Pull to refresh

Comments 18

> Таким образом, это не крафтинг в прямом смысле, а лишь абстракция:

А что такое «крафтинг в прямом смысле»?

Разница между первым и вторым «типами» непонятна — крафтинг и в том, и в другом случае идет по определенному рецепту, который надо каким-то образом «открыть». Если же имеется в виду, что в первом типе полный список рецептов известен игроку заранее, то те же DAO и XCOM к первому типу отнесены совершенно неверно (в DAO рецепты покупаются, в XCOM — исследуются).
В первом бартер, как я понял. Или же сам подходишь к оборудованию и с помощью ресурсов, которые ты сам добыл/нашел/..., создаешь необходимый тебе предмет. А второй 'тип' отличается лишь тем, что для этого дела, вам нужно исследовать мир и находить рецепт.

Ресурсы вместо денег — разве это тип крафта? Мне кажется, это скорее игровой стиль, где вместо покупки предметов, их нужно создавать самостоятельно. Бывает так, что и самому создать можно и за деньги купить.


Найди рецепт — мне кажется, это тоже не вид системы крафта, а игровая фича, где для создания вещей нужны рецепты, а рецепты можно открывать по ходу игры.


Типами систем крафта скорее будут:


  • крафт по рецептам (рецепты доступны сразу, ищутся, покупаются, открываются случайным образом в результате импровизации и т.д.)
  • крафт комбинациями, где доступно несколько элементов (мана, энергия) и для крафта их нужно соединять между собой. Рецептов нет, все определяется тем, как и какие элементы будут объединены.
«В отличие от двух предыдущих типов, где результаты крафтинга либо заранее известны, либо доступны, эта система дарит игроку чувство настоящего открытия. Вместо того чтобы слепо придерживаться заданных инструкций, игрок может исследовать и импровизировать, открывая самые разнообразные предметы. „

Настоящее открытие будет у 2.5 задротов, остальные нагуглят готовые достижения.
Да и сами разработчики любезно предоставят им все рецепты на вики игры. :)
По той же логике игру вообще купят 2.5 человека, а остальные прохождение на ютубе посмотрят. Кому в принципе интересен крафтинг — будут экспериментировать, и гуглить полезут в случае, если ничего интересного не выходит, либо на поздних стадиях игры тупо посмотреть «а чего там вообще можно было сделать».
Заблуждаетесь, как человек который в основном любит изучать крафт и игровые механики, скажу что не буду я тыкать и тратить свое время, на то, на что потратили другие игроки и написали гайды и вики.

Хотелось много написать, но это всего лишь перевод, и всего лишь сингл игр, в которых отсутствует экономика, а значит крафт по сути просто дополнительный контент который увеличивает время прохождения игры. Лишь в некоторых играх крафт является самой игрой, а не придатком занимающим время, и во многих случая либо у всех одинаковый, либо просто не нужен.

В онлайн играх все несколько иначе, хотя в большинстве своем так же очень уныло, мне крафт по логике понравился в играх, ryzom и eve. Он логичен, есть динамика, нет задротства и есть желание им заниматься — причем это может быть единственная деятельность в игре.
> не буду я тыкать и тратить свое время, на то, на что потратили другие игроки и написали гайды и вики.

Ну а в игру-то вы вообще зачем играете, если её уже кто-то прошел и сделал «гайды и вики» по всем аспектам, не только по крафтингу?
В игре должен нравиться сам процесс игры, а не только изучение нового. Если игра держит только на том, что игрок еще не знаком с системой — это игра однодневка, через неделю ее уже никто не запустит. Грубый пример — сессионные игры, вроде тех же танков или робокрафта.
Ну как хотите. :) Пока вы не поймете, что люди разные и интересно им в играх разное, смысла в диалоге я не вижу.
ildarz, abstractbug не ссорьтесь. Слышали про классификацию игроков по Бартлу? Вы просто разные люди и получаете разный кайф. Это нормально.
Причем тут вообще классификация? Не смешивайте теплое с мягким.
Вы читали инструкцию игрока к игре Baldurs Gate? там описана механика, персонажи и прочее — т.е. правила игры. До того как игрок их может увидеть в игре, потому что это в большинстве своем справочная информация, сейчас просто в играх не принято так делать, потому что правила меняются на лету и зачастую игроков даже не уведомляют — это одна из причин почему разработчики не дают формулы расчета (как например в гилд варсе) — чтобы можно было менять и не выслушивать «вой» игроков.

Если Вы считаете что указанное в вики убивает игру для исследователей — думаю Вы ошибаетесь, исследовать механику крафта или игры, потому что разработчики ее не предоставили — это не «исследования» внутри мира игры, это исследование самой игры т.е. это вне пределов указаной классификации и ей подобных.
не столько критично конечно, но все же — на том же ютюбе тактики на боссов, прохождения подземелий и т.д. пользуются достаточно большой популярностью — игроки все чаще предпочитают больше учиться на чужом опыте, экономя свои ресурсы (в т.ч. время на смерти на боссах, ингредиенты для крафта и т.д.)
Тем самым разработчик потратит много времени на непрофильную и не сильно интересную фичу, которую действительно все будут проходить по ютюбу и относиться скорее как к помехе. А положительный юзер-экспириенс так и останется у 2.5 человеков.

та же популярность твича обусловлена тем, что игроки сейчас предпочитают брать наработки кибер-спортсменов (ну или близких к ним по уровню игроков), нежели досконально разбираться в сложной игровой механике (на которую потрачено много-много человеко-денег).
Я знаю. Но, если вы посмотрите, что за игры упомянуты в статье, то станет ясно, что речь идет не только об играх, где есть тактики на боссов и киберспортсмены. Но об сингл-плеерных РПГ, например. Игры бывают разные и с расчетом на разную аудиторию. Что характерно, даже если вы интересы людей в ММО будете анализировать на основе относительно небольшого ядра, которое активно участвует в жизни интернет-коммьюнити, можно сильно ошибиться. :)
В MMO можно сделать торговлю рецептами между игроками, и тогда рецепты — будут хранить в строгой тайне, а не выкладывать в открытый доступ. (ну, конечно, будут ещё и «пираты» выкладывающие рецепт в открытый доступ)
А какие вы можете привести примеры неудачной реализации крафта в играх?
King's Bounty (кажется в Воине Севера) — бесконечная прокачка и руны: делаем некий предмет (не буду спойлерить какой), апгрейдим его получая экспу, ломаем апгрейженый предмет получая руны, и снова делаем это же предмет, и повторять это можно до бескончености, получая бесконечно экспу за апгрейд и руны за разборку апгрейженного предмета на запачасти.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.