихорадкой.
Некоторые концепции хорошо выглядят на бумаге, но, пока ты не поиграешь в прототип сам — не поймешь, есть ли в этом фан. Чем больше креативных итераций, тем более качественный получится проект.
4. Эксперименты с жанром нужно четко доносить игрокам
По ролику не очень понятно, что это не классическая RTS
Люди, которые хотели получить в Oil Rush классическую RTS, получали совсем другую игру — без прямого контроля юнитов, с автоматическим производством и фокусом на очень динамичной тактике. Как мы ни пытались это объяснить в описаниях игры, все равно получили порцию негативных отзывов про «это плохая RTS».
Пожалуй, надо было уделить объяснению жанра еще больше внимания.
5. Игра делается для игроков
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c60/44c/7b2/c6044c7b27b6aa86ae22ff8090371aaf.png)
Банально, но об этом легко забыть за время разработки. Очень отрезвляют фокус-тесты, в которых разработчики вынуждены молча смотреть, как люди в первый раз играют в вашу игру. Это сравни пытке: участники фокус-группы все делают не так, как надо! Ты-то уже можешь с закрытыми глазами пройти любой уровень, а они просто игнорируют часть фичей, или пользуются ими ну совсем неправильно!
Особенно важно помнить про то, что вы делаете игру для игроков, а не для себя, при настройке уровней сложности. Мы очень долго спорили по этому поводу внутри команды, но Oil Rush так и вышел с некоторыми уровнями, которые оказались слишком сложными для средних геймеров — и они просто бросали играть на этих местах.
6. Разработка игры на собственном движке — одновременно плохая и хорошая идея
Графические возможности движка на 2012 год
Плохая — потому что движок еще надо написать, либо дорабатывать параллельно разработке игры. И усилия обычно не стоят этого, когда можно лицензировать чужой (часто еще и бесплатно). В нашем же случае движок уже имелся, но у нас не было опыта в создании игры. А документацию с советами по разработке нам пришлось бы добывать из будущего у самих себя (даже этот текст бы пригодился).
Но все же, это и хорошая идея. После завершения разработки игры у вас будет отполированный движок, а также обученная на нем команда.
7. Даже если уделяешь много внимания контролю качества, можно пропустить критический баг
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ed8/533/d92/ed8533d92f9fdeb382d5b8bed6f0eb56.jpeg)
Мы очень старались сделать технически стабильную игру на всем протяжении разработки. Перед релизом мы тестировали последние изменения 25 часов подряд. И вот, Oil Rush опубликован в Steam, у нас вечеринка по поводу запуска — и тут выясняется, что в игре есть критический баг, не позволяющий пройти первые уровни.
Почти вся команда уже прилично подвыпила, знающий этот кусок кода разработчик в отпуске и без доступа к интернету — кто будет чинить? К счастью, баг удалось оперативно исправить: продюсер по телефону через SMS присылал разработчику подозрительные фрагменты кода, а тот диктовал, где поправить. Билд пересобрали и опубликовали в течении пары часов. К счастью, почти никто из игроков не заметил проблему.
Вывод: после релиза надо сидеть наготове — обязательно вылезет что-нибудь, как ни проверяй.
8. Для первой игры студии даже просто окупиться — большой успех
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5c5/a85/52a/5c5a8552a435da4fe5746693eba4d268.jpeg)
Oil Rush не стала культовой стратегией или хитом на все времена. Но она нашла свою аудиторию, окупила разработку и принесла немного денег сверху. А для первого проекта даже это — большой успех.
Просто откройте на «Википедии» страницу любой крупной студии и посмотрите сколько игр они выпустили перед той, которая выстрелила на весь мир.
9. Не нужно останавливаться после выпуска
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/3cd/f80/c9b/3cdf80c9b31ed94e28eb8b65c8221346.jpeg)
Вся команда разработки так сильно устала от последних напряженных месяцев, что уже не было сил смотреть на Oil Rush.
Да, мы выпустили несколько обновлений, в которых починили пропущенные баги, но на этом все. Конечно, игра не стала бы радикально другой — но если бы мы еще пару месяцев поработали над полировкой уровня сложности в кампании, то играть в нее было бы значительно интереснее. Если бы мы добавили в мобильную версию мультиплеер — это тоже значительно увеличило бы ее аудиторию.
10. Крайне важно доводить до релиза
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/1fd/e45/a1e/1fde45a1ef15f7427e6130d2908c70dd.png)
Опыт, который мы получили, выпустив игру на 5 платформах и множестве площадок, крайне ценен. Просто разрабатывать игру и выпустить ее — разное дело: только после релиза узнаешь, в чем заключаются «вторые 90% работы», когда уже вроде бы сделал первые 90%. Особенно полезно это прочувствовать небольшим инди-разработчикам, у которых часто есть целый ворох недоделанных проектов. Частично похожий опыт можно приобрести на гейм-джемах — всем рекомендуем.
Сейчас команда UNIGINE работает над новой неанонсированной игрой, и весь опыт Oil Rush помогает нам избежать большого количества ошибок в процессе.
* * *
В честь юбилея с января этого года Oil Rush стала бесплатной навсегда в Steam и Google Play!
Также 25 января состоялся юбилейный стрим и игра с разработчиками. Было приятно видеть, как снова оживает мультиплеер и игроки создают комнаты, где сражаются друг против друга за обладание нефтью. Трансляцию вел исполнительный директор UNIGINE Ден Шергин.