company_banner

История создания Pac-Man

Original author: Администрация arcadeblogger.com
  • Translation
30 ноября RUVDS совместно с Музеем советских игровых автоматов проведут первый в России турнир по олдскульным видеоиграм Game Overnight. Продолжается предварительный турнир на сайте игры, остается все меньше времени до финала. А пока мы решили вспомнить историю создания культовой игры Pac-Man.

Для компании Namco, в начале 1980-х, игра Pac-Man стала огромным событием. Она, без преувеличений, превратилась в настоящий символ 20 века. Вряд ли удастся найти того, кто если и не играл в Pac-Man, то хотя бы не слышал об этой игре, так как она стала одним из первых явлений игрового мира, которое проникло в сферу массовой культуры. На самом деле, игра была такой популярной, что дополнительные доходы Namco, связанные с Pac-Man, превысили те, что компания получила от продажи игровых автоматов.



Интерес к игре был столь велик, что фирмы, занимающиеся игровыми автоматами, заказывали сразу по несколько устройств, а не по одному, что было обычным для новых игр. Такая стратегия выглядела оправданной в свете возможной потери доходов, связанной с тем, что людям, чтобы поиграть в Pac-Man, приходилось стоять в очереди. Поэтому в залах ставили по несколько автоматов, стремясь собрать в их ящики для денег побольше монет, что было хорошо и для владельцев игровых салонов и для Namco.


Создатель Pac-Man, Тору Иватани, пришёл в компанию Namco, которая тогда ещё называлась Nakamura Manufacturing, в 1977 году, когда ему было 22 года. Поначалу он занимался ремонтом плат лицензионных чёрно-белых видеоигр Atari, которые распространялись на территории Японии. Но Тору не особенно нравилось ремонтировать железки. Он был большим фанатом пинбола и сообщил руководству о том, что работает над видео-версией этой игры. Случилось так, что первую аркадную видеоигру Namco, Gee Bee, которая, к тому же, оказалась успешной, разрабатывал Тору. Окрылённая успехом, Namco, в 1979, выпускает Galaxian — самую первую игру с цветной графикой. В то время это было революционным достижением. Игра Galaxian была огромным хитом. В её основе лежала идея игры Space Invaders, к которой были добавлены враги-камикадзе, которые пикируют на корабль игрока.

Иватани понимал, что на рынке доминируют игры, созданные по аналогии с ранними успешными «стрелялками», и черпал вдохновение из творений заокеанской Atari, которая пользовалась всеобщим обожанием (и получала хорошие доходы) благодаря своим играм — ярким, цветным, реализующим множество различных идей и концепций. Его особенно воодушевляло то, что игры, которые создавали в Atari, были, по своей природе, «позитивными». Ему хотелось создать что-то такое, что было бы построено по такой же модели.


Вместо того чтобы сосредоточиться на «стрелялках», Иватани исследовал темы, которые были бы интересны не только игрокам-мужчинам, но оказались бы привлекательными и для семейных пар, и для женщин. Эти категории игроков воспринимали игры иначе, чем мужчины:
В конце семидесятых игровые залы, которые мы, в Японии, называли «игровыми центрами», представляли собой места, где проводили время исключительно мальчики и молодые мужчины. Единственным предлагаемым им занятием было убийство пришельцев. Мне хотелось придумать очаровательную игру, которую можно полюбить, такую, в которую легко было бы играть. Это должна была быть забавная, весёлая игра, которая пришлась бы по душе и семейным парам, и женщинам. Когда пришло время работы над идеей игры, я думал, что её нужно построить вокруг некоего глагола. Я перебрал множество слов, таких как «хватать» и «окружать». В то время можно было наблюдать распространение настольных игр, включая значительное число игровых машин, установленных в кафе и в других подобных местах. Я подумал, что игра, как-то связанная с кулинарией, в основу которой положен глагол «есть», может оказаться забавной.

Затем, вместе с командой из восьми программистов и дизайнеров, Иватани приступил к работе. Идеи следовали одна за другой, одни идеи улучшали, от других, не соответствующих концепции игры, отказывались. Разработка длилась 18 месяцев.

Главного героя игры Иватани увидел в заказанной им однажды пицце, один из кусков которой он уже успел взять с тарелки. Угощаясь пиццей, он посмотрел на то, что от неё осталось, и увидел, что на него смотрит персонаж игры. Pac-Man (Пакман) был сделан дружелюбным — так люди смогли бы себя с ним ассоциировать. Добавление в игру призраков давало ей настрой мультфильмов «Том и Джерри», а это, как полагал Иватани, должно было понравиться широкой аудитории игроков. Несмотря на то, что ему советовали добавить главному герою глаза, волосы и другие детали, он настойчиво от всего этого отказывался, решив, что персонаж должен представлять собой простую фигуру, закрашенную чистым жёлтым цветом. В результате Пакман и привидения получились простыми и привлекательными.


Изначальная идея относительно того, что бонусы в игре должны выглядеть как фрукты, была навеяна тем, что подобные изображения использовались в слот-машинах, которые можно встретить в казино. Это было очень по-американски и очень круто.
Так как Pac-Man — это игра, в которой надо что-то есть, мы начали добавлять туда вишню, клубнику, апельсины и другие фрукты. А после того, как у нас начали заканчиваться идеи, мы обращали внимание на персонажей игры Galaxian и на нечто вроде ключей.

Туннели перехода появились в игре на позднем этапе разработки, а «энерджайзеры» туда добавили под впечатлением от героя мультиков моряка Попая, который, съев банку шпината, приобретает суперсилу и даёт достойный отпор своему противнику Блуто.

Из игры были удалены первоначально имевшиеся в ней заслонки, которые могли открываться и закрываться, блокируя в определённых местах коридоры лабиринта. При тестировании игры выяснилось, что игроку от них — одно расстройство, поэтому из итогового кода игры их убрали.

Иватани хотелось, чтобы игра притягивала бы игроков:
Игра должна быть понятна с одного взгляда. Надо, чтобы её цель можно было бы объяснить, самое большее, в двух предложениях. В современных играх я этого не вижу — они слишком сложные. Конечно, эти сложные игры привлекают хардкорных игроков, но если хочется, чтобы игра снискала широкую популярность, нужно сделать что-то простое и приятное. Сделать это можно лишь изучая поведение человека. Моей главной целью при создании игры было то, чтобы игрок получал бы от неё удовольствие. Позитив — это самое главное.

Кроме того, Иватани учитывал ощущения игрока. Беготня по лабиринту от призраков вызывает ощущение страха и паники. Это напряжение было тем самым, что увлекает игрока, но создателю Pac-Man хотелось сбалансировать игру. Так появились «энерджайзеры» и искусственный интеллект призраков.

В поведении призраков были предусмотрены моменты (так называемый «режим разбегания»), когда они перестают преследовать игрока и двигаются каждое в свой угол лабиринта. Это позволяет сделать игру менее напряжённой, дать игроку возможность немного передохнуть и обдумать свои дальнейшие действия.


Роль врагов в Pac-Man выполняют четыре разноцветных призрака — Блинки, Пинки, Клайд и Инки. На их разработку ушло немало усилий программистов. Представьте себе, что четыре врага непрерывно преследуют Пакмана, ведомые одним и тем же набором правил. Они, рано или поздно, выстроятся друг за другом, следуя за главным героем по лабиринту и ничего интересного не делая. Для того чтобы подобного не допустить, были разработаны алгоритмы, благодаря которым призраки, с одной стороны, делают своё дело, преследуя героя, а с другой — ведут себя неодинаково. Если очень кратко описать особенности каждого из призраков, то получится следующее:

  • Блинки: красный призрак, преследует Пакмана без особых затей.
  • Пинки: розовый призрак, который нацелен на позицию, находящуюся на расстоянии в 32 пикселя от передней части главного героя.
  • Инки: голубой призрак, стремящийся попасть в точку, найденную по особому алгоритму, учитывающую положение игрока и другого призрака — Блинки.
  • Клайд: оранжевый призрак, который, в зависимости от расстояния от главного героя, то гонится за Пакманом, то направляется в левый нижний угол лабиринта.

Тут стоит отметить, что призраки, на самом деле, настоящего «искусственного интеллекта» не имеют, хотя может показаться, что это не так. Они просто следуют алгоритмам, что создаёт ощущение их «разумности». В результате оказывается, что в лабиринте имеется Пакман и четыре преследующих его уникальных врага. Это делает игру интересной, затягивающей и весёлой.

Полагаем, любопытно будет взглянуть на первые грубые наброски, которые сделал Иватани, работая над лабиринтом и над персонажами игры.


На этом раннем наброске лабиринта можно заметить отсутствие туннелей по краям экрана, и то, что угловые зоны лабиринта, и сверху, и снизу, устроены не так, как в итоговом варианте игры.


А вот ранние макеты самого Пакмана.


Здесь, слева показана раскадровка анимации «смерти» Пакмана, а справа — наброски призраков.


Вот итоговая пиксельная отрисовка призраков.

Иватани настоял на том, чтобы в игру вошло то, что называлось «кофе-брейками» — анимационные заставки. Против этого был один из программистов, Шигео Фунаки, но Иватани считал, что они дают игроку стимул для продолжения игры, создают заинтересованность в том, что будет дальше, и, в итоге, заставки в игре остались.

Опять же, обращаясь к психологии, Иватани хотел, чтобы игрок понимал причины завершения игры, чтобы видел, что он сделал не так. Он хотел, чтобы игроки могли бы создавать стратегии, позволяющие им избежать в будущем такого же завершения игры. И, конечно, всё это значило, что игроку захотелось бы играть снова и снова для того, чтобы научиться играть лучше.

Когда разработчикам удалось собрать основные составные части игры и лучше понять её цель, у главного героя появилось прозвище — «Pakku Man» — от японского сленгового выражения «paku-paku», описывающего звуки, издаваемые ртом человека во время еды. Впоследствии это привело к тому, что игру, при выпуске её в Японии, назвали Puck Man. Но представители Namco в Америке быстро решили поменять название игры на «Pac Man», опасаясь того, что букву «P» в начале первого слова названия можно легко заменить на «F». «Аркадному вандалу» для этого нужен лишь маркер и немного везения.


Интересно отметить, что, после выхода игры в США в 1980-м, её поначалу не заметили ни дистрибьюторы, ни представители компаний, занимающихся разработкой игр. Было ощущение, что большой успех ждёт ещё один автомат, Rally X, выпущенный Namco в то же время. Но к концу 1982 года было продано более 400000 автоматов Pac-Man, и, по всей Америке, в эту игру сыграли примерно 7 миллиардов раз. Игра превратилась в огромное явление, она стала для всех сюрпризом, и, к концу десятилетия, дала больше доходов чем самый успешный фильм того времени — «Звёздные войны».


Иватани трепетно относился к игре, часто называл её своим «ребёнком», знал её вдоль и поперёк, но оказалось, что она способна удивить даже его, постепенно выдавая свои секреты игрокам. Так, первым человеком, который «обыграл» Pac-Man, пройдя все его уровни, стал американец Билли Митчелл. Он, вспоминая встречу с Иватани после этого своего достижения, говорит, что спросил его о некоторых обнаруженных им особенностях игры. Ему было интересно знать — было ли это сделано намеренно. После того, как Иватани посовещался с коллегами, он ответил следующее:
Господин Митчелл. Мы не знаем. Не предполагалось, что в игру можно играть так долго.

В результате, хотя Иватани потратил 18 месяцев создавая игру, давая ей жизнь, игра сама «распорядилась» своими секретами, выдав их Митчеллу и его друзьям. В игре имеется довольно много странностей и непреднамеренных ошибок, наподобие возможности найти такое место в лабиринте, где призраки не видят Пакмана, или возможности проходить сквозь привидений, не говоря уж о печально известном сбойном экране 256-го уровня, на котором игра заканчивается из-за ограничений 8-ми битного кода. Вот этот экран.


После выхода игры Pac-Man прошло уже почти сорок лет, но она до сих пор буквально повсюду. Нельзя недооценивать её воздействие на принятие гейминга обществом, на понимание того, что достижений в играх так же реальны, как и в других сферах жизни. Игра, после появления, продолжала и продолжает перевыпускаться, а её символ — Пакман — давно покинул её пределы, отправившись путешествовать по миру.


Кстати, если вы хотите больше узнать о внутренних механизмах Pac-Man — загляните сюда.

RUVDS.com
RUVDS – хостинг VDS/VPS серверов

Comments 33

    0
    Играл в пакмана еще на БК-0010 подключенного к черно-белому телевизору. Игра не особо зацепила. Показалось довольно унылой.

    • UFO just landed and posted this here
        0
        Cкорее причина в том, что на БК в тот момент были более интересные игры.
        0
        Это был лишь самопальный клон пакмана, написанный «по мотивам». Он не соблюдал ни оригинальных алгоритмов движения призраков, ни оригинальных лабиринтов, ни оригинальной динамики игры. В нем даже призраков было три.
        Пакман был поддельный.
        0
        Как странно нарисован лабиринт на бумаге — не по клеточкам, а промежду ними, это ж намного менее удобно. Странные они, эти японцы.
          0
          Скорее всего это связано с масштабами. Одна клеточка включает две ячейки.
            0
            Ну тогда рисовать коридоры по 2 клеточки и делов то, зачем промежду клетками. Я подумал, может так удобнее координаты в игру переносить, но всё равно выгоды не понял.
              0
              сначала рисуется маршрут пакмана по клеточкам, а потом уже этот маршрут обводился стенками. видимо для того что бы не было путаницы пропорции проходов и стенок были выбраны 2:1
                0
                Это больше всего похоже на правду. Особенно если присмотреться, то на клеточках в левой части поля видны точки — ходы пакмана.
                0
                Лабиринт состоит из символов 8x8, а спрайты 16x16. Внешняя стенка — 4 пикселя, внутренняя — два символа по 4. Спрайты позиционируются по-пиксельно и имеют 1 пиксель пустой от края. Так что все нарисовано в масштабе, пиксель в пиксель.
                  0
                  Боюсь, что на этой схеме вопрос размеров спрайтов вообще не стоял.
                    0
                    Давайте попробую по-другому объяснить. Экран PacMan-а 288x224 — это 36x28 символов размера 8x8. Если вы посчитаете квадраты на скриншоте, их 32x28, видимо 4 строки по 8 пикселей оставили под что-то другое. На системах с Z80, да и наверное других процах того времени, фон довольно часто делали символами, переопределяя знакогенератор. Так что фон — это просто строки символов 8x8, где каждый символ перерисован как часть лабиринта. А вот спрайты можно было позиционировать по-пиксельно поверх символов фона и, если посмотреть на спрайты на скриншотах, они именно 16x16 и влезают между тремя символами 8x8 с заполнением стенки в 4ре пикселя и 1 пустой пиксель в самом спрайте для границы. Как-то так.
                      0
                      имхо, это был текстовый экран, который перерисовывался полностью каждый кадр — просто заново выводилась строка в 1008 символов (если экран 36х28 символов). То что вы представили как спрайт — это просто 9 разных знакомест 3х3 символа, а не графическое наложение спрайта на текст.
                        0
                        Вы предлагаете рисовать символы для всех пересечений положения Пакмена, врагов и стен лабиринта? :) По информации на Wiki, в Пакмен-е использовался Namco NVC293, и он поддерживает 8 четырехцветных 16x16 спрайтов на экране. Более того, столкновение спрайтов поддерживается в железе, программно это делать то еще удовольствие. В свое время использовал все то же самое на Yamaha MSX, только VDP TMS9918 давал 4 спрайта в строке.
            +2
            По сравнению с очеловеченными призраками, слепая и беззубая тварь Пакмен, пожирающая все на своем пути — у меня вызывает первобытный ужас, а не симпатию )
              0
              А еще, примерно в том же роде(на мой взгляд), классная игра Bomberman
                0
                Deathmatch, которого так и не было: Digger vs PacMan :)
                  +1
                  Диггер стрелять может, так что несчитово.

                  Для меня Pacman — это насегда CD-MAN с его необычно яркой и детализированной для EGA графикой, анимацией водопада и пр., а также необычно хорошим управлением (запоминаются несколько последних нажатий, поэтому легко обходить углы):
                  i.ytimg.com/vi/y3cyK5o3rXM/hqdefault.jpg
                  0
                  Культовая игра!
                    0
                    Инки: голубой призрак, стремящийся попасть в точку, найденную по особому алгоритму, учитывающую положение игрока и другого призрака — Блинки.

                    А можно чуток подробнее?
                    Клайд: оранжевый призрак, который, в зависимости от расстояния от главного героя, то гонится за Пакманом, то направляется в левый нижний угол лабиринта.
                    А после достижения угла, что он делает дальше?
                      +1
                      А можно чуток подробнее?

                      Инки требуются текущая позиция и направление Пакмена, и текущая позиция Блинки. Сперва находим клетку удаленную на две по ходу движения Пакмена (показана пунктиром) и построим вектор от Блинки в эту клетку. Теперь удвоим длину этого вектора и его конец укажет на позицию для Инки.
                      image

                      В отличии от остальных направлений, если Пакмен двигается вверх по экрану, то позиция по ходу движения вычисляется с ошибкой (из-за бага переполнения) и смещена влево на то же расстояние что и вперед.
                      image

                      В результате, если Блинки далеко от Пакмена, то и Инки будет держаться вдали. Поведение Инки может быть изменено кратковременным изменением направления Пакмена, но эффективность этого зависит от близости Блинки.

                      А после достижения угла, что он делает дальше?

                      Клайд только стремится в угол, как только он удаляется на 8 клеток от Пакмена, он разворачивается и опять начинает преследование.
                        0
                        Круто! Даже не знал о такой разнице в их поведении!
                        Пинки: розовый призрак, который нацелен на позицию, находящуюся на расстоянии в 32 пикселя от передней части главного героя.

                        А в клетках это сколько? (не очень представляю расстояние в 32 пикселя)
                          0
                          Одна клетка — это символ 8х8 пикселей. Соответственно 32 пикселя — это 4 клетки.
                            0
                            Теперь понял.
                      0
                      Вспоминается известное видео
                      Скрытый текст

                        0
                        8 программистов и дизайнеров, 18 месяцев работы — господи, были же времена! Ничего не имею против пэкмена, но сколько из таких игр реально выстрелило и стало хитами? А сейчас такие хиты студенты за еду пару месяцев кодят.
                          0
                          Проблемы в том что бы закодить не стоит. Нужно придумать концепт и игровую механику, заточить её дабы игра цепляла. И у современного геймдева с этим проблем не меньше, от того и получается, что игр вроде-бы до фига, а играть не во что…
                            0
                            Ну вот Вы сейчас начинаете мыслить в рамках систематической ошибки выжившего. Думаете, что только пэкмена и другие хиты таким составом разработчиков писали? Но до наших времен, понятно, дожили только хиты из хитов.
                            0
                            Студентов посадить на Радио-86РК с магнитофоном и заставить на черно-белом телике пиксельную графику в знакогенератор забивать, ограничив им персов до 8х8 пикселей — сразу в 10 раз время увеличится. А если отобрать память на все прошедшие с 70-х хиты — у них еще и фантазия сплющится и они вообще ничего не накодят, кроме крестиков-ноликов. Даже за еду.
                              0
                              А если отобрать память на все прошедшие с 70-х хиты

                              Почему с 70х, если Радио-86РК, который 85 года конструкции? Тогда уж пусть за машины 70х садятся, совсем по хардкору, с, наверняка, кросс-трансляцией.
                                0
                                Ну, я сужу по своему опыту — с чего мы начинали, будучи студентами, в 85-86-м. Атари у нас тогда не было, Спектрумов тоже. Apple II был в виде Агатов. Писали свои игрушки (как римейки, так и оригинальные), и даже не за еду, а из любви к искусству (на Специалисте и Агате). Почему с 70-х — эпоха расцвета игр (включая обзираемый Пакман), на чужих идеях писать проще. В середине 80-х мы еще не знали про весь этот расцвет (он к нам добрался через несколько лет, к 88-89-му) — поэтому писали по своим идеям.
                                  0
                                  Японцы тоже не с нуля писали, начинали-то они с адаптации хитов с игральных автоматов.
                                    0
                                    Пакман — как бы с нуля. Но тогда разъясните, что вы имели в виду под «сейчас такие хиты студенты за еду пару месяцев кодят.» Студенты кодят за пару месяцев только хиты? Или студенты кодят такие хиты как Пакман (то есть адаптации чужих хитов)? Я вас понял как сарказм, т.е. студенческие «хиты» — в кавычках, без оригинальных идей, одни адаптации и по мотивам, штампуют за еду тонны всякой фигни, зато на готовом ПО для разработчиков и с массой библиотек, ускоряющими процесс с 18 до 2-х месяцев.

                          Only users with full accounts can post comments. Log in, please.