Pull to refresh

Игры на CSS. Часть 2: StarCraft

Abnormal programming *CSS *Game development *HTML *
Tutorial
Доброго дня, хабровцы.
По результатам прошлой статьи я понял, что тема интересна общественности, поэтому подготовил еще один материал, чуть сложнее.
По прежнему нет скриптов, только HTML/CSS.

Смотрите видео и под кат.


Разумеется, речь (пока) не идет о полноценной игре, но концепцию покажу.

Игру я назвал «помоги пробке найти друзей».
Сделать она это может построив нексус и «натренировав» себе друзей. Поэтому цель игры — помочь пробке обрести друзей.
Итак, поехали.

Во-первых, в CSS у нас вся игра завязана на чекбоксах и radio кнопках и слеекторе "~". А потому изменяемые элементы должны находиться сверху страницы.

Назовем их «состояния»
<!-- Состояние -->
	<!-- Дефолтные состояния -->
	<input type="radio" name="button-level-2" id="default-state-level-2">
	<input type="radio" name="button-level-1" id="default-state-level-1">
	<input type="radio" name="unit" id="default-state-unit">

	<!-- Кнопки -->
		<!-- Нажата кнопка выбора построек -->
		<input class="state build-button probe" type="radio" name="button-level-1" id="build-button">
		<!-- Для постройки выбран нексус -->
		<input class="state build-nexus start-build" type="radio" name="button-level-2" id="build-nexus">
		<!-- Постройка пробок -->
		<input class="state build-probe-1" type="checkbox" id="build-probe-1">
		<input class="state build-probe-2" type="checkbox" id="build-probe-2">
		<input class="state build-probe-3" type="checkbox" id="build-probe-3">
		<input class="state build-probe-4" type="checkbox" id="build-probe-4">
		<input class="state build-probe-5" type="checkbox" id="build-probe-5">
	<!-- /Кнопки -->


	<!-- Юниты -->
		<input class="state unit probe" type="radio" name="unit" id="start-probe">
		<input class="state unit nexus" type="radio" name="unit" id="nexus-select">
	<!-- /Юниты -->

<!-- /Состояние -->


Кроме того, что они должны быть вверху, они еще не должны находиться внутри блоков, тк селектор "~" выбирает элементы того же уровня.
То есть, имея разметку
<input type="radio" name="unit" id="default-state-unit">
<div id="map">
	<div class="some">Hiho</div>
</div>

Этот селектор не выберет ничего
#default-state-unit:checked ~ .some

Это происходит потому, что .some вложен в #map, то есть находится на другом уровне вложенности.
В этом случае селектор необходимо начинать с ближайшего элемента того же уровня
#default-state-unit:checked ~ #map .some


Сетка


Как мы все знаем, здания в старкрафте располагаются по сетке. Соответственно, нам надо сделать такую же сетку.
Состоять она будет из блоков, содержащих некие состояния, которые может принимать эта ячейка — например, на ней построен нексус:
<!-- Ячейка -->
<div class="cell-label">
	<!-- Нексус -->
	<label for="cell_6_nexus" class="nexus status unit">
		<span class="inner"></span>
	</label>
	<input type="checkbox" id="cell_6_nexus" class="cell-state">
	<label class="view nexus unit" for="nexus-select">
		<div class="probes">
			<div class="probe"></div>
			<div class="probe"></div>
			<div class="probe"></div>
			<div class="probe"></div>
			<div class="probe"></div>
		</div>
	</label>
</div>
<!-- /Ячейка -->

За конечное отображение у нас отвечает блок .view (их может быть множество для разных состояний).
Включается состояние при нажатии на соответствующий label: включаем чекбокс — .view виден:
#map .cell-label .cell-state:checked + .view{
	display: block;
}

Сам же лейбл виден тоже при определенных условиях. Например, когда мы собираемся строить нексус, у нас «виден» (display:block) label, отвечающий за это состояние:
.state.build-nexus:checked ~ #map .cell-label:hover label.status.nexus{
	display: block;
}

При наведении курсора на ячейку мы хотим видеть предварительно, как будет стоять наше здание. Для этого просто стилизуем вложенный в label span (span больше label'а, лейбл размером с ячейку).
Итак, мы видим предварительное расположение постройки, но блок и изображением закрывает соседние ячейки, так что на них трудно обыграть состояние :hover (которое как раз и инициирует показ предварительной постройки).
Слава богам, мы уже можем использовать CSS4 свойство
pointer-events: none;

Это свойство позволяет отключить реагирование блока на события мыши, как бы сделать его прозрачным для мыши.
Ни клик, ни наведение элементом не воспринимаются. Даже выделить элемент с помощью лупы из панели разработчика нельзя. При этом он вполне себе виден ровно на том z-уровне, на котором и должен.

Юниты


Юнитов и зданий у нас несколько, и выделяя каждый из этих элементов, мы хотим видеть разные кнопки на панели заданий.
Достигается это переключением радио-кнопок, ведь каждый раз мы можем выделить только одно здание/юнита (в оригинале не так).

Заключение



Хотел сделать некоторый сброс к дефолтным состояниям некоторых радио-кнопок, отвечающих за состояния панели при выделении юнита/здания.
Вложил лейбл в лейбл в лейбл рассчитывая, что клик по содержимому лейбла вызовет клик по контейнеру. Но на мое удивление это не сработало, кликается только внутренний лейбл.
<!-- Дефолтные состояния -->
<input type="radio" name="button-level-2" id="default-state-level-2">
<input type="radio" name="button-level-1" id="default-state-level-1">
<input type="radio" name="unit" id="default-state-unit">

<!-- Сброс -->
<label for="default-state-level-2" class="reset">
	<label for="default-state-level-1" class="reset">
		<label for="default-state-unit" class="reset"></label>
	</label>
</label>
<!-- /Сброс -->


Разумеется, это всего лишь Proof-of-Concept и доделать-переделать тут можно много чего, я лишь указал направление для размышлений.

Ресурсы


Tags: ненормальное программированиеgame developmenthtmlcss
Hubs: Abnormal programming CSS Game development HTML
Total votes 38: ↑35 and ↓3 +32
Comments 20
Comments Comments 20

Popular right now