Pull to refresh

Comments 8

>О разнообразии: уровней в популярных играх зачастую 300+…
Одно время играл в Unblock Me на андроиде. Игра понравилась, я довольно быстро решал задачи, и уже подумывал, что я смогу скоро пройти всю игру. Но потом открыл список уровней, увидел в ней несколько тысяч уровней, и я в тот же момент игру бросил и с тех пор не запускал. Так что, это огромное количество не помогло меня надолго удержать в игре.
Интересно, что я не из тех игроков, которым нужно именно пройти игру, и обычно я играю ради самой игры — в основном, геймплея и того фана, который сокрыт в геймплее. Но почему-то в этой игре меня 6500+ уровней полностью отрезали желание играть. Может быть, лучше было бы показывать эти уровни последовательно, а не сразу, в общем меню игры?
Меня тоже демотивирует огромное количество уровней в игре, как только я начал в нее играть. У каждой игры свой подход — кто-то показывает все сразу, кто-то по чуть-чуть.
Мне кажется, что показывать уровни лучше последовательно, чтобы можно было увидеть 15-20 уровней наперед, не больше. Интрига перед открытием нового контента — хорошая мотивация.
И проверить их каким-нибудь автосольвером на предмет решаемости
Не для всех механик может работать. Игроки могут не понять как справиться с целью уровня, тогда как скрипт будет показывать, что уровень простой.
Это все довольно понятно, к таким выводам довольно быстро приходишь.
А что скажете по поводу тестирования уровней? Вы используете только человеческое тестирование или есть скрипт, который может 10к раз проиграть уровень и выдать нужную стату? Как вы решаете, сколько ходов установить на уровень? Методом проб и ошибок? Используете ли анализ игрового поля, для задания вероятностей выпадения различных объектов в нужных местах для поддержки интереса и сложности?
Сейчас как раз имею честь заниматься подобной задачей и очень интересно, как делают остальные.
Это отдельная большая тема!
Проще проверить уровни с парой тестеров и затем выдать настоящим игрокам на безопасной для проекта площадке. Сложность оценить относительно просто — здесь играет роль опыт и простое соотношение (препятствия+цели)/доступные ходы. Но поймет игрок уровень или нет — не скажет ни один скрипт. Для отдельных механик пара тестеров может быть полезнее, для других — скрипт.
О продолжительности было выше. Как правило, для одной и той же механики есть комфортный диапазон количества ходов, который меняется от условий. Грубо говоря — разбивать ячейки меньше 20 ходов не интересно, больше 40 — скучно. Точное число на каждом отдельном уровне настраивается на тестах.
Мой проект не использует специальных условий для генерации игровых элементов. Чтобы создавать особые условия, надо знать когда, зачем и для кого включать эти условия, понимать аудиторию и ее интерес. С подобными вещами стоит экспериментировать только после того, как есть полное понимание поведения игроков в классических условиях.
Я так и не понял, что обозначает красная стрелочка и красная запятая.
Было — стало?
Причина — следствие?
Картинка — две картинки?
>Было — стало
Слева располагал как делать не стоит, справа предлагал решение.
Запятая разделяет два разных варианта. Значит можно и так, и так.
Люблю пунктуацию и выразительные решения в неожиданных местах.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.