
Вы никогда не доделаете свою игру
- Translation
Вы не доделаете свою игру. Нет, серьёзно, просто сдавайтесь, вы теряете время.
Или сделайте следующее: представьте вознаграждение, полученное от ее завершения — это могут быть деньги, или просто минуты радости от того, что вы говорите друзьям «у меня, да, у меня есть игра в Steam».
К сожалению, большинство «разработчиков инди-игр» мечтатели, а не исполнители. Вот как обычно выглядит структура файлов на их компьютере:

Думаю, вы всё поняли.
Если вы похожи на меня, подобный набор файлов до боли знаком вам. Таким он был до тех пор, пока недавно (ну, пару лет назад) я не решил вцепиться мёртвой хваткой в первоначальную идею и не развить её. Конечно, идея может быть ужасной, но альтернатива ещё ужаснее: никогда ничего не закончить. В моём случае отстойная идея превратилась в нечто, что мне почти нравится. Это игра Pinstripe, и уже идёт третий год её разработки. (От переводчика: подробнее о Pinstripe в конце статьи) В следующем году она выйдет в Steam, и я просто в восторге от этого. В течение этих лет мотивация угасала, но я заставлял себя продолжать, и многому научился на этом пути.
Хочу поделиться с вами некоторыми принципами, которые помогали мне продолжать работу над проектом год за годом, и, надеюсь, помогут представить его миру.
Расскажите всем, что у вас получится
Сделать это — как прыгнуть с парашютом, очень захватывающе и страшно. Почему? Делиться идеями с близкими вам людьми очень приятно, но в то же время пугающе. Если у вас не получится, все это запомнят, и не преминут напоминать об этом. Поэтому немедленно расскажите маме о своей игре и как вы заработаете на ней миллион долларов. Расскажите своей девушке/парню, что собираетесь сделать второй Minecraft. Пусть все в вашей жизни узнают о проекте*. Тогда, если вы решите сдаться, вы будете бояться последствий того, что все знают, как вы сдались. Каждому нужна ответственность, особенно за то, что кажется невозможным (например выпуск игры).
*Будьте осторожны, не ставьте точные сроки завершения. Обсуждение идей с близкими — это обоюдоострый меч. Друзьям понравится идея, они одобрительно похлопают вас по плечу, однако уж точно не забудут напомнить, когда вы пропустите свой дедлайн. Так что расскажите о своей идее, но на вопросы о сроках отвечайте «Всё будет готово, когда будет готово». С их стороны это не обязательно будет неуместным вопросом — они могут действительно заботиться о том, чтобы вы всё сделали вовремя. Но при создании инди-игр попадание в дедлайны случается не очень часто. Кроме того, существует большая разница в том, забросили ли вы проект, или он просто занял очень много времени.
Учитывайте приливы и отливы своего энтузиазма
Итак, ваш проект превосходен, вы рассказали о нём родственникам, друзьям и начальнику. И вдруг, спустя пару недель, вы, втайне ото всех, понимаете, что идея — просто мусор. Поздравляю, то, что вы испытываете — это норма. Так подготовьтесь к этому. В момент, когда у вас появилась отличная идея, нужно сразу осознать, что она возможно не понравится вам через пару недель. И это нормально: скорее всего, ваша идея примет другую форму, отличную от первоначальной, и новые идеи, связанные с исходной, помогут проекту остаться интересным.
Хватит придумывать оправдания
Сегодня вы слишком устали на работе, чтобы заняться вечером игрой. Позвольте спросить: делает ли это каким-то образом вас уникальным? Возможно, все успешные разработчики игр только и делают, что отдыхают и наслаждаются жизнью, вытирая чёрную икру с губ стодолларовыми бумажками? Вот что делают большинство из них: работают, работают по-настоящему упорно, в то время как неудачники, вероятнее всего, придумывают отговорки. Не всегда это правда — некоторым разработчикам везёт, другие терпят неудачу после многих лет работы. Но вот в чем истинная правда: успешный инди-разработчик принимает свою усталость и понимает её связь с увлечением. Чувство, с которым закрываешь крышку ноутбука после спринта двухчасовой вечерней работы, приносит намного больше удовольствия, чем просмотр Netflix и поглощение пива.
Осторожно: такое отношение может сделать вас трудоголиком. Вы уничтожите свою игру и отношения с близкими. Оставайтесь приверженным проекту, но помните: это всего лишь игра. Всего лишь игра. Всегда ставьте работу на второе место, после отношений с друзьями и семьёй.
Не стыдитесь
Подумайте о вещах, которыми вы пытались заняться, когда были моложе, и которых стесняетесь сейчас. Я не имею в виду изрисованные в детстве фломастерами обои. Я говорю о рассказе, который вы пытались написать, о том, как вы думали, что сможете сыграть в спектакле студенческого театра, или о попытке научиться рисовать. Когда большинство из нас пробует что-то новое, оно получается неказистым, мы стесняемся и как можно скорее прячем от себя и от других. После этого мы просто забрасываем эти занятия. Такова природа человека, но это и разрушительно. Представьте, если бы каждая неудача в мире приводила бы к стыду и угасанию идей. Мы не увидели бы ни одной реализации, потому что все и вся ошибаются, пока не добьются успеха. Поэтому не оглядывайтесь на прошлое со стыдом. Гордитесь своими попытками достичь успеха. Это простая математика: множество неудач наиболее вероятно приведёт к победе. Она может быть небольшой, но с каждым малым успехом скапливается больший. Просто продолжайте пытаться и не стыдитесь.
Но прежде всего доделайте свою игру.
Завершите её.
Сегодня.
P.S. от переводчика: я уже переводил одну статью Томаса Браша, в ней говорилось в том числе и о его игре Pinstripe. Нынешняя статья на самом деле была написана полтора года назад. Это не реклама игры: вчера, 16 февраля, Pinstripe вышла на Kickstarter и за день собрала больше, чем минимально нужную сумму (33 тысячи долларов вместо 28 тысяч), так что всё у них с её создателем будет хорошо, я думаю.
P.P.S. в комментариях «рекомендуют» перенести статью на Мегамозг, но там даже хаба «Игры» нет. Где же ей место? Хабр, Гиктаймс, корзина?
Или сделайте следующее: представьте вознаграждение, полученное от ее завершения — это могут быть деньги, или просто минуты радости от того, что вы говорите друзьям «у меня, да, у меня есть игра в Steam».
К сожалению, большинство «разработчиков инди-игр» мечтатели, а не исполнители. Вот как обычно выглядит структура файлов на их компьютере:

Думаю, вы всё поняли.
Если вы похожи на меня, подобный набор файлов до боли знаком вам. Таким он был до тех пор, пока недавно (ну, пару лет назад) я не решил вцепиться мёртвой хваткой в первоначальную идею и не развить её. Конечно, идея может быть ужасной, но альтернатива ещё ужаснее: никогда ничего не закончить. В моём случае отстойная идея превратилась в нечто, что мне почти нравится. Это игра Pinstripe, и уже идёт третий год её разработки. (От переводчика: подробнее о Pinstripe в конце статьи) В следующем году она выйдет в Steam, и я просто в восторге от этого. В течение этих лет мотивация угасала, но я заставлял себя продолжать, и многому научился на этом пути.
Хочу поделиться с вами некоторыми принципами, которые помогали мне продолжать работу над проектом год за годом, и, надеюсь, помогут представить его миру.
Расскажите всем, что у вас получится
Сделать это — как прыгнуть с парашютом, очень захватывающе и страшно. Почему? Делиться идеями с близкими вам людьми очень приятно, но в то же время пугающе. Если у вас не получится, все это запомнят, и не преминут напоминать об этом. Поэтому немедленно расскажите маме о своей игре и как вы заработаете на ней миллион долларов. Расскажите своей девушке/парню, что собираетесь сделать второй Minecraft. Пусть все в вашей жизни узнают о проекте*. Тогда, если вы решите сдаться, вы будете бояться последствий того, что все знают, как вы сдались. Каждому нужна ответственность, особенно за то, что кажется невозможным (например выпуск игры).
*Будьте осторожны, не ставьте точные сроки завершения. Обсуждение идей с близкими — это обоюдоострый меч. Друзьям понравится идея, они одобрительно похлопают вас по плечу, однако уж точно не забудут напомнить, когда вы пропустите свой дедлайн. Так что расскажите о своей идее, но на вопросы о сроках отвечайте «Всё будет готово, когда будет готово». С их стороны это не обязательно будет неуместным вопросом — они могут действительно заботиться о том, чтобы вы всё сделали вовремя. Но при создании инди-игр попадание в дедлайны случается не очень часто. Кроме того, существует большая разница в том, забросили ли вы проект, или он просто занял очень много времени.
Учитывайте приливы и отливы своего энтузиазма
Итак, ваш проект превосходен, вы рассказали о нём родственникам, друзьям и начальнику. И вдруг, спустя пару недель, вы, втайне ото всех, понимаете, что идея — просто мусор. Поздравляю, то, что вы испытываете — это норма. Так подготовьтесь к этому. В момент, когда у вас появилась отличная идея, нужно сразу осознать, что она возможно не понравится вам через пару недель. И это нормально: скорее всего, ваша идея примет другую форму, отличную от первоначальной, и новые идеи, связанные с исходной, помогут проекту остаться интересным.
Хватит придумывать оправдания
Сегодня вы слишком устали на работе, чтобы заняться вечером игрой. Позвольте спросить: делает ли это каким-то образом вас уникальным? Возможно, все успешные разработчики игр только и делают, что отдыхают и наслаждаются жизнью, вытирая чёрную икру с губ стодолларовыми бумажками? Вот что делают большинство из них: работают, работают по-настоящему упорно, в то время как неудачники, вероятнее всего, придумывают отговорки. Не всегда это правда — некоторым разработчикам везёт, другие терпят неудачу после многих лет работы. Но вот в чем истинная правда: успешный инди-разработчик принимает свою усталость и понимает её связь с увлечением. Чувство, с которым закрываешь крышку ноутбука после спринта двухчасовой вечерней работы, приносит намного больше удовольствия, чем просмотр Netflix и поглощение пива.
Осторожно: такое отношение может сделать вас трудоголиком. Вы уничтожите свою игру и отношения с близкими. Оставайтесь приверженным проекту, но помните: это всего лишь игра. Всего лишь игра. Всегда ставьте работу на второе место, после отношений с друзьями и семьёй.
Не стыдитесь
Подумайте о вещах, которыми вы пытались заняться, когда были моложе, и которых стесняетесь сейчас. Я не имею в виду изрисованные в детстве фломастерами обои. Я говорю о рассказе, который вы пытались написать, о том, как вы думали, что сможете сыграть в спектакле студенческого театра, или о попытке научиться рисовать. Когда большинство из нас пробует что-то новое, оно получается неказистым, мы стесняемся и как можно скорее прячем от себя и от других. После этого мы просто забрасываем эти занятия. Такова природа человека, но это и разрушительно. Представьте, если бы каждая неудача в мире приводила бы к стыду и угасанию идей. Мы не увидели бы ни одной реализации, потому что все и вся ошибаются, пока не добьются успеха. Поэтому не оглядывайтесь на прошлое со стыдом. Гордитесь своими попытками достичь успеха. Это простая математика: множество неудач наиболее вероятно приведёт к победе. Она может быть небольшой, но с каждым малым успехом скапливается больший. Просто продолжайте пытаться и не стыдитесь.
Но прежде всего доделайте свою игру.
Завершите её.
Сегодня.
P.S. от переводчика: я уже переводил одну статью Томаса Браша, в ней говорилось в том числе и о его игре Pinstripe. Нынешняя статья на самом деле была написана полтора года назад. Это не реклама игры: вчера, 16 февраля, Pinstripe вышла на Kickstarter и за день собрала больше, чем минимально нужную сумму (33 тысячи долларов вместо 28 тысяч), так что всё у них с её создателем будет хорошо, я думаю.
P.P.S. в комментариях «рекомендуют» перенести статью на Мегамозг, но там даже хаба «Игры» нет. Где же ей место? Хабр, Гиктаймс, корзина?
Comments 25
Only users with full accounts can post comments. Log in, please.