Психологические аспекты человеко-машинного взаимодействия

Original author: Susan Weinschenk
  • Translation


Предлагаю вашему вниманию перевод и адаптацию статьи Сьюзан Вайншенк — «The Psychologist’s View of UX Design».
Предупреждаю, что статья может содержать много «банальных» утверждений. Однако, считаю, что это ничуть не умаляет её общеобразовательной ценности.

… Все вы, наверное, слышали притчу о слепцах и слоне:

Шесть индостанских мудрецов, учености оплот,
Решили в штудиях Слона достичь больших высот
(Забыв нелепо, что из них был каждый слеп как крот).

Вот Первый подошел к Слону, но, вдруг споткнувшись, он
Наткнулся на широкий бок, и, этим удивлен,
Воскликнул: «Смею утверждать: похож на стену Слон!».

Нащупав бивень, закричал Второй: «О, знаю я
Ответ, что выдал мне конец большого острия:
Конечно, этот дивный Слон – подобие копья!»

А Третий, к твари подойдя, и смело в руки взяв
Слоновий хобот, гибкий как пожарного рукав,
Воскликнул громко: «Этот Слон – примерно что удав!»

Четвертый твердою рукой попал в одну из ног,
И, разобравшись, объявил всем мудрецам: «Мой Бог!
Мне очевидно: Слон похож на молодой дубок!»

И Пятый, тот, кому свезло нащупать уха часть,
Сказал: «Слепейшим из слепых известна эта снасть!
Похож на опахало Слон! Клянусь, чтоб мне пропасть!»

Шестой же шарил тут и там, но как-то невпопад
На хвост наткнулся. Он тому был несказанно рад.
«Ну ясно, — крикнул он, – ваш Слон – скорей всего, канат!»

Так Индостана мудрецы заспорились совсем,
И каждый с тезисом своим на каждого насел.
Пусть каждый был частично прав, но ошибались — все!
(перевод Павла Лукши )

История о слоне напоминает мне о разнице во взглядах на дизайн у людей, находящихся в разных условиях, с различным образованием и опытом. Графический дизайнер подходит к проектированию взаимодействия с одной точкой зрения, проектировщик — с другой, программист — с третьей. Поэтому весьма полезно пощупать и осмыслить ту часть слона, которую щупают другие.

По образованию я психолог. Поэтому, та часть слона, к которой прикасаюсь я, имеет отношение к тому, что мы знаем о людях и как мы применяем эти знания в проектировании взаимодействия. Я изучала мозг, зрение, память и мотивацию, что позволило мне сделать определённые выводы относительно принципов проектирования человеко-машинного взаимодействия.

Эта статья — краткий обзор точки зрения психолога на слона.

Способы достижения целей пользователями




Люди не хотят делать больше, чем требуется для достижения цели.

Собственно, это очевидное утверждение содержит в себе всю механику развития человеческой природы. Энергетическая эффективность — эволюционный признак любой сложной системы, в том числе и человека. Чем меньшее количество работы требуется совершить для того, чтобы получить результат, тем лучше система. Любая, даже самая сложная система должна, непременно, стремиться к тому, чтобы минимизировать энергозатраты оператора.

Информации должно быть ровно столько, сколько требуется для выполнения задачи

Это утверждение касается многих аспектов. Во-первых следует обращать внимание на то, что информация должна быть уместна и актуальна во всех, без исключения, случаях. Многократно подтверждать и без того очевидные вещи не нужно. Но и молчать, в то время, когда требуется вмешательство оператора, тоже нельзя. Причём избыточность едва ли не вреднее недостаточности. Во-вторых — хотя это актуальнее для информационных систем, чем для функциональных — следует обращать внимание на объём выдаваемой информации. В подавляющем большинстве случаев, эффективнее выдавать информацию порциями — от меньшего объёма к большему — нежели всю сразу, целиком. Это обусловлено тем, в первую очередь, что в большинстве случаев, пользователям, для достижения цели нужна суть, а не детали. В том случае, когда пользователь интересуется именно деталями, у него, разумеется, должна быть возможность получить всю исчерпывающую информацию. Отличный способ — прогрессивное раскрытие. (См. также Progressive disclousure controls)

Не только рассказываем, но и показываем

Любое новое или сложное взаимодействие должно быть описано с примерами. Обучение на примерах гораздо эффективнее любого другого.

Внешний вид элемента управления должен предполагать модель взаимодействия с ним

За столь витиеватой формулировкой кроется простое, в сущности, утверждение: то, как элемент выглядит, обуславливает то, как он «работает». Ещё проще — кнопка всегда должна выглядеть нажимаемой, а флажок (checkbox) — поднимаемым. Это правило — одно из самых строгих и требует неукоснительного соблюдения. Любое разночтение в трактовке предполагаемого поведения и процесс взаимодействия пользователя с системой будет разрушен. Именно поэтому крайне рекомендуется проверять разрабатываемые системы на соответствие стандартам операционных систем, которые регламентируют, как принципы взаимодействия, так и внешний вид элементов управления. (См. также Affordance)

Количество функций не должно превышать количество решаемых задач

Избыточные функции — настоящий бич современного программного обеспечения. Разработчики всякой системы стремятся предусмотреть всякое, даже самое нелепое желание пользователей, и добавить к швейцарскому ножу размерами с дом ещё одну открывалку треугольных консервных банок. Это порочная практика, весьма пагубно влияющая на процесс взаимодействия пользователя с системой. Подобные изыскания разработчиков и проектировщиков необходимо пресекать. Реализованы должны быть именно те функции, которые действительно необходимы для решения поставленной задачи. И лучше всего, когда только они.
Не полагайтесь на собственное мнение о том, чего хотят пользователи. Исследуйте аудиторию, чтобы знать точно.

Изначальные настройки = лучшие настройки

Изначальные настройки должны быть близки к оптимальным для подавляющего большинства пользователей, т.к. они помогают достичь необходимого результата меньшими усилиями. «Сел и поехал» — именно такое поведение системы всегда оставляет наилучшее впечатление у пользователей. Вообще, возможность минимизировать энергозатраты напрямую связано с ощущением качества продукта. Качество — это не только объективная, но и субъективная характеристика. Продукт не будет казаться качественным, если для его запуска требуется потратить множество усилий, даже не смотря на то, что объективно, все функции выполняются безупречно. До тех пор, пока разрабатываемыми продуктами пользуются люди — это будет иметь значение.


Ограничения



Речь пойдёт о психофизиологических ограничениях, которые на принципы взаимодействия накладывает организм.

Ничего лишнего на экране

Каждый экран должен содержать только необходимую информацию. Люди читают пока им интересно. И если для консольных приложений это правило не применимо, то для сайтов — более чем. Информации должно быть ровно столько, сколько требуется для решения задачи. Не больше. (Также см. Прогрессивное раскрытие)

Текст должно быть легко читать

Буквально. Хотя корректнее употребить слово «считывать». Разумеется, при наборе текста нельзя забывать об языковых традициях и правилах набора той страны, на языке которой набирается текст.

Форматирование

Тексты должны содержать заголовки, в явном виде, и короткие абзацы. В этом случае чтение даже самых обширных текстов становится для пользователей не таким трудоёмким.

Никакой многозадачности

Не для оператора. Люди не многозадачны. Исследования на эту тему показывают совершенно однозначные результаты. Поэтому все действия должны быть последовательны, а не параллельны.

Относительная длина строки

Это очень любопытно, и, местами, даже странно, но исследования однозначно подтверждают следующий факт: люди предпочитают читать короткие строки текста, но лучше воспринимают длинные строки. Поэтому решайте сами, что для вас важнее, в том или ином случае: «скорость» или «производительность». Только не забывайте, что люди просят не о том, что для них является оптимальным.


Ошибки



Люди ошибаются. Постоянно и во всём. Это неизбежно и никак не контролируется. Что бы ни придумали разработчики, как бы ни ограничивали пользователей, ошибочные действия всё равно будут предприняты. К этому нужно быть готовым.

Система должна предвосхищать ошибочные действия пользователей.

А если это невозможно, то, как минимум, корректно обрабатывать ошибки и помогать пользователю не допускать их впредь.

Подтверждения

Если ошибка приводит к серъёзным последствиям, просите у пользователя подтвердить действие перед тем, как начнёте что-то делать.

Шаг назад

Нужно иметь возможность легко отменить любое действие. Это очень важно. Система не может считаться хорошей, если все результаты её работы необратимы.

Превентивное корректирование поведения

Гораздо, гораздо лучше не дать ошибиться вообще, чем помогать исправить уже совершённую ошибку. Лучшее сообщение об ошибке — отсутствующее.

Итеративность

Чем сложнее и ответственнее выполняемая операция, тем больше вероятность ошибиться. Лучше, когда сложные операции разбиты на множество мелких, последовательных итераций, т.к. каждая из них, по отдельности, безопаснее.

Научение

Если система может исправить ошибку, допущенную пользователем — она должна это сделать. Но, помимо этого, она должна показать результат исправления в явном виде. Пользователь запомнит, и в следующий раз не ошибётся.

Проверять нужно всё

Ошибаются не только пользователи. Те, кто проектируют интерфейс, и те, кто его реализовывают, ошибаются не реже. Перепроверять нужно за всеми. Вы должны быть уверены, что вам хватит времени и сил на то, чтобы выслушать пользователей, провести тестирование и всё переделать.


Память



Память — весьма сложный механизм. Об этом нужно помнить.

На память нельзя полагаться

Система не может рассчитывать только на то, что у людей она есть. Как известно, воспоминания постоянно видоизменяются, обрастая несуществующими деталями. Откровенно говоря, человеческие воспоминания правдивы лишь отчасти. Воспоминание — это не воспроизведение, это реконструкция, основанная на сложнейшем механизме, который отдалённо напоминает фасетный классификатор. Поэтому, гораздо лучше, если система напоминает пользователю о чём-либо действием, нежели словом. Слово суть всего лишь ссылка на понятие, которое хранится в памяти в неимоверно сложном виде. Воссоздать действие основываясь на слове гораздо труднее.

Запоминать не обязательно

Память — конструкция хрупкая. Воспоминания быстро уходят. Не заставляйте пользователя постоянно запоминать что-то, от действия к действию. Это, как минимум, бесполезно. Всё равно не запомнит. А если и запомнит, то механически, не осознавая сути выполняемых процессов. В свою очередь, это чревато появлением ошибочного взаимодействия при любом, даже минимальном изменении шаблона поведения.

3-4

Вопреки расхожему мифу о том, что человек может за один раз держать в памяти 7±2 объекта, практические исследования показывают, что действительное количество объектов — 3-4. (См. также 7±2 is an urban legend, .pdf)


Социальность



Навыки общения, обмена информацией, выстраивания отношений между особями и группами развивались на протяжении тысячелетий человеческой истории. Очевидно, что пренебрегать ими нельзя.

Делиться и обмениваться

Информацией или результатами работы или ещё чем-то. Люди делали это всегда. И будут продолжать делать даже в том случае, если система, которую вы разрабатываете, не позволяет делать этого напрямую. Способ всё равно будет найден. Гораздо лучше, если будут штатные средства, проверенные и надёжные. Пользователи будут благодарны.

Помощь зала

Когда пользователь не знает что делать, он спрашивает у других. Это называется «социальным утверждением». Это, в общем, причина, по которой так популярны рейтинги и обзоры.

Плечом к плечу

Если пользователи делают какое-то дело в одно время (синхронно), это объединяет их, буквально, на уровне сходных химических реакций в мозге. Собственно, как и всякого рода веселье. :)

Долг платежом...

Если вы что-то для меня сделаете, я буду чувствовать себя обязанным. Такой вот принцип взаимности. Исследования показывают, что на интерфейсы систем это тоже распространяется. Если хотите, к примеру, чтобы пользователи заполнили форму, сначала дайте, или хотя бы пообещайте им что-то, и только после этого просите заполнить форму. Не наоборот!

Повторение — мать учения

Опять же, в буквальном смысле. Когда вы видите, как кто-то что-то делает, что угодно, часть вашего мозга работает так, словно вы сами делаете то же самое. (см. Зеркальные нейроны) Имитация — это рефлекс. Хотите, чтобы пользователи что-то сделали определённым образом? Покажите им.

150 друзей

Социальное использование системы может быть основано, максимум, на 150 устойчивых социальных связях, но должно поддерживать тысячи слабых. Устойчивые связи — это, обычно случайные знакомства, чаще близкие. Но тысячи френдов в Фейсбуке — это не легенда. Система должна масштабироваться и до таких размеров. (см. Facebook)


Внимание



Я всё больше убеждаюсь в том, что адекватная работа с вниманием — это ключ к созданию привлекательных интерфейсов. Я ещё напишу про это несколько статей. Ключевые темы — это завладение вниманием и его удержание, не отвлекая.

Не отвлекайте

Для того, чтобы задача была выполнена эффективно, пользователь должен сосредоточиться на её выполнении. Если пользователь сосредоточился, не отвлекайте его по пустякам. (См. Состояние потока)

Отвлекайте

Если хотите, чтобы пользователь обратил на что-то внимание — сделайте этот объект необычным, не таким, как остальные. Он обязательно заметит

Меняйтесь аккуратно

Нельзя полагаться на то, что пользователь обратит внимание на незначительные изменения в интерфейсе. И даже на значительные. Есть масса забавных примеров, когда людей останавливают на улице, чтобы спросить дорогу, и они не замечают, как подменяют остановившего их человека. (см. Change blindness)

Красный свисток

Чтобы привлечь внимание, используйте яркие цвета, крупные шрифты или звуки. Это точно работает.

Не отвлекайте, ч.2

Люди отвлекаются легче всего. А вот сосредотачиваются неохотно. Если вы не хотите, чтобы люди отвлекались, не используйте сверкающую анимацию или автоматическое проигрывание видеороликов на страницах, или наоборот — используйте, если хотите привлечь этим внимание.


Потребности



Коль скоро мы говорим об информационных системах, обратим внимание на потребность человека в информации и в контроле.

Дофамин

Дофамин — это гормон, который служит важной частью системы внутреннего поощрения мозга, т.к. вызывает чувство удовлетворения. Дофамин заставляет нас желать еды, секса, информации. Обучение — один из дофамино-стимулируемых процессов. Люди всегда хотят больше информации. (См. Дофамин)

Ещё больше информации

Чаще всего люди хотят получить больше информации, чем могут обработать. Большое количество информации создаёт иллюзию неограниченного выбора. Неограниченный выбор создаёт иллюзию контроля над ситуацией — всегда есть альтернатива, выход. Иллюзия контроля позволяет людям чувствовать себя более защищёнными.

Обратная связь

Важность обратной связи сложно переоценить. Однако не всё так просто. Система не должна говорить пользователю, что она, допустим, копирует файл. Человек должен понимать, что происходит. Без деталей реализации.


Неосознанное взаимодействие



Мыслительный процесс невозможно остановить. Редко кому удаётся достигнуть этого будучи живым. Поэтому нельзя сбрасывать со счетов тот факт, что большинство мыслительных процессов происходят неосознанно.

От малого к большому

Людям намного проще действовать именно по нарастающей. Хотите, чтобы пользователь сделал какое-то большое действие — пусть сперва сделает маленькое. К примеру, сначала регистрируемся, чтобы получить бесплатную версию. Потом обновляем бесплатную до платной.

Р-комплекс

«Ретикулярный мозг» (Р-комплекс) влияет на большинство принимаемых нами решений. Он отвечает за базовые инстинкты: выживание и размножение. Т.е. за еду, секс и безопасность. Именно поэтому эти три темы привлекают столько внимания. (См. Физиология ЦНС)

Люди и их истории

Лимбическая система головного мозга, играющая весьма значительную роль в принятии решений, активно реагирует на изображения, особенно изображения людей, и на истории. (См. Лимбическая система)

Неосознанная активность

В принципе, на непознаваемые процессы можно влиять. Исследования показывают, что такие слова, как «пенсия», «пляж», «усталость» могут заставить даже молодого человека ходить медленнее. Именно поэтому нужно внимательно следить за тем, что и как говорится в системе. (См. Framing effect)

Рациональность

Системы мозга прекрасно работают и без осознанных знаний. При этом, человек всегда может приписать рациональное объяснение любому своему поступку. Однако это объяснение никогда не бывает исчерпывающим. Чаще всего это даже не часть причины. Этот факт нужно принимать во внимание. Не исключено, что действия пользователей могут быть осознанными только отчасти.


Сознательное моделирование



Как уже говорилось выше, люди постоянно о чём-нибудь думают. Один из важнейших аспектов мышления — моделирование. Модель предполагаемого поведения — одна из основ осознанной деятельности.

Соответствие модели

Перед началом какого-либо осознанного действия люди всегда представляют себе, как они будут это делать. Действие при этом может быть любым: от чтения книги до управления космическим кораблём. Моделирование происходит вне зависимости от сложности процесса. Важно, чтобы это обстоятельство всегда принималось во внимание. (См. Соответствие модели)

Соответствие модели ч.2

Соответствие или несоответствие алгоритма выполнения задачи (особенно редкой) модели, которая находится в голове у оператора, может сделать интерфейс, как простым, так и невозможно сложным в использовании.

Соответствие модели ч.3

С другой стороны, люди — существа чрезвычайно обучаемые. Если вы не можете выяснить, каким они представляют себе тот или иной процесс, научите их выполнять его по вашему алгоритму. Модель сложится сама собой.

Метафоры

Метафоры — очень удобный способ помочь пользователям создать концептуальную модель системы. К примеру: «Очень похоже на чтение книги». В этом утверждении достаточно информации, чтобы пользователь представил себе принципы работы системы.

Исследуйте пользователей

Важнейшим поводом для проведения исследования среди пользователей является необходимость получения информации о концептуальных моделях, которые они создают.


Зрительные ограничения



Известный всем факт: 70% всей информации люди получают с помощью зрения. Очевидно, это важнейший для нас орган чувств. Нельзя не обращать внимание на особенности его работы.

Разрозненность и фокус

Для того, чтобы пользователи могли без труда находить глазами информацию, группируйте её. Разрозненность объектов в интерфейсе существенно затрудняет восприятие.

Связность объектов

Если объекты связаны, они должны находиться близко друг к другу. Особенность зрительного восприятия такова, что объекты, которые находятся рядом, воспринимаются частями одной системы. (См. Prägnanz, см. Константы восприятия в гештальтпсихологии)

Размер шрифта

Чем крупнее и отчётливее начертание шрифта, тем легче читать. Никогда наоборот. Поэтому следует избегать мелкого и декоративного начертания букв.

Периферийное зрение

Исследования показывают, что периферийное зрение используется для выявления сути явления или объекта, на который смотрит человек. Собственно, это обстоятельство необходимо обязательно принимать во внимание. Элемент интерфейса и его окружение всегда связанны. (С другой стороны, исследования движения глаз очень интересны только потому, что понятно кто и на что смотрит. Но смотреть, не значит видеть.) (См. Eyetracking)

Контраст

Сложнее всего человеку воспринимать красный и синий цвета вместе. Красный текст на синем фоне или наоборот — это то, чего нужно избегать. С другой стороны, чем контрастнее текст, тем лучше он воспринимается. Но и тут есть ограничения, т.к. наиболее контрастным сочетанием является выворотка, использовать которую нужно очень аккуратно и в ограниченных количествах. Набор вывороткой должен быть крупнее обычного и не более двух тысяч знаков с пробелами. Постоянный набор вывороткой используется только для людей с ослабленным зрением. (См. Выворотка)

Перспектива

Изображения или объекты воспринимаются лучше, если они немного повёрнуты, приподняты над воображаемой поверхностью или изображены в прямой линейной перспективе. (См. Перспектива)

Цвет и текст

Если для визуальной группировки используется цветовое кодирование, убедитесь в том, что есть дублирующий способ показать то же самое. Не забывайте о том, что многие люди не различают цветов. (См. Дальтонизм)
Share post
AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

More
Ads

Comments 43

    +1
    Если ошибка приводит к серъёзным последствиям, просите у пользователя подтвердить действие, перед тем как начнёте что-то делать.

    Купер в этом случае говорит о перекладывании ответственности за действия программы на пользователя. Это очень удобно и легко для программиста. Зачем это нужно, если дальше
    Любое действие должно быть легко отменить. Это очень важно. Система не может считаться хорошей, если все результаты её работы необратимы.
      +1
      Ситуации бывают разные. В некоторых случаях отмена невозможна. Именно поэтому текст разбит на пункты. Это, в общем, не обязательный перечень.
        –1
        Да, например, при форматировании диска (и то плохой пример, даже в этом случае данные можно восстановить). Но я плохо представляю себе ситуацию, когда пользователь случайно набирает «format c:». Если уже сознательно набрал эту команду, зачем спрашивать «Вы уверены?» Можете привести пример, когда отмена невозможна, но действие можно выполнить случайно?
          +1
          Но ведь форматирование можно и вызвать и из свойств диска? :)
            –1
            Не вижу такой команды в свойствах (win7)…
              0
                –1
                Вы хотите сказать, что всё-таки можно случайно зайти в управление копьютером, случайно нажать правую кнопку, случайно выбрать форматирование и потом случайно нажать ок?
                  +6
                  Всё, что может произойти — обязательно произойдёт. :)
                    0
                    Согласен, что и вопрос «Вы уверены?» может не спасти. Зачем тогда его задавать?)
                      +4
                      Когда операция так опасна, лучше задать, чем не задать.
                        +1
                        При частом возникновении вопросов обычно формируется привычка.

                        Думаю, у многих пользователей Windows, например, сформировалась привычка удалять «безвозвратно» (поскольку удаление файлов требуется чаще всего для того, чтобы освободить место на диске, а удаление в корзину к освобождению места не приводит). При этом система постоянно спрашивает «Вы действительно уверены?», но дает два стандартных ответа: «Да» и «Нет» (причем, в дополнение к удобной комбинации клавиш Shift+Delete, вызывающей этот диалог, сфокусирован в нем для клавиатурного ввода именно вариант «Да» — наиболее опасный).

                        Поэтому много раз такие пользователи рвали на себе волосы оттого, что при любом удалении файлов они использовали эту удобную комбинацию Shift+Delete,Enter, вместо того, чтобы осмысленно выбирать из двух альтернатив, — а потом, через пару минут, понимали, что файлы могли бы и пригодиться, но их уже не вернуть без специальных приспособлений.

                        Такая оплошность разработчиков Windows тянется до сих пор (Windows 7, подозреваю, что и 8). Ведь можно было бы сделать так, чтобы удаление выполнялось в корзину всегда, но при этом доступное место на диске бы увеличивалось, а файлы можно было бы восстановить до тех пор, пока не понадобилось место на диске для новых файлов.
                          0
                          Ну, да, пользовательский автоматизм — злое зло, ничего не поделать. При этом я всегда, на каждом обсуждении очередной фичи, на работе, громче всех ору о том, что люди — разумны, и они НЕ идиоты, как о них принято думать. Если человек что-то удаляет, значит он принял такое решение. Другое дело, что он может передумать. Этому машину не научишь.

                          А идея с освобождением дискового пространства годная. Только я не знаю, как это на уровне файловой системы организовать. Образования не хватает.
                            0
                            Моя идея следующая. Нужно поменять две вещи: отображение свободного места (например, «свободно 500 Мб; с учетом удаленных файлов 650 Мб»); процедура создания нового файла: при нехватке места сначала удалять что-нибудь начиная с самого старого из корзины до тех пор, пока не освободится необходимое место. Перед тем, как чистить корзину, система должна проверить, хватит ли места с учетом предстоящей очистки корзины, и только при нехватке сообщить пользователю о том, что место кончилось совсем.

                            Вижу одну проблему: задержка при удалении старья из корзины. Но она может быть решена записью новых файлов прямо на место удаляемых (тогда нужно будет стереть только старую запись в индексе файловой системы).
                              0
                              Отображение — это понятно. Это первое, что пришло мне в голову.
                              Проблема может возникнуть в процессе записи на несуществующее «свободное» место. Не исключено, что освобождение корзины станет таким же утомительным, как «очистка системы» в Windows XP. Которая запускается как раз в тот момент, когда заканчивается место на диске. Тот механизм вообще неэффективный.
                              Я считаю, что следует хорошенько изучить паттерны поведения. Есть мнение, что люди, которые удаляют какие-то большие объёмы файлов за один раз — это, чаще, те, кто немедленно займёт это место чем-то другим. А вот те, кто удаляют по чуть-чуть — те и записывают на диск по-щепотке. Собственно, в зависимости от модели поведения можно будет разрабатывать адаптивный механизм удаления файлов. Но надо исследовать. Долго и вдумчиво. Пока это всё голословно.
                                0
                                Но надо исследовать. Долго и вдумчиво. Пока это всё голословно.


                                Согласен! Меня просто смутило то, что до сих пор на это не обращали внимание. Microsoft для новой 8-ки перерабатывает изобретенный в Vista диалог слияния/замены (который получился неудобный), а процедуру удаления — не трогали.

                                В общем, тема исчерпана.
                                  0
                                  А мне нравится диалог слияния/замены. Особенно чекбоксом «применить для всех последующих конфликтов».
                              0
                              Восстановление системы умеет подтирать старые точки, когда при установке новой программы или загрузке фильма на диске становится мало места. Можно прикрутить такое поведение и для Корзины.
                      0
                      Можно зайти в управление и вместо смены буквы случайно ткнуть в форматирование.
                      Например если глючит мышь (или при управлении с клавиатуры — одно лишнее нажатие на стрелку)
                    0
                    Не в свойствах, а в контекстном меню каждого доступного для записи диска в Проводнике Windows 7, есть пункт «Форматировать...», причем рядом с пунктом «Копировать». Пункт, во избежание ошибки, вызывает лишь диалог форматирования, а копировать весь диск — вряд ли частая операция. Тем не менее, пункт такой существует.
                  +2
                  > Но я плохо представляю себе ситуацию, когда пользователь случайно набирает «format c:».

                  Например, при наборе команды отвлекли и пользователь ошибся с буквой диска. Или не дописал нужные ключи команды и жмякнул Enter.
                    0
                    ок, прерываете работу, исправляете свою ошибку и форматируете
                    Любое действие должно быть легко отменить. Это очень важно. Система не может считаться хорошей, если все результаты её работы необратимы.
                      +2
                      > ок, прерываете работу, исправляете свою ошибку и форматируете

                      Если ошиблись с буквой диска — то придется потратить некоторое время на восстановление. Не проще ли предотвратить ошибочные действия?
                        0
                        Не проще ли

                        Ну я ж и написал выше, что это легко, просто и удобно для программиста :) Вставить окошко «Вы уверены?» и не париться
                          +1
                          Не только для программиста. Как показывает практика, для пользователя тоже удобнее подтвердить глобальные деструктивные действия.
                    0
                    format c:
                    Можно набрать и нажав стрелочку вверх если недавно набирал эту команду.
                  0
                  Вообще там есть и более интересные моменты, А тут такое впечатление что прочитал пару абзацев нашел что откомментить и сразу в крипком первонаха отправился это делать.
                    +1
                    Извините, что такое «крипком»?
                      +1
                      > в крипком

                      = с криком:) Косячек получился.
                        0
                        Ясно. Но у меня не было мысли быть первонахом. Если это сделает вас счастливым, то в следующий раз я буду мониторить комментарии, чтобы не быть первым.
                    0
                    Программа далеко не всегда может нести ответственность :)

                    Слова Купера хороши в том случае, когда программа может сама выполнить некоторое количество действий и это позволит избежать лишних вопросов. Например, определить офррмление шрифта в редактируемом тексте и автоматически отформатировать вновь набранный фрагмент (так делает Word, например).

                    Если же выполняемое действие является исключительно волей пользователя, например, запуск форматирования диска, то тут программе совершенно незачем пытаться за него понять, ошибка это или нет. Нужно просто спросить подтверждения.
                    +1
                    По-моему это самая полезная статья по проектированию интерефейсов на хабре.
                      +2
                      Мне понравилось про дальтонизм!
                      Мой научный руководитель — дальтоник. И вот я ему показываю результаты моих исследований. И получается диалог в стиле Жванецкого об Авазе:
                      Я: Вот тут зелёным нарисовано то, что было, а тут то, что стало. (Зелёным и красным соответственно)
                      НР: Где?
                      Я: Вот тут и тут.
                      НР: Где тут?
                      Я: Ну вот. Здесь.
                      НР: Да где здесь-то?

                      И вот минут пять пререкались, пока я не сказал про красный и зелёный. Вот тут-то всё и выяснилось.
                        0
                        ээээ, Райкина может?
                          0
                          Жванецкий писал, Райкин (с Карцевым) читал.
                        +1
                        Такое ощущение что статья писана для журнала, или пускания пыли в глаза.
                        Автором упоминается много умных и правильных слов, в частности в области психо-физиологической составляющей визуального восприятия. Только все эти послы в духе небезызвестного капитана, лишены малейшей системности, и подаются как набор забавных фактов в духе «Знаете-ли вы что...»

                        Так-что тема, не раскрыта даже близко, хотя в ней очень много практических приложений, от «цепляющих баннеров», до дисциплинирующих интерфейсов в корпоративных приложениях. Только представьте себе идиллию: продажники играют в СРМ как в ту ферму. Выглядит бредоподобно, но по факту, виртуальные бонусы и понты перед коллегами, мотивируют не хуже чем реальные деньги и более того, на определённом этапе они дают ощутимо большую мотивацию…
                          +2
                          Это перевод, во-первых. А во-вторых — это даже не статья, а так — чеклист, который в американских интернетах очень популярен. Несколько месяцев назад в рунете — во фреше проскакивал. Я его просто перевёл и немного расширил. Тут по каждому пункту монографию написать можно.
                          0
                          Картинка с мостом реальна или это фотошоп?
                            0
                            А вот если картинки для ПВ заменить иллюстрациями идей — статью можнобыло б в учебники помещать.
                              0
                              В «прогрессивном развёртывании» вижу пару неясных/спорных моментов:

                              При использовании скрытых контролов появляющихся при выборе целевого объекта:
                              Начинающий пользователь (а иногда это большая часть ЦА) в поисках «как мне сделать это» может просто не догадаться кликнуть или навести мышь на объект.
                              Каким образом устроить это так, чтобы конфуза не возникало?
                              Например, в онлайн-редакторе, где документ открывается в основной части окна — куда присобачить кнопки операции с документом? Лепить их традиционно в тулбар — захламляет интерфейс. Делать появляющимися при наведении мыши на загловок- могут не догадаться.
                              Может, имеет смысл разместить подсказки в форме «хэндлеров» (незнаю как правилно называются, например точечки с краю тулбара, за которые можно потянуть) в неочевидных местах развёртывания?

                              Развёртывание можно осуществлять либо по клику на точку развёртывания, либо по наведению мыши.
                              С одной стороны, елозить мышью — типа исследовательское действие и тут самое время предоставить дополнительную информацию и дальнейший путь.
                              Однако, если при этом интерфейс серьёзно меняется (появляются дополнительные фреймы или кнопочки) это будет непропорционально совершённому действию.
                              С другой стороны, клик мышью по объекту — подтверждение намерения действия или фокуса интереса.
                              Вопрос — догадается ли пользователь кликнуть мышью (например — по новости, чтоб её развернуть, если нет «read more»; или по абзацу документа, если интерфейс просмотра и редактирования объёдинены).
                                0
                                Цветовое кодирование.

                                Жёлтый — обратить внимание.
                                Красный — запрещающий, предупреждающий.
                                Зелёный — разрешающий.
                                Говёно-зелёный — цвет рабочей обстановки.

                                Есть ли какие-нибудь исследования по восприятию и интерпретации цветов в контексте интерфейсов?
                                  0
                                  Это традиционные. Сложившиеся, так сказать, исторически. На самом деле человеков можно надрессировать как угодно.
                                    0
                                    Не то чтобы совсем традиционные… Насколько я помню, все это завязано на особенности восприятия цветов глазом и первичной их обработке. Вроде даже читал давно что были исследования реакции высших приматов на различные цвета и их комбинации, которые показали что у них реакции аналогичны.
                                      0
                                      Зелёный — деревья, лес, укрытие
                                      Красный / оранжевый — огонь, опасность
                                      Синий — нейтральный

                                Only users with full accounts can post comments. Log in, please.