Вы никогда не доделаете свою игру

Original author: Thomas Brush
  • Translation
Вы не доделаете свою игру. Нет, серьёзно, просто сдавайтесь, вы теряете время.

Или сделайте следующее: представьте вознаграждение, полученное от ее завершения — это могут быть деньги, или просто минуты радости от того, что вы говорите друзьям «у меня, да, у меня есть игра в Steam».

К сожалению, большинство «разработчиков инди-игр» мечтатели, а не исполнители. Вот как обычно выглядит структура файлов на их компьютере:



Думаю, вы всё поняли.

Если вы похожи на меня, подобный набор файлов до боли знаком вам. Таким он был до тех пор, пока недавно (ну, пару лет назад) я не решил вцепиться мёртвой хваткой в первоначальную идею и не развить её. Конечно, идея может быть ужасной, но альтернатива ещё ужаснее: никогда ничего не закончить. В моём случае отстойная идея превратилась в нечто, что мне почти нравится. Это игра Pinstripe, и уже идёт третий год её разработки. (От переводчика: подробнее о Pinstripe в конце статьи) В следующем году она выйдет в Steam, и я просто в восторге от этого. В течение этих лет мотивация угасала, но я заставлял себя продолжать, и многому научился на этом пути.

Хочу поделиться с вами некоторыми принципами, которые помогали мне продолжать работу над проектом год за годом, и, надеюсь, помогут представить его миру.

Расскажите всем, что у вас получится

Сделать это — как прыгнуть с парашютом, очень захватывающе и страшно. Почему? Делиться идеями с близкими вам людьми очень приятно, но в то же время пугающе. Если у вас не получится, все это запомнят, и не преминут напоминать об этом. Поэтому немедленно расскажите маме о своей игре и как вы заработаете на ней миллион долларов. Расскажите своей девушке/парню, что собираетесь сделать второй Minecraft. Пусть все в вашей жизни узнают о проекте*. Тогда, если вы решите сдаться, вы будете бояться последствий того, что все знают, как вы сдались. Каждому нужна ответственность, особенно за то, что кажется невозможным (например выпуск игры).

*Будьте осторожны, не ставьте точные сроки завершения. Обсуждение идей с близкими — это обоюдоострый меч. Друзьям понравится идея, они одобрительно похлопают вас по плечу, однако уж точно не забудут напомнить, когда вы пропустите свой дедлайн. Так что расскажите о своей идее, но на вопросы о сроках отвечайте «Всё будет готово, когда будет готово». С их стороны это не обязательно будет неуместным вопросом — они могут действительно заботиться о том, чтобы вы всё сделали вовремя. Но при создании инди-игр попадание в дедлайны случается не очень часто. Кроме того, существует большая разница в том, забросили ли вы проект, или он просто занял очень много времени.

Учитывайте приливы и отливы своего энтузиазма

Итак, ваш проект превосходен, вы рассказали о нём родственникам, друзьям и начальнику. И вдруг, спустя пару недель, вы, втайне ото всех, понимаете, что идея — просто мусор. Поздравляю, то, что вы испытываете — это норма. Так подготовьтесь к этому. В момент, когда у вас появилась отличная идея, нужно сразу осознать, что она возможно не понравится вам через пару недель. И это нормально: скорее всего, ваша идея примет другую форму, отличную от первоначальной, и новые идеи, связанные с исходной, помогут проекту остаться интересным.

Хватит придумывать оправдания

Сегодня вы слишком устали на работе, чтобы заняться вечером игрой. Позвольте спросить: делает ли это каким-то образом вас уникальным? Возможно, все успешные разработчики игр только и делают, что отдыхают и наслаждаются жизнью, вытирая чёрную икру с губ стодолларовыми бумажками? Вот что делают большинство из них: работают, работают по-настоящему упорно, в то время как неудачники, вероятнее всего, придумывают отговорки. Не всегда это правда — некоторым разработчикам везёт, другие терпят неудачу после многих лет работы. Но вот в чем истинная правда: успешный инди-разработчик принимает свою усталость и понимает её связь с увлечением. Чувство, с которым закрываешь крышку ноутбука после спринта двухчасовой вечерней работы, приносит намного больше удовольствия, чем просмотр Netflix и поглощение пива.

Осторожно: такое отношение может сделать вас трудоголиком. Вы уничтожите свою игру и отношения с близкими. Оставайтесь приверженным проекту, но помните: это всего лишь игра. Всего лишь игра. Всегда ставьте работу на второе место, после отношений с друзьями и семьёй.

Не стыдитесь

Подумайте о вещах, которыми вы пытались заняться, когда были моложе, и которых стесняетесь сейчас. Я не имею в виду изрисованные в детстве фломастерами обои. Я говорю о рассказе, который вы пытались написать, о том, как вы думали, что сможете сыграть в спектакле студенческого театра, или о попытке научиться рисовать. Когда большинство из нас пробует что-то новое, оно получается неказистым, мы стесняемся и как можно скорее прячем от себя и от других. После этого мы просто забрасываем эти занятия. Такова природа человека, но это и разрушительно. Представьте, если бы каждая неудача в мире приводила бы к стыду и угасанию идей. Мы не увидели бы ни одной реализации, потому что все и вся ошибаются, пока не добьются успеха. Поэтому не оглядывайтесь на прошлое со стыдом. Гордитесь своими попытками достичь успеха. Это простая математика: множество неудач наиболее вероятно приведёт к победе. Она может быть небольшой, но с каждым малым успехом скапливается больший. Просто продолжайте пытаться и не стыдитесь.

Но прежде всего доделайте свою игру.

Завершите её.

Сегодня.

P.S. от переводчика: я уже переводил одну статью Томаса Браша, в ней говорилось в том числе и о его игре Pinstripe. Нынешняя статья на самом деле была написана полтора года назад. Это не реклама игры: вчера, 16 февраля, Pinstripe вышла на Kickstarter и за день собрала больше, чем минимально нужную сумму (33 тысячи долларов вместо 28 тысяч), так что всё у них с её создателем будет хорошо, я думаю.

P.P.S. в комментариях «рекомендуют» перенести статью на Мегамозг, но там даже хаба «Игры» нет. Где же ей место? Хабр, Гиктаймс, корзина?
Support the author
Share post
AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

More
Ads

Comments 25

  • UFO just landed and posted this here
      0
      У меня была своя игра, на 1 или 2 курсе универа. Она была примитивна, но вполне завершена, нарисованы 10 уровней, и даже был 1 реальный пользователь в лице мамы. На этом мой интерес к играм угас, сейчас даже желания не возникает.
        +1
        немедленно расскажите маме о своей игре и как вы заработаете на ней миллион долларов. Расскажите своей девушке/парню, что собираетесь сделать второй Minecraft. Пусть все в вашей жизни узнают о проекте
        А после пропадет мотивация. Зачем что-то делать? Близкие люди уже похвалили. Покажите им проект после релиза — «ааа, ну да, но ты же уже рассказывал...»
          +3
          Думаю, близкие обязательно заметят, как ты меняешь время с ними на разработку игры. Реакция «ааа, ну да, но ты же уже рассказывал...» может быть только если проект был действительно маленьким и к теме этой статьи отношения не имеет. В случае реального запила облегчение почувствуют все, причём как от релиза, так и от мужественного выброса темы на помойку. :D
          +4
          Спасибо! Очень мне в тему эта статья сейчас — пятый год свой долгострой пилю. :)

          Пришел, в общем-то, к аналогичным выводам: жрущий время домашний проект незаметно превращает в социопата; мотивация, это возобновляемый, но очень быстро исчерпаемый ресурс; отдыхать тоже надо уметь — усталось рождает тупёж, а тупёж приводит к дополнительной усталости, в этом кольце можно находиться месяцами.
            0
            А что за долгострой?
              +1
              Смесь змейки и поедалки всех, кто меньше тебя: https://vk.com/insatiagame

              Любительствую, пишу это всё после работы, потому так неимоверно долго и получается.
                0
                Буквально недели две назад где-то читал про вашу игру, интересно. Успехов вам.
                  0
                  О, даже так. Спасибо! :)
                  +1
                  Очень интересный геймплей
                    0
                    Спасибо! В этом геймплее есть серьёзные проблемы с управлением — оно не слишком привычное и примерно треть игроков не осиливает. Бьюсь над внятным туториалом, попутно даже привесил функцию "автопилота": при нажатии нужной кнопки червь начинает раскачиваться и набирать скорость сам, при этом игрок может вмешаться в управление. Но билд пока не выложил — тестирую на знакомых. :)
              0
              Рецепт мотивации:
              10 Пилим играбельный прототип;
              20 Публикуем статью на Хабр;
              30 Собираем урожай плюсов;
              40 Анонсируем дату выпуска версии 1.02
              50 Просим всех, в случае нарушения срока анонса поставить по минусу в карму
              60 GOTO 10
              :)
                +8
                У Вас знак в строке 30 неправильный.
                  +1
                  Это сценарий оптимистичный.
                  Сценарий "пессимистичный":
                  30 строке читать "плюсов" на "минусов"
                  50 — "минус" на "плюс"
                0
                Хорошая статья. На самом деле, можно её применить практическому к любому самостоятельному начинаю — программы, веб сайты, датчики, книги...
                  +2
                  Посмотрев на заголовок вспомнил про мотивирующий твиттер, на который я уже год как подписан: https://twitter.com/IndieGamAdvisor
                    0
                    Отличный твиттер, подписался.
                    +3
                    Обязательно завершим свою игру. Мы над ней работаем почти ежедневно, работа мешает, без неё бы дело шло быстрее, но игра делается. И этот год куда активнее чем прошлый.
                      +2
                      вот уж точно чего не надо делать — так это рассказывать всем, это вроде как самый простой способ быстро потерять интерес. А вообще зачем заканчивать? лет 5 студенческих лет убил на игрушку и несколько не жалею, кайф от процесса отличный :)
                        –1
                        Мне кажется, что все приходит с возрастом, со зрелостью.

                        В подростком возрасте я вспыхивал энтузиазмом, но через пару недель сгорал, доводя до конца один проект из 20. Сейчас же работаю над игрой от 12 часов в день. Я засыпаю и просыпаюсь думая о ней. И это длится месяцами.

                        Выбери мечту и созрей для нее — вот и вся мотивация.
                          +1
                          О да я этим страдал. Писал недели три — был рабочий прототип, но забросил. Решил вернуться и всё переделать "потому что это же фу как плохо написано всё". Опять через две недели забросил. Снова вернулся, решил перейти с флеша на юнити — погряз в изучении юнити на месяц и забросил. Снова вернулся — решил переписать хотя бы с AS2 на AS3 — ковырял месяц, рабочий протип получил и забил. И наконец спустя год снова вернулся с неожиданным приливом энтузиазма — писал игру почти всё время кроме сна — утром, на работе, вечером, ночью, код мне уже снился. Покупал готовую еду чтобы не терять на это время и не вылезал из-за компьютера. В этот раз смог удержать энтузиазм на необходимый месяц и выпустился.

                          Думал на этом можно отдохнуть, а вдруг неожиданно появились тысячи игроков и десятки тысяч игровых сессий в день, оказалось что игра жутко дисбалансирована (к моей части стоит сказать что в остальном багов, кроме некоторого memory leak почти не было). И вот снова бесонные ночи, с еще большим напором — ведь там апдейта ждут тысячи игроков, реальных людей! Выпускал обновления по 3-4 раза в день пытаясь спасти баланс и в итоге спустя неделю смог выровнять скорость прохождения игры до вменяемых результатов. При этом прогресс всех игроков пришлось насильно стереть (ох и было недовольства).

                          Энтузиазм конечно сильно поугас после такого марафона, опять игра заброшена на полтора года… Но я опять всё переписал и у меня снова есть работающий прототип — я выпущу вторую версию, смогу, честно честно!

                          Вот следуя одному из советов статьи "Расскажите всем, что у вас получится". Рассказал.
                          В комментарии речь идет о флеш игре RobotPet (kongregate) — не рекламы ради, а интереса для.
                            0
                            Простите, но мне после прочтения статьи на ум приходит только одно видео:
                            http://www.youtube.com/watch?v=FwvUnwJxIBI

                            В кратце — ты либо хочешь, либо нет. Всё остальное херня.
                              +1
                              В кратце — ты либо хочешь, либо нет. Всё остальное херня.

                              Это работает пару недель, ну месяц. А если как автор или Фил Фиш практически в одиночку работать без фидбека четыре года?
                                0
                                Работает дольше. Проверено. Работаем без фидбека уже пару лет. Так, небольшие вбросы в коммунити, но коммунити хочет много вбросов, чтобы был фидбек :)
                              0
                              Расскажите всем, что у вас получится
                              Отличный прием, но пользуюсь им для обратного эффекта. Придумал «супер идею», которая на самом деле — полнейшая чушь. Но в мыслях всё равно крутится, оперативу занимает. Рассказываю окружающим и со спокойной душой забиваю на эту идею, она больше не навязывает себя. Правда, есть побочный эффект — через некоторое время окружающие люди начинают считать тебя ЧеловекомКоторыйНиОдноДелоНеМожетДовестиДоКонца.

                              Only users with full accounts can post comments. Log in, please.