Pull to refresh

Comments 24

Без слов. Заодно гиперкеж перестанет лагать на откровенно бюджетных устройствах

Юнити это не только 2д-мобилки. Это и полноценные ААА-проекты на пк. Вообще, это выглядит как какая-то диверсия проекта через засланного казачка, имхо. И тут либо суперэффективный менеджер пойдёт на мороз, либо юнька на дно.

Ну тут смотря как судить. Я бюджеты не знаю всех игр, но из популярных/известных тайтлов, вот, например, что вспомнить удалось:

  1. Subnautica, обе

  2. The Forest, оба

  3. KSP, обе

  4. Beat Saber

  5. Homeworld: Deserts of Kharak

  6. Мор (ремейк)

  7. Beholder, первый и второй(может и третий, не знаю)

  8. The Long Dark

  9. Besiege

  10. BattleTech (который от Парадоксов)

  11. Skylines, таки оба, да

  12. Ori, тоже оба

  13. Pillars of Eternity, оба

  14. Shadowrun, оба

  15. Life Is Strange: Before The Storm

А на деле еще больше, но гуглить лень.

Это на вскидку. А вообще игр много. Очень много относительно бюджетных проектов, включая сверхпопулярные типа AmongUs и Cult of the Lamb.


От Runtime Fee пострадают те кто зарабатывает меньше доллара с установки. Т.е. как раз мобилки.

А что такое заработок с установки? Если я купил игру за 20 баксов, сколько она зарабатывает с установки? А если я ее переустановил 21 раз? Да, я знаю, что даже юнити не смогли ответить на этот вопрос, отмахнувшись фразой "наши инструменты все посчитают правильно", но все же?

Skylines 2 на анриле

а нет, вроде кто-то писал что на анриле 5, оказалось не корректной информацией

Игр-то много, но ААА, под чем, обычно, понимают что-то уровня GTA, Ведьмака, или хотя бы Doom'а и Deus Ex'а, — не особо.

Очень показательный пример о том, почему вообще никогда нельзя лочиться на вендора какой-либо технологии. И нет совершенно никакой гарантии, что те же Epic Games не выдадут в будущем что-то подобное.

Не из своего кода в проектах можно использовать только открытый код с пермиссивными лицензиями. Иначе рано или поздно, добрый незнакомый дядя решит, что вы и ваш бизнес слишком много кушат, пора делиться.

Но используя только опенсорсные аналоги с персимиссивными лицензиями - есть шанс, что до релиза вы со своим игровым проектом просто никогда не доберётесь, потому что ни один издатель не вложится в вас, если проект на непопулярной технологии. Или потому что вам приходится самостоятельно допиливать, реализовывать и фиксить то, что уже давно сделано и реализовано у какого-нибудь вендора с закрытыми исходниками. В общем, как итог - безусловно, вы закрываете одни риски, но получаете другие ;-)

Да. Но это работает и в обратную сторону - у вендора с закрытыми исходниками может быть не реализовано то, что нужно именно вам для конкретно вашего проекта. Могут быть критичные конкретно для вашей области применения данной технологии баги, которые не фиксятся годами, потому что "это надо двум землекопам со всей планеты земля, проще забить".

К тому же, в случае с некоторыми современными "игровыми" движками (Возьмем для примера Unreal) разработчики распыляют усилия, делая фичи для архитектурной визуализации, фильмов, и т.п. пытаясь засесть на все стулья, и угодить всем кому только можно, вместо того, чтобы сосредоточить усилия на том, чем этот движок был изначально - для производства игр.



Безусловно, поэтому я и говорю о том, что любые абсолютизмы ("всегда делать игру на Unreal Engine, даже если у нас визуальная новелла со статичными картинками", "всегда использовать только открытый код с пермиссивными лицензиями") - неоптимально)

Ну так стандартная схема - пилить проект на чем угодно, не брезгуя никакой технологией, но когда проект выстреливает, его надо тщательно отрефачить во всех смыслах - по сути переписать с нуля, в том числе поменять стек технологий на тот, который позволяет не зависеть от чужих прихотей.

Ну если же эффективный менеджер жалеет ресурсов на переписывание даже выстрелевшего проекта, приносящего деньги. Ну в таком случае туда ему и дорога, пусть идёт на дно вместе со своими проектами и эффективностью.

Если у вас есть офигенно игровой выстреливший проект, прибыль с которого покроет переписывание - безусловно, ваша правда. Но кроме провальных проектов и супер-успешных существует большинство остальных. Которые "просто потенциально неплохо продастся". Отобьют вложения и что-то даже заработают, но явно не столько, чтоб его перепилить с нуля после релиза. Личных денег для выхода в адекватном виде даже в ранний доступ не хватает, а издатель с вами сотрудничать не хочет из-за движка. В итоге или проект не выходит совсем, или выходит с времязатратами 2X... зато от потенциально проблемы с лицензиями увернулись. Стоило оно того? Каждый случай индивидуален)

Переписывание на другой движок - это почти как с нуля все разработать. Да, модельки, картинки уже есть, но их почти наверняка придется долго и упорно допиливать напильником под новый движок. Плюс нужен совершенно другой набор навыков у разработчиков. Т.е. нужна фактически еще и новая команда. Т.е. вы предлагаете почти удвоить стоимость разработки игры, потом потратить еще год-два, только потому что ровно один менеджер Юнити офигел вкрай? Ну и из-за затрат времени на переделку проекта к моменту, как вы это закончите, хайп на игру уже сойдет и прибыли она приносить почти не будет.

Это работает для единорогов - очень редких и очень удачных проектов. Подавляющее большинство инди не окупаются более чем в 2 раза, так что ваше предложение нереалистично.

Условный юнити или анрил - это десятки, если не сотни тысяч человекочасов тяжелой, дорогостоящей работы крутых специалистов. Получается, если у меня нет сопоставимых ресурсов, можно даже не пытаться начинать что-то делать? А если я сделал игру на анриле, то как потом мне переезжать? Вряд ли я сделаю что-то, что взорвет чарты, подвинет индустрию и затопит меня баблом. Если такое случится, я, конечно, просто куплю EpicGames и буду владеть теми ресурсами, о которых идет речь в буквальном смысле, но... но давайте будем реалистами.

А есть ли такая реальная необходимость использовать Юнити или Анрил ? Вполне возможно, что простая игра может обойтись простым движком, а то и вообще самописным. Не обязательно решать простые проблемы сложными средствами.

Я могу быть не прав, но ценность Юнити или Анрила скорее в том, что если вы будете хорошо знать что-то из них, то это потенциальный источник дохода при работе на "дядю", который их использует у себя. Конечно, глупо отрицать что у них есть куча ассетов, коммюнити, выгодные условия при издании в их сторах, лояльность издателей, и т.п., и т.д.

Мой месседж скорее больше о том, что в большинстве случаев скорее всего вы спокойно все издадите, но, как говорится - если есть вероятность что условно в 5% случаев внезапно Эпики/кто-то другой обалдеют и своими действиями развалят вам проект, то как пить дать, вам бы не захотелось быть среди этих 5%. Особенно если были взяты какие-то долговые обязательства.

Есть. Это высокоуровневые инструменты, дающие простую абстракцию над запредельно сложными вещами. Если пытаться делать с нуля, свой движок, несколько лет уйдёт только на его разработку. И не факт, что он сохранит актуальность и будет достаточно хорош. Все это время нужно на что-то жить. Если взять готовый движок, предоставляющий все чудеса современного игростроя сразу из коробки, можно сразу начать делать игру и выкатиться с демкой к издателю.

Плюс, готовый движок - это почти гарантия наличия моддерского сообщества. А моддеры - это залог здоровья и долгой жизни проекта.

Плюс тот же Анрил - это уже опенсорс, по факту. Просто для коммерческого использования исходного анрила есть лимиты, после которых ты платишь роялти. Довольно справедливое, раз на то пошло. Винвин, как говорится.

Проблемы подлых лицензий решаться должны не отказом от движков, а нормами правового регулирования, которые должны устанавливать правомерность тех или иных изменений. Сейчас, по факту, в EULA можно написать, что пользователь обязан отдать первенца, и это будет типа ок. Но прецедентов не было, и все опиралось на адекватность.

Теперь есть прецедент. Ждем, что будет в итоге.

«улучшить баланс в плане обмена ценностями» - это очень красивая формулировка, почти как "дядя, купи кирпич"

новая бизнес-модель «позволит разработчикам сохранять постоянную финансовую прибыль от взаимодействия с игроками, в отличие от взимания доли дохода»

Новая политика Unity может увеличить наши расходы в 50 раз, в результате чего доходы в некоторых странах упадут на 50-100%»

такое впечатление, что одна из черепашек немного не правдива

Разработчики массово раскритиковали
новую модель монетизации сервисов Unity, поскольку для многих игр она
означает значительное увеличение комиссии и выплат компании без
каких-либо дополнительных преимуществ в использовании движка Unity

Вы взяли готовый движок и теперь ноете что оказались взависимости от его владельца? Умно.

Sign up to leave a comment.

Other news