
Как получить бан в Call of Duty без читов. Расследование одного бага.
Установи Windows не на NTFS и получи подарок
Не так весело как кажется
Как получить бан в Call of Duty без читов. Расследование одного бага.
Установи Windows не на NTFS и получи подарок
Статья Галины Шайдуровой
Психология тестировщика: почему критическое мышление – это суперсила
Привет, Хабр! Меня зовут Галина, я работаю QA-инженером в Ozon Tech. Если вы думаете, что тестировщики только ищут баги, то вы заблуждаетесь. Мы — не просто охотники за дефектами (хотя баги ловить умеем). Мы те, кто ежедневно выходит на поле боя против самого изощренного противника — нашего собственного мозга.
Вы обращали внимание на то, как легко не заметить очевидное? Например, когда вы ищете очки, а они у вас на голове. Теперь представьте, что тестировщик делает это на уровне сложных систем и интерфейсов, где каждая «потерянная пара очков» может обернуться тысячами разъяренных пользователей.
Сегодня хочу рассказать, почему критическое мышление — это суперсила любого тестировщика, ссылаясь на теории классиков, таких как Майерс Г. и Кейнер К. Мы разберем, как когнитивные искажения могут мешать находить баги, что помогает развивать аналитический подход, и как нестандартное мышление спасает проекты (и иногда ночной сон).
Научно-технический прогресс неумолим, и по мере его развития растут и требования к стандартам качества. В последнее время все больше людей приходят к выводу, что новый стандарт разрешения для игр — это QHD (2560x1440). Действительно, при современном уровне графики разрешения Full HD (1920x1080) уже недостаточно, чтобы рассмотреть все детали и красоту видеоигр.
Но какая видеокарта оптимальна для игр в разрешении QHD? Вместе с редакцией блога «М.Клик» решили отыскать правильный ответ.
Представьте: Вы добавляете новую механику, а игра ломается в пяти местах. Вы тратите часы на поиск того самого скрипта, который неожиданно зависит от ваших изменений. Знакомо?
Zenject (Extenject) решает это раз и навсегда.
Эта статья о том, что такое zenject и как им пользоваться.
Команды по разработке ПО, работающие самостоятельно, используют более широкий набор инструментов, чем когда-либо прежде. В обычной команде по разработке ПО может быть двадцать или даже тридцать инструментов.
В этой статье мы обсудим набор инструментов для тестировщика, о том, как выбрать между проприетарным и открытым исходным кодом, а также разберем краткое упражнение по выбору инструмента.
Давайте будем честны: как Unity-разработчики, мы все пишем код, который может содержать ошибки. Это касается и меня, и вас, и даже искусственного интеллекта.
Многие разработчики программного обеспечения считают модульное (или unit) тестирование важнейшим инструментом для раннего выявления и предотвращения регрессий. Но действительно ли оно эффективно в контексте разработки Unity-проектов?
В этой статье я поделюсь с вами нашим опытом внедрения тестов в Virtual Maker. Мы рассмотрим разницу между модульными, интеграционными и сквозными тестами, а также обсудим, почему вам не следует (по моему мнению) прибегать к последним в ваших проектах.
Компьютерные игры прошли громадный путь — от аркад 70-х до современных AAA-проектов, стоимость которых сопоставима с крупнейшими инженерными постройками. Геймдев — это не только искусство создания миров, но и многомиллиардная индустрия, где экономика играет ключевую роль.
Разработка AAA-игр требует бюджетов в десятки и сотни миллионов долларов, а рынок инди-игр и пользовательского контента ежегодно приносит миллионы благодаря платформам вроде Steam и моддинг-комьюнити. Моддеры, создавая дополнения для таких игр, как Skyrim или Minecraft, не только расширяют игровой опыт, но и формируют целые экосистемы с собственной экономикой: от донатов на Patreon до продаж модов. В этом мире Python становится всё более полезным инструментом — как для разработчиков, так и для продвинутых геймеров.
Привет, Хабр! Меня зовут Александр, и я тестировщик. В тестировании я около 10 лет, последние 5 из которых работаю в геймдеве. И большую часть времени в геймдеве я работал в командах, которые запускали новые игры. За это время я поработал с разными командами и проектами, видел десятки запусков и сотни апдейтов. Сегодня хочу поделиться опытом о том, как QA может влиять на качество и успех игры, не только через поиск багов и проблем, но и через влияние на пользовательский опыт игроков, и почему это может помочь минимизировать риски.
Привет, Хабр! Меня зовут Владлен Кузнецов, я QA Lead в компании, которая разрабатывает мобильные игры. Однажды я потратил более 2 часов, разбирая логи, чтобы локализовать весьма коварный баг с начислением ресурсов. Это был сигнал: пора что‑то менять. В этой статье я расскажу, как мой конвертер логов на Python ускорил для нашей команды анализ логов в разы, и поделюсь советами, как вы можете сделать то же самое.
Проблема: утонуть в логах
У нас в игре клиентские логи содержат аналитические события (например CurrencyChanged, KeysChanged) и технические записи (инициализация Unity, вызовы Firebase). Один лог может достигать 100 тысяч строк и более, но QA нужны только 1–2% — ключевые события и их параметры. Найти их вручную — это как искать иголку в стоге сена.
11 апреля в Мемориальном музее космонавтики состоялся финал конкурса на лучшую научную работу студентов РосНОУ «Научный подход».
Научно-исследовательские и научно-популярные работы защитили 18 студентов РосНОУ.
Ежегодный конкурс студенческих работ «Научный подход» в 2024/2025 году проводился с учётом тем, предложенных на научно-просветительском мероприятии «Капишник 2.0»
Награждение победителей и призёров конкурса «Научный подход» состоится в мае на финале Кубка ректора 2024/25 учебного года.
Авторизация в приложениях через сторонние сервисы уже давно стала привычной. Это и правда удобно. Не нужно запоминать, как именно ты вписал свой юзернейм — Va$ya или Vassssya? — и какой пароль выбрал — 123 или 321? Нажимаешь волшебную кнопку «Войти с помощью….» и попадаешь в личный кабинет.
И раз эта фича появилась, значит это кто-то тестирует.
Несколько лет назад мы разработали для наших учеников тренажёр в виде игры «Битва покемонов». Мы постоянно развиваем и дополняем его: не так давно добавили авторизацию через VK ID. Давайте на конкретном примере разберём, как работает такая авторизация и как её можно протестировать.
Авторизация через VK: что под капотом?
Теория тестирования сообщает нам, что прежде чем что-то тестировать, нужно определиться с требованиями. Дополним от себя: прежде чем что-то тестировать, нужно понять, как именно оно работает.
Выглядит всё максимально просто: если мы авторизованы в своём профиле ВК в браузере, то нам нужно нажать две кнопки — и мы оказываемся внутри игры.
Вам нравится, когда вам не доверяют? Вспомните то чувство, когда вы беретесь за новую, интересную задачу — будь то сборка сложного конструктора, разгадка головоломки или даже освоение нового маршрута в незнакомом городе — а кто-то постоянно стоит над душой. Подсказывает каждый шаг, тычет пальцем в очевидное, не дает вам ни шанса споткнуться, подумать, самому найти решение. Раздражает? Возникает ощущение, что вас держат за идиота, неспособного связать два плюс два без посторонней помощи?
Возможно, я чего-то не понимаю в этой жизни. Может, современный мир требует именно такого подхода — максимальной безопасности, минимизации любых усилий и рисков. Но когда я смотрю на игровую индустрию, особенно на её мейнстримную часть.
Я вижу тренд, который можно назвать "дизайном из страха". Страха потерять игрока, страха показаться слишком сложным, страха получить низкую оценку за "непонятность". И этот страх порождает монстра — гиперопеку. Игры, которые должны быть площадкой для исследования, эксперимента, преодоления, превращаются в интерактивные инструкции, где каждый шаг предопределен, каждая загадка снабжена очевидным ответом, а любой намек на самостоятельность немедленно пресекается всплывающей подсказкой или жирным маркером на карте.
И вот тут начинается моя личная дизайнерская ирония, даже трагедия...
Всем привет! На базе наших аналитических исследований в газете Известия вышла статья о лучших смартфонах для игр.
Делимся с читателями Хабра подробностями, которые не попали в публикацию.
Всем привет! Попарное тестирование (pairwise testing) - одна из самых распространённых техник тест дизайна. Уверена, вы уже про неё читали в книгах, сертификациях, статьях…
В этой статье хочу рассказать о том, на чём основана данная техника, почему она так распространена, пояснить принцип, разобрать примеры и инструменты, которые помогают автоматизировать процесс тест дизайна.
В свободное от работы время зумеры-айтишники пилят игру в Telegram Mini App, и нет, это не тапалка!
Про игру
Может быть вы помните, а может и не знали, но в 80-е была популярна элегантная стратегическая игра Trax.
Ее придумал Дэвид Смит – дипломированный бухгалтер, семьянин, бизнесмен и даже автор песен. Он опубликовал более 20 игр, но считает Trax своей лучшей придумкой.
Вокруг неё формировались клубы в разных странах, организовывались турниры по электронной почте и даже чемпионаты мира. Из года в год Trax стабильно входил в топы лучших игр на протяжении 80-х и получал многочисленные награды.
И вот спустя годы давно запылившаяся, но когда-то популярная игра Тракс вдруг попалась моему мужу Кириллу, точнее его другу ака одногруппнику из ИТМО, при очень интересных обстоятельствах. Как-то раз он попал на комиссию по отчислению в ИТМО, где случайным образом попадался один из двух билетов:
первый - сделать бесконечные крестики нолики, где нужно сложить диагональ в 10 крестиков (по крайней мере так запомнил мой муж), а другой бесконечный Тракс в консольном варианте. Посмеялись, поиграли и затянуло. Тогда игра была доступна только в двух вариантах: настольная и ПО на Винду. Возможности поиграть онлайн не было, за исключением изощренных способов, например транслировать экран и под диктовку выставлять ходы оппонента или через TeamViewer. И тогда в голове Кирилла появилась мысль – а почему бы не запилить веб-версию Тракса.
Кирилл изначально бэкендер, но когда мы работали в одном IT-стартапе и над своими пет-проектами он подкачал навыки фронтедера и ступил на путь фулл-стек разработчика. И вот когда ему стало хватать навыков для написания этой игры в вэбе, он принялся за дело.
В текущих реалиях индюшатины каждый человек на вес золота и выделять для аналитики отдельного человека - расточительство. Вместе с тем сфера аналитики как дремучей лес, мало информации, множество непонятных терминов и сложных вычислений. Однако это совершенно не мешает чтобы грубо, как обезьяна, потыкать палкой в эту странную сферу и получить дополнительный вектор для развития проекта.
Статья рассчитана в первую очередь на проекты с уже настроенной аналитикой, когда результаты собраны, но что делать с ними дальше вы не знаете. Вполне ожидаемо следующим шагом развития станут попытки повлиять на метрики каким-либо образом, естественно так или иначе вам придётся столкнуться с А/Б тестированием. Я попытался выделить общие подходы которые могут быть применимы к инди проектам когда разработка происходит в отсутствие квалифицированных специалистов и ограниченном бюджете. Ради этого придётся существенно пожертвовать точностью самих А/Б тестов, однако лучше хоть что-то чем совсем ничего, верно? В любом случае не нужно это рассматривать как основной подход для принятия решений об изменениях в проекте, а скорее как дополнительное направление для разработки когда других идей не осталось.
12 апреля в конференц-зале ВШБ НИУ ВШЭ соберутся разработчики игр, инвесторы и сотрудники игровых студий, чтобы поделиться опытом, показать свои проекты в Шоукейс-зоне и провести нетворкинг-сессии.
Конференция состоится в рамках программы профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов», и команда проекта подготовила для гостей множество активностей и насыщенную программу.
В этой статье мы расскажем о наших планах на фестиваль!
Встретим гостей круглым столом о трендах рынка разработки игр 2025 — популярность ретро-эстетики, генеративные модели как при проработке дизайна, так и попытки их внедрения в поведение NPC, рост рынка после стагнации, всё это с примерами и реальными кейсами действующих сотрудников и владельцев игровых студий.
Мысль об этой статье началась давно с простой, на первый взгляд, фразы. Я услышал её на одной из конференций несколько лет назад от разработчика мобильных игр — человека, который явно знал своё дело. Он говорил о процессе создания новых проектов, когда уже на секции Q&A кто-то из зала спросил:
— «Как придумать идею для мобильной игры?»
Ответ прозвучал так просто, что я даже не сразу понял его глубину:
— «Возьми AAA-проект, уберите всё лишнее и оставьте только самое сладкое — то, что заставляет людей играть снова и снова.»
Эти слова тогда застряли у меня в голове. Они казались одновременно гениальными и пугающими. Гениальными потому, что в них была логика, которую невозможно отрицать: Успешные мобильные игры действительно часто строятся вокруг упрощённых версий механик из крупных проектов, так работает добрая половина мобильного рынка. Пугающими же потому, что они открывали мне некую тёмную сторону индустрии — ту, где творчество не имеет такого сильного значения и вовсе растворяется в процессе деконструкции. Где вместо создания чего‑то нового, уникального, мы занимаемся своего рода «каннибализмом», вырывая самые аппетитные кусочки из уже существующих игр и подавая их под соусом мобильной «доступности».
Я часто возвращался к этой фразе в своих мыслях, разбирая её по кускам. И чем дольше я размышлял, тем больше примеров находил вокруг. Оказалось, что процесс «вытаскивания» ключевых элементов из сложных игр, по‑видимому, уже превратился в какого‑то рода «стандарт», но какой?