Влияние игровой среды на эффективность достижения целей

imageВ компьютерных играх переоценивается значение второстепенных целей. Внимательный игрок привыкает начинать со второстепенных задач, чтобы при переходе к следующей главе не ощущать горечь «упущенных возможностей». В силу расхождений между законами реального и игровых (виртуальных) миров, человеку приходится менять модель поведения своей виртуальной проекции. Психологическая защита игрока в процессе игры расслаблена, поэтому игра способна прививать игроку неэффективные модели поведения.

Главные и второстепенные цели в реальной и виртуальной среде

В процессе жизнедеятельности при постановке и реализации целей разумным и очевидным кажется разделение их на главные и второстепенные. Главные цели реализовать необходимо, достижение же второстепенных не критично — скорее всего, такая формулировка не вызывает сомнений. Размышляя об этом, я попался на внутреннем противоречии: почему в реальной жизни я нередко начинаю с реализации второстепенных целей, полностью осознавая неэффективность такой модели?

Выявилась аналогия с журналами целей в игровых квестах (от Warcraft III до Deus Ex: Human Revolution). Замечу, что WC3 — вообще моя первая игра на PC, а в DX:HR я играю сегодня. В подобных играх есть специфика: игровой процесс делится на главы, в каждой из которых есть свои главные и второстепенные цели. Главные цели способствует переходу на следующие главы (экое совпадение корней), второстепенные — получению дополнительных преимуществ или полному раскрытию сюжета и погружению в мир. При смене главы незавершённые второстепенные цели как правило исчезают в небытие, забирая с собой все «упущенные возможности». Вот отсюда и начинается фатальное расхождение с реальной жизнью.

В реальной жизни почти не бывает, чтобы реализация основных целей закрыла доступ ко второстепенным. Реализация главных целей в первую очередь развивает личность, а второстепенные со временем могут просто потерять актуальность, эффективность или интерес к себе. Из такого сравнения выходит, что в играх значение второстепенных целей часто переоценено. Игроку для получения награды или избежания штрафа (психология) приходится в первую очередь обращать внимание именно на второстепенные цели.

Влияние на психику

Игра — это модель какой-либо ситуации, в случае с PC — ещё и ролевое переживание. Личность человека проецируется в игровой мир в виде игровых действий и решений. Граница (защита) между внутренним миром человека и происходящим в игровом пространстве слабеет, во многом благодаря доверию к игре, без которого сложно погрузиться в игровой мир и отождествить себя со своим персонажем. Но в отличие от реальной жизни в игре существуют формализованные правила взаимодействия с игровым миром, то есть игра в какой-то степени диктует свои правила, определённый стиль взаимодействия, стиль решения задач.

Разницу в моделях жизнедеятельности можно оформить так:
Реальный мир: сначала реализуем главную цель, она обеспечивает возможность роста; второстепенные не критичны, к ним можно вернуться потом.
Игровые миры: сначала реализуем второстепенную цель; при реализации главной цели упускаются возможности, которые обеспечивает второстепенная.

Большинство моделей поведения, которые игры дают осуществлять, хорошо осознаются. А потому есть возможность диагностировать их влияние на психику и отделять своё поведение от поведения персонажа на экране по определённым признакам. Например, в случае с Road Rash, Postal, Grand Theft Auto, Need For Speed и т.п. можно провести разделение по следующим признакам: жестокость, неаккуратное вождение, безответственное отношение к здоровью. Однако существуют неочевидные, неосознаваемые элементы моделей поведения, которые с большой вероятностью оказывают влияние на психику. Это влияние может быть положительным (развитие способностей решать сложные задачи, находить пути их решения, развитие интуитивных навыков) и отрицательным (медлительность, нетерпение, развитие объектного восприятия в ущерб эстетическому, формализация моделей поведения, речи, размышлений). Как говорится, решение большого количества судоку развивает умение решать судоку.

Вывод:
Если человека поместить в виртуальную среду с отличными от реальной жизни условиями поведения, то можно с некоторой долей вероятности ожидать обусловленные формальностью игровых процессов определённые изменения в моделях поведения и в психике.

Если мы хотим говорить о воспитании здорового поколения, о самовоспитании, и уж тем более — о следовании гуманистическим ценностям при создании искусственного интеллекта или загрузке сознания человека в виртуальное пространство, прежде всего нужно обратить внимание на следующие моменты:
1. Развитие волевых качеств личности. Освоение методов самодиагностики и диагностической рефлексии. Вместе эти способности расширяют свободу выбора.
2. Логичность и гармоничность мира, в котором предстоит находиться личности, соответствие этого мира гуманистической среде. Соответствие создаваемых условий нормам психических процессов человека.
3. Наличие или отсутствие элементов или деталей, имеющих скрытое влияние на психику и поведение. Методы выявления этих элементов и характера их влияния.

Проанализировав свои успехи в личной эффективности, в решении задач, оценив свое отношение к GTD и подобным методикам, я пришёл к выводам, часть которых сформулирована в этой статье. Мой игровой опыт действительно повлиял на стиль реализации целей, я стал уделять больше внимания второстепенным задачам после близкого знакомства с некоторыми играми, в которых присутствовал ролевой элемент с заданиями разного приоритета. Проблемная область обозначена.

Similar posts

AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

More
Ads

Comments 5

    0
    Если на вашу психику влияют игры — завязывайте с этим делом. Ведь это влияние наверняка не ограничивается «повлиял на стиль реализации целей».
      +2
      Мысль зацепилась за фразу «развитие объектного восприятия в ущерб эстетическому». Много думал.
        –2
        После прочтения статьи появилось стойкое ощущение, что автор пытается оправдаться перед сами собой за бесцельно растраченное время :)
        Любая игра это блин всего лишь игра и если она как либо влияет на психику — то да все, пора завязывать.
          +4
          Если бы именно игры способствовали фокусу на второстепенных «целях», такие проблемы были бы только у геймеров.

          Истинная причина — совсем другая, кроется в мотивации, и ничего нового нет: настоящие цели требуют сильной мотивации на их достижение, заставляют напрягаться по куче причин; все остальное — не цели, а деятельность, которая нашей мотивации не требует (и не требует выходить из зоны комфорта): либо мотивация заложена в самой деятельности — игры, чтение и т.п. — либо обеспечивается внешними факторами: пнет начальник, жена ругается, кончаются деньги.

          Игры же влияют так: приучают заниматься тем, что приносит удовольствие здесь и сейчас без особого напряжения и создает состояние потока автоматически, отучая от работы на длинные цели.
            0
            По-моему, закрытие доступа ко второстепенным целям при достижении первостепенной — это факт и в реальном мире. Например, если у программиста из глубинки первостепенная цель — найти работу в Москве, то после достижения этой цели он тупо переезжает в Москву и более в своей глубинке никаких второстепенных целей этого «акта» достигнуть не может. А во втором «акте» у него, может быть, первостепенная цель — найти работу в Кремниевой долине или в Новой Зеландии какой-нибудь.

            Only users with full accounts can post comments. Log in, please.