Pull to refresh

«Вы получили достижение!» или немного об онлайн-игре Lost Magic

Reading time4 min
Views1.4K
Как вы, возможно, знаете, ребята из Blizzard, на которых не стыдно равняться любой команде разработчиков, каждое первое апреля радуют своих игроков «фейковыми» анонсами нововведений. В минувший день дурака они показали новую фичу для своего флагманского проекта «World of Warcraft» под названием «peen-o-meter». «Писькомер» (в вольном русском переводе) – немного фаллический универсальный показатель крутости игрока, призванный раз и навсегда дать товарищам по онлайн-игре понять, кто тут главный.

Самое интересное – аналог стебного «peen-o-meter»'а в самом WoW уже давно существует, имя ему – количество игровых достижений персонажа. Вроде бы, похожие системы существовали в некоторых играх и раньше, но Blizzard удалось довести ачивки до совершенства. Сама, помню, перед тем, как вступить в сколько-нибудь серьезную группу, всегда интересовалась достижениями будущих партнеров, следуя при этом старому мудрому принципу: «у кого меньше, тот неспособен, а у кого больше – тот задрот».

Это сейчас ачивки пихают даже в маленькие поделки на flash, но согласитесь – в старину многим играм их очень не хватало. И хотя в иных со временем достижения все-таки появились, они, как и любая прикрученная сбоку система, вышли не идеальными. Надо ли говорить, что мы с самого начала работы над своей онлайн-игрой заложили в основу возможность создавать практически любые достижения, ни в чем не ограничивая фантазию геймдизайнеров!

Дальше речь пойдет о «засадах», с которыми мы не были готовы столкнуться в процессе разработки, так что если игры интересуют вас только с «лицевой» стороны – добро пожаловать по ссылке, чтобы посмотреть на проект изнутри и получить к своему профилю приятное дополнение – ачивку Хаброюзера . Достижение станет вашим сразу же после выполнения первого квеста. Кстати, практика давать уникальные достижения читателям достойных сетевых ресурсов для нас – не только повод заманить народ, но и фактор, позволяющий игрокам найти «своих» собратьев по сетевым интересам.



Lost Magic был задуман как проект «в пику» социалочкам и казуалкам. Мы хотели сделать классическую, достаточно «хардкорную» браузерную РПГ, не забыв перенять передовой опыт индустрии. С самого начала разработки были обозначены следующие приоритеты: высокое качество визуальной составляющей и непосредственное участие всей команды в создании игрового мира. При таких вводных проект был обречен на фэнтезийный сеттинг, но мы предусмотрительно оставили себе лазейку и внесли в легенду связь с современной Землей. Это решение дало возможность всем членам команды безудержно творить, не будучи скованными рамками «эльфов». Так в игре появились зомби с бензопилами, электричество и множество странных мобов. Например, огромные зайцеподобные монстры, созданные под впечатлением небезызвестных Зайцев несудьбы. Официальное имя этих зверушек — Лукэтлоги. Look at log – именно такое сообщение появляется в системной консоли, если в процессе отладки случилась «не судьба».



Контент игры условно разделен на 4 «tier»’а (не знаю даже, как это по-русски): уровни с первого по пятый проходят в «нубятнике», затем открывается возможность потусить в локациях для 6-10 уровня, и так далее. В первом таере мы учим игроков механике, даем вдоволь поПВПшиться, а лейтмотивом всей зоны является борьба с нежитью, квестовая цепочка которой непринужденно подбрасывает нужное количество опыта и заканчивается первым в игре подземельем.

Создание этого «инстанса» стало для нас наибольшим вызовом за все время разработки проекта: хотелось, чтобы часть склепа с некоторой сноровкой могли пройти пять игроков третьих уровней, а тотальная зачистка локации требовала бы уже группы из бойцов 5 уровня. После того, как подземелье появилось на игровом сервере, нас ждало немало сюрпризов: «тройки» туда ходить не захотели, зато «четверки» быстро приноровились «абузить» игровые механики и фармить всех доступных боссов парами. Еще через пару дней появились приодетые в этом же склепе пятые уровни, которые не только научились потрошить местный контент «соло», но и освоили нон-стоп фарм подземелья, несмотря на четырехчасовую задержку на вход. Это породило в игре несколько непредусмотренных нами типов товарно-денежных отношений: «паровоз» по подземелью, торговля (и аренда) «непривязанными» предметами и торговля копиями подземелий, на описании которой сейчас остановлюсь подробнее.



При входе в подземелье членам группы присваивается уникальный ID и включается четырехчасовой таймер. Но желающие фармить быстрее додумались до простого и гениального плана: пара игроков третьего уровня получает ID, а примерно за час до окончания «лока» продает его хайлевелу, который оперативно собирает с бедных боссов трофеи и оказывается снова «чист». Самые настойчивые «пятерки» таким образом, получили обмундирование практически целиком всего за сутки. Не скажу, что первый опыт вышел комом, но, безусловно, мы многое учтем в начинающейся работе над новым контентом!

Не обошлось и без трудностей технического характера. Изначально нам было понятно, что в разменах ударами должны быть тайм-ауты, т.е. игрок не должен страдать, если у оппонента отвалился интернет, или он от огорчения решил посмотреть новый фильм, не удосужившись довести бой до конца. Боевой модуль затачивался под это, поэтому все работы свелись к небольшой доработке (выносу получения данных по пользователю в статичный метод) и скрипту, контролируемому с помощью supervise.

Все шло прекрасно до момента, когда игровой администратор не решил использовать для заведения нового монстра старую запись в базе данных. Для своевременных разменов все работало как часы, но вот с таймаутными вышла заминка — поскольку скрипт не был перезапущен, то использовал данные по выпадающим вещам недельной давности. Особо отвлекающиеся игроки стали счастливыми обладателями различных предметов, падавших сугубо для тестовых целей. Золотая цитата того дня: «Захожу в бой и иду дальше клеить обои».

Именно после этого скрипт обзавелся проверкой svn-версии кода, и умирал в случае несовпадения, а supervise поднимал его обратно и отчитывался для контроля по электронной почте.

Ставшее для нас с недавних пор железным правило «лучше сначала сделать сложно, а потом упростить» тоже стоило нервов. В одном из недавних обновлений, которые мы проводим в среднем раз в неделю, вещи начали изнашиваться в бою. И хотя самые рассудительные игроки легко могли подсчитать, что для полной поломки потребуется провести никак не меньше 500 боев, после этого изменения в игровых локациях началась массовая паника и призывы к противоправным действиям в отношении разработчиков. Такая же история вышла и с урезанием дропа «лечебных» бутылок из простых мобов. Теперь действуем с осторожностью и стараемся беречь психику игроков. Кстати, на следующее обновление намечено дать возможность ремонта вещей – нет сомнений, на улицах нашего виртуального мира будет ликование и праздник!
Tags:
Hubs:
Total votes 33: ↑15 and ↓18-3
Comments46

Articles