Pull to refresh

Основные правила инди-геймдева. Часть 2

Reading time4 min
Views18K
image

С вами опять дядя док! Прошлый раз мы рассмотрели с чего следует начать, и я пообещал, что в этой части мы обсудим, что представляет из себя команда энтузиастов и с чем их едят (и едят ли вообще). Так что…наслаждайтесь!
После того как вы наконец закончили дописывать и вносить «мелкие» изменения в свой концепт-док, приходит очень страшная мысль о том что в одиночку вам это в ближайшее десятилетие не реализовать (Хотя некоторым глубоко фиолетово, и они готовы потратить пол жизни на создание одной игры, но это не наш путь). Не стоит отчаиваться, в игровой индустрии существует великое множество людей работающих за идею (или еду), а т.к. настоящие программисты или художники нам не светят, давайте же откроем наше сердце для энтузиастов!
Когда я только начинал познавать себя как геймдиза, я совершил огромное количество ошибок доверившим энтузиастам, и хотя сейчас у меня уже сформировалась доверенная команда, раньше я повстречал целую кучу людей, которые просто своим присутствием могли загубить не один десяток проектов. Вообще главная сложность с энтузиастами это то, что если ты не потратил минимум 3-4 года своей жизни на работу с ними, то скорее всего не сумеешь с первого взгляда узнать кто из них может дополнить проект, а кто убьет его. Но я все-таки попытаюсь вам рассказать ключевые особенности работы с ними:
Во-первых, следует определиться с набором персонала для проекта, возьмем, скажем обычный платформер в стиле марио. Для его реализации нам потребуется один программист и базовый пиксель-арт художник. И это будет, является основным набором для создания игры, т.е. то что жизненно необходимо. Приятным дополнением же станет звуковик и дополнительный художник для бекграундов. То, что они делают, по большей части направленно на ускорение создания или же на повышение финального качества.

Что в желтой книге? Те кто нам никогда не нужен, но кому мы будем обещать перезвонить...

Во-вторых, сразу забудьте про близких друзей. Да они могут показаться вам хорошим вариантом, иногда даже лучшим из возможных, но лишь в 5-10% случаев они могут оказаться реально полезными. Я не буду перечислять, СКОЛЬКО проектов у меня погибло по причине доверия разработке друзьям, и просто скажу что вы, конечно, можете рискнуть, все люди разные, но я бы не советовал этого делать.
В-третьих, старайтесь набирать людей, с которыми можете иметь постоянный контакт, у энтузиастов есть очень неприятная черта, они перегорают как спички. Чем с большей отдачей они работают, тем быстрее им это надоедает. И как бы вы не старались, полное увядание интереса вы предотвратить не сможете, вам только надо продлить время его работы до выполнения своей части обязанностей.
//К слову, настоятельно рекомендую делить процесс работы на небольшие куски никак не связанные между собой, дабы уход одного спеца не помешал общему процессу разработки. Для примера разработку геймплея можно разделить на: Разработку инвентаря, передвижение персонажа, поведение АИ и т.д.//

Продлить интерес к проекту, можно постоянно добавляя новые задачи или очень плотно работая со спецом, т.е. постоянно узнавать, как у него продвигается проект, что сделал, как у него это получилось т.д. Тут идет очень тонкая черта между надоедливостью и вниманием, к несчастью я не смогу подсказать как не перейти ее, ибо у каждого человека она разная, надеюсь только на вашу интуицию. Едва вы забываете про него, пусть всего на пару дней, он начинает терять интерес и вскоре начинает приносить больше проблем, чем решений. В таком случае не стоит держаться за человека, а сразу ищите замену.

Извините, мы более не нуждаемся в ваших услугах...

В-четвертых, создание игры, это как джунгли, побеждает сильнейший. Когда вы набираете людей в команду, особенно осторожными следует быть со сценаристами, по большей части это творческие люди которые имеют себе на уме свое виденье проекта, и набор собственных. Если же вы рискнули и взяли такого человека в себе в команду, ваше внимание к команде должно быть намного больше чем раньше, ведь едва вы отвернетесь или потеряетесь на пару дней, как вернувшись, обнаружите совершенно другой проект, который ваш благоверный сценарист «доработал» для улучшения «качества вселенной». Вы можете не стараться объяснить ему, что пакман обязан есть именно желтые точки а не клингонцев, и замена их, изменит саму структуру игровой вселенной. Он думает в совершенно другой стезе, для него ваш проект просто площадка для игры, которую он может исказить как ему вздумается. А когда все обрушится, заявить что это именно вы виноваты в нежизнеспособности проекта и вместе с остальной командой пойти делать один из собственных «межпланетных шутеров, с суперкомпьютером на солнечных батареях сражающимся против дьябло с его ордами космических моллюсков».

Спокойно! Мы просто добавили нового персонажа!

В-пятых, запомните, ваш моральный уровень влияет на всю вашу команду, если вы покажете, что проект вам надоел, он так же быстро надоест вашей команде. С момента набора людей, вы для них лицо проекта, они видят его только через вас. И хотя по большей части к моменту написания диздока ваша работа заключается только в контроле команды, никогда не показываете, что вам нечем заняться, ведь для энтузиастов очень важно равноправие, и едва они почуют что вы «несправедливо» распределяете обязанности, они либо уйдут, либо их КПД упадет до нуля.
Ну и последнее, но от того не менее важное «Доверяй, но проверяй». Возможно это покажется немного противоречащим по отношению к прошлым пунктам, но когда вы начнете работать, вы поймете что ваша команда это все единый механизм, и ее общая эффективность зависит от того как каждая шестеренка вкладывается в работу системы. Каждый ее элемент, это потенциальный вкладчик прекрасной «фичи» или задумки, не стоит их отметать едва услышав. Но и не стоит добавлять все, что вам сказали, не проверив, как это все влияет на геймплей. Не забывайте, полную картину проекта, видите только вы! И возможно для программиста покажется шикарной задумкой добавить в тетрисные гоночки полицию или заносы, но только вам решать, как это скажется на общем геймплее и насколько это вяжется с общей концепцией игры. Не бойтесь отказывать…



Благодарю вас за прочтение, я постарался выразить пусть не все, но наиболее важные аспекты работы с командой энтузиастов, в дальнейшем мы рассмотрим уже более детальные аспекты разработки и менеджмента команды. Не забывайте что мне еще очень далеко до Ванги, и единственным способом по которому я могу понять что вы хотите, это ваши комментарии…еще раз благодарю за прочтение.

Прошлая часть <------------------------> Следующая часть
Tags:
Hubs:
+9
Comments10

Articles

Change theme settings