Pull to refresh

Comments 26

Ну вот, опять. Про habracut не забываем.
Видимо, не туда поставился. Прошу прощения, поправил.
Спасибо, интересно! Расскажите, каков ваш личный опыт? Сколько времени вы работаете гейм-дизайнером?
На данный момент в сумме 3,5 года, последние 2,5 из них являюсь лид дизайнером на различных проектах в glu mobile.
На картинках увидел сцену в Unity-редакторе. Вы левелдизайном для этого движка занимались? Если да, можете поделиться ссылками на проекты или скриншотами?
Если учитывать вышедшие проекты на Unity, то занимался немного левел дизайном для Contract Killer 2 (iOS) и немного для Frontline Commando (iOS).
Ну на самом деле сложно оценить «уровень» просто по тому, что игрок по нему бегает.
Зависит от того, что предполагает геймплей, какое взаимодействие с миром, какие враги, как будет происходить бой, риал тайм или пошаговый, будут ли кавера у игрока и врагов. Если врагов нет и игра об исследовании, тогда насколько этот мир насыщен событиями, где будут тайники, где будут NPC, что можно сделать с NPC.

Т.е. по голому уровню сложно сказать, будет ли он интересен или нет.
Очень достойный ответ. Что посоветуете почитать для саморазвития в этом вопросе?
Сложно сказать, я лично не учился по какой-либо литературе или видео-туториалам. Самые лучшие учебники — игры, смотрите как сделано там, что кажется интересным, что нравится людям. А последующий опыт уже придёт со временем во время практики. Я планирую рассказывать про левел дизайн в будущем, но до этого ещё надо добраться.
Если вам интересно стороннее мнение, хочу рассказать свой случай в двух словах: чтобы добиться аналогичной вашей картинки и наполненности я потратил несколько лет, кучку денег на фрилансеров, писал патчи для движка, кодил аналог SpeedTree, хитрые шейдеры, скелетные анимации, что-то рисовал сам. В результате игра у меня так и осталась на уровне «побегать, покрутить камерой», а сил уже продолжать не было, хотя и был навык, готовый ММО сервер, отлаженные АИ, спелы, квесты и пр. от предыдущего проекта.
Имхо, сделайте в первую очередь геймплей, а уже потом можно думать думать о картинке, расстановке кактусов по феншую и прочих радостях.
Согласен, в принципе, любая игра должна начинаться с прототипа. Делаешь серую плоскость, персонаж — серый куб, противники — серые пирамиды. Вот и готова игра. Ну это, конечно, в самом сыром виде, но когда без арта в это становится интересно играть, тогда можно начинать делать формы и картинку.
Уважаемый автор, внесу несколько критических замечаний.

1. Рассазывая про «умения/навыки» геймдизайнера, Вы либо случайно, либо как и многие другие (по незнанию) практически ничего не сказали про важность такого момента, как умение считать. Без этого — геймдизайнер — не геймдизайнер, а сценарист (он же сейчас называется модным словом «нарративный дизайнер»), профессия нужная, но она про другое.

Совет всем заинтересованным в профессии: хорошее знание математики и Excel — незаменимые помощники геймдизайнера. Это используется при расчетах игрового баланса (силы характеристик и абилок), скорости прохождения квестов или уровней (левел-дизайнерами), величине урона в бою, «вкусности» и частоте выпадаемых бонусов, и т.д.
Если же всё это не учитывать, а пытаться подобрать «опытным путем», то при сколь-либо сложном проекте получится бесконечная корректировка характеристик всех объектов игры по принципу «подтянул тут — отвалилось там». В одной очень популярной современной игре с каждым новым патчем баланс боевой техники меняют; вплоть до того что какую-то технику просто изъяли из гаража, будто её небыло (да-да, угон Т-50-2 из гаража я не прощу).

2. Монетизация. Все разработчики, делающие сейчас игры, в дальнейшем их монетизируют разными способами (продажа лицензии, абонентка, фритуплей, шаравара, реклама, и т.д.) Я был несколько раз свидетелем, когда выпущенная игра вполне себе была играбельной, но — никто не платил за те вещи, которые авторы надеялись «продавать». И через некоторое время команда разваливалась. Или иим приходилось судорожно изменять смысл всей игры, бесконечно усложняя геймплей новыми «монетизационными» фичами, пытаясь заработать на каждом шаге — и в итоге из-за жадности они теряли всех пользователей… Если же заранее продумать, за какие вещи игроки захотят заплатить, и встроить соответствующую механику в геймплей — это позволит избежать огромной кучи проблем. То есть, я бы рекомендовал геймдизайнеру думать в т.ч. как «бизнесмен», дабы не поломать потом игру необдуманными «монетизационными экспериментами».
Наверное, общий смысл моего большого коммента можно на примере пояснить: для архитектора — спроектировать мост — это не только нарисовать красивый эскиз, но и продумать как этот мост будут красить, чинить, монтировать; как будет вести себя замерзшая вода на сваях или других элементах, как этот мост будут мыть, какой высоты корабли смогут под ним пройти, что будет при паводке и нагромождении льда, в общем — заморачиваться по скучному сопромату.
Полностью согласен, но это вводная статья, и я концентрировался на поверхностных вещах, таких, которые будут проверять при устройстве на работу. Если вакансия не звучит как гейм-дизайнер балансёр (Да, и такие сейчас есть), то как правило вас будут просить описать дизайн какой-либо составляющей или сделать концепт для игры, а не рассчитать математическую модель.

При этом, учитывая, что большинство игр сейчас — это free 2 play, то баланс и монетизация составляют вторую по важности часть игры после геймплея. Именно тонкий баланс сложности и экономики помогут игроку принять решение о том, чтобы заплатить.
Опять вы с этой монетизацией. На этапе концепции всем подавай бизнес-кейсы и многие так думают в нашей гейм индустрии, потому и в среднем в СНГ сейчас полнейший застой в геймдеве. Потому что игры надо научиться делать, а не прибыль с еще не выпущенной игры считать(делить шкуру не убитого медведя). Хорошую игру в большинстве случаях легко можно и потом монетизировать, заблаговременно лишь выбрав основную модель проаджи(f2p или p2p например), а часто и на этапе альфа/бета-тестирования на живых людях поняв их желания и за что они готовы платить.

Ну и подход с математикой(типичен опять же для СНГшного понимания геймдизайнера), геймдизайнер хоть и строитель систем и создатель моделей, но в первую очередь геймдизайнер все же должен создавать ощущения. Хороший баланс в плохой игре, не вызовет у игрока хороших ощущений. Ну и как говорил классик — все гениальное просто. Не надо быть великим знатоком математики, что бы отличить линейную и экспонциальную зависимость, например. Так же не надо углубляться в матан, что бы разработать простую модель зависимостей между различными игровыми переменными. Но и опять же, идеальная система на числах не обязательно будет идеальной в игре(разве что вы строите не сильно ассиметричную походовую стратегию). Пример тому RTS. В играх с практически бесконечным числом различных развитий событий посчитать баланс очень сложно, не забывая при этом и про игровые ощущения. Ведь даже ощущение честности баланса — это психология, например человек вдолбит себе в голову, что в шахматах у белых преимущество(оно хоть и есть но очень несущественно), так и будет думать, что лучше играть белыми. Потому я бы даже сказал, геймдизайнеру скорее надо больше знать психологию нежели математику. В любом случае, даже в таких играх, как Starcraft 2 баланс в том числе не мало подбирался вручную, на основе впечатлений игроков от игры. Об этом сами геймдизайнеры близзов писали, да и сейчас там много вопросов открытых остается насчет баланса. Не думаю, что у близзов проблема с математиками. :)

В любом случае, спасибо автору за статью, давно не подымалась проблема геймдизайнера на хабре, а это очень важная проблема особенно на просторах СНГ.
Математика в гейм-дизайне это прикладная дисциплина, использующаяся для решения определенных задач. Если у вас таких задач нет, то и математика вам не нужна. Не все игры похожи на то, о чем вы пишите.
Закончил школу, ту что в арт-плее, нормальная цена.
Половину выпуска забрали в Allods Team, остальные, как и я, не стали связывать свою жизнь с играми на таком уровне.

Претензия к школам не очень понятна.
Ну я, конкретно, думал о schream school, в которой цены, мягко говоря, завышены.
Как геймдизайнер со стажем 5+ лет могу сказать что мне пригодилось за это время в работа.
1. Математика. Не очень сложная, на уровне 3-4 курса профильного института, но используется почти везде.
2. Экономика. В игре обычно работают все те же самые экономические законы, что и в реальной жизни.
3. Статистика и аналитика. Надо уметь собирать и обрабатывать данные, понимать какие именно данные нужно обработать для решения задачи.
4. Внимательность к мелочам. Ну это не только для геймдизайнера важно, но игры особа требовательны к мелочам, из мелочей создается атмосферность, «играбельность».
5. Любовь к играм. Я не верю, что можно стать геймдизайнером и не любить игры.
Каждый раз, когда кто-то пишет «Хочешь стать программистом/геймдизом/проджектом/аналитиком/чертом в ступе — есть два пути. Первый — долго учиться, второй — идти в тестеры», где-то плачет горькими слезами один QA. Вот и сейчас, извините за неровный почерк.
Так уж повелось, что мало кто надолго остаётся в QA, ибо высоких должностей всегда мало, а быть рядовым тестером всю жизнь не слишком воодушевляет.
Так уж повелось, что быть кем угодно не слишком воодушевляет, если не любить свою работу. Вопрос в том, зачем работать в должности, которая не нравится и не прёт.
Высоких должностей, как и возможностей горизонтально расширять область ответственности, всегда найдётся достаточно для того, кто любит своё дело и хочет заниматься именно им (и это касается любой вообще профессии), я неоднократно проверяла.

Я это к чему всё — идти работать в одной профессиональной области только ради того, чтобы через полгода (а это крошечный срок, на самом деле) соскочить в другую — грешноватенько по отношению к себе, к работодателю и к обеим профессиональным областям.
Ну это я с нынешний позиции сейчас так рассуждаю на эту тему. Когда я начинал карьеру, я устроился тестером просто потому что это было единственное место в геймдеве, куда я смог пойти без опыта. Я не думал ни о каком гейм-дизайнерстве на тот момент, я просто хотел работать в игровой индустрии, набираться опыта и открывать для себя новые знания и возможности. А уже потом так сложились обстоятельства. Мне также нравилось работать тестером в то время, как сейчас нравится работать гейм-дизайнером.
К сожалению, в нашей игровой индустрии тестирование еще не во всех головах пережило миф о том, что это «недопрофессия, куда берут всех», во всем цивилизованном IT-мире все уже давно знают, что это отдельная профессиональная область, которой надо учиться (и, кстати, уже есть где) со своим комьюнити специалистов, сложными технологиями, профессиональной литературой, публикациями, ноу-хау, отраслевыми мероприятиями, карьерным ростом, хорошими зарплатами, и всем, что там еще нужно иметь «настоящей профессии». И быть «рядовым тестером» не проще и не скучнее, чем «рядовым разрабом» или «рядовым геймдизом». Просто это другая профессия.

Я в тестировании 7 с хвостиком лет — за это время я видела массу людей, которые приходят на собеседование с «я хочу вырасти в <разработчика/проджекта/аналитика/геймдизайнера/продюсера>, а тестирование это так, чтоб начать». Опыт показывает, что в итоге они и в тестировании так себе, и в <профессии мечты> из них, в лучшем случае, 20% оказываются годными.

В вашм случае это тестер -> гд — это кейс личного развития, и это прекрасно.
Но начинающим специалистам корректнее все же советовать не «хочешь быть гд, иди в тестеры», а «если хотите в индустрийку — ищите любую позицию, на которую вас возьмут без опыта, и учитесь всему, чему сможете». Кстати, чаще с нуля берут все-таки в область саппорта и комьюнити-менеджмента.
Относительно миграции из тестера в геймдизы — достаточно утопичный план на полгода-год.
По факту, если вас нанимает компания, да еще и с нуля — она рассчитывает на вас в первую очередь как на тестера и должна отбить затраты на ваш найм и обучение. Полгода-год — это утопия! %)
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.