Comments 29
ну редактор тайловых карт в юнити с последним обновлением появился, а в бета версии уже год как
Основная проблема Unreal — отсутствие встроенной 2D-физики
Объясните пожалуйста зачем нуженo отдельнo 2D-физикa
Проще для реализации игровой механики, меньше багов, приносимых попытками "побороть" третье измерение, выше производительность. Не будет случаев, когда из-за физики объект улетит за границы 2D мира "в глубину".
Если делать ортографическую камеру, то ящики и дома не будут выглядеть 3d. Да и чтоб спрайт не искажался под взглядом камеры в 45 градусов — надо спрайты тоже поворачивать под 45 градусов.
Если делать обычную камеру, то спрайты будут менять размер в зависимости от отдаленности.
Есть ли кака-нибудь серебрянная пуля для реализации олдскульного 2.5D бит эм апа, вся графика для которого будет нарисована вручную (и персонажи и пол и задник)?
Прочитал кучу статей и вопросов, но ответов так и не нашел
Элементарно, можно же вручную задать коэффициенты у матрицы камеры.
Допустим, у нас есть какие-то внутриигровые координаты (x,y,z) — 'x' и 'z' по горизонтали, 'у' повертикали, и камера располагается на x_camera, y_camera.
Нужно подобрать матрицу, чтобы её произведение с нашими координатами давало координаты на экране.
Как видно, х_screen = x — z — x_camera
y_screen = y + z — y_camera
чтобы видеокарта рисовала более близкие элементы поверх далёких, можно ещё сделать z_screen = z.
Из этого получается, что матрица камеры будет такой:
(1, 0, -1, -x_camera)
(0, 1, 1, -y_camera)
(0, 0, 1, 0)
(0, 0, 0, 1)
Ну или транспонированной от этой.
Пилю РТС с терраформингом на UE4. Встроенного терраформинга нет, так что пришлось делать свой ландшафт, который может динамически изменятся. Что, согласитесь, не самая обычная задача для типичного игроково проекта.
Да, пришлось несколько раз столкнуться с устаревшей документацией. Так же пришлось столкнуться с неработающим макросом(который в документации висит как ПЕРЕХОДИМ НА НЕГО, ИСПОЛЬЗОВАТЬ ТОЛЬКО ЕГО, СТАРЫЙ DEPRICATED!!!!!), но по факту новый максром не рабочий и использовать его нельзя.
Однако, несмотря на то, что это первый опыт работы с глубинами UE — особых проблем не возникло. Да, пару раз правил им вики, пару раз застревал на месте не на долго. Но всё вполне решаемо.
А уж если говорить про проекты, которые не требуют написания новых сложных сущностей — так и вообще всё прекрасно. Пожалуй единственное что периодически напрягает — упор на массовых пользователей, в итоге приоритет отдается блюпринтам и как итог документация по блюпринтам точнее и проработанней, чем по С++.
Чувак который таки выпустил в итоге 4 игры на юнити потом сказал что конечно хорошо что научился в юнити работать на первых двух проектах которыебыли совсем простые но сейчас бы он их на гейммейкере сделал бы.
Вобщем история про гвозди и микроскоп.
Unreal сам по себе весьма непростой движок, поэтому полтора года, особенно если человек начинающий, не так много. У многих инди проектов судьба печальная и зачастую не сильно зависит от используемого движка. Как говорится, "нельзя так просто взять и зарелизить свой первый проект". Конечно, базовые знания программирования (функции, циклы, переменные и т.п.) необходимы, чтобы хоть что-то реализовать на блупринтах. Блупринты хвалят, так как они предоставляют средства, которыми могут пользоваться не только программисты. В сложных проектах они тоже используются вовсю, просто основная часть сложных систем реализована на C++, а для блупринтов доступны функции взаимодействия с ними.
Понятно что профессионал будет знать какой инструмент лучше подходит для каких задач и будет использовать когда это выгодно — и блюпринты, и юнитевские разнообразные аналоги типа плеймейкера.
Моя же претензия не к технологии, а к тому как сами Эпики и всевозможные популяризаторы движка агрессивно пиарят эту тулзу как панацею от необходимости кодить. Это приводит к тому что новички ставшие жертвой этого маркетинга убивают кучу времени впустую и часо просто бросают это всё вапще. Что может быть и неплохо но не очень честно.
Вот в итоге он и превращается из инструментя для скрипитнга высокоуровневых механик в основной инструмент.
Правда сложилось устойчивое впечатление, что чуть ли не единственным плюсом UE является наличие блюпринтов. Возможно (да и скорее всего), это совсем не так, но лично для меня этот «маркетинговый трюк» возымел абсолютно обратный эффект: как человек, имеющий опыт разработки на C#, я еще больше убедился, что правильно выбрал движек для пробы пера в геймдеве.
UE4 для Unity разработчиков: создание 2D-игр