Классический 2д квест или как прошли наши два года разработки. Часть 1

В этом не очень большом посте я расскажу тебе о том, как мы делали свой, как нам казалось, небольшой проектик, и что у нас из этого получилось.

Внимание! Под катом есть картинки и видосики, осторожно, траффик!

image

Для начала маленькое отступление: данная статья не претендует на истину в последней инстанции, но в ней я постараюсь поделиться всем тем, с чем мы столкнулись за время разработки, и, надеюсь, что что-нибудь из этого окажется полезным и для вас. Повествование будет вестись от моего лица (то бишь программиста проекта).

Поехали!

Предыстория


На дворе стояла поздняя осень 2013 года, поезд потихоньку делал чух-чух и нес меня по рельсам обратно на то место, откуда я отправился служить год тому назад, служба с каждым километром дороги оставалась всё дальше, и это только радовало — наконец-то все долги оплачены и теперь можно будет заниматься настоящим делом! Мысль сделать свою игру уже давно была у меня в голове, и я надеялся претворить её в жизнь сразу по возвращении домой, благо времени для этого теперь виделось предостаточно.

Но у меня всегда была проблема: я никак не мог придумать хорошую завязку, геймплей, который устраивал бы и меня, и который я бы считал приемлемым для игрока, были мысли что-то скопировать, но я зачастую отбрасывал их в сторону, потому как тысячи одинаковых проектов в маркетах приелись даже мне, игроку со стажем, и делать что-то такое же определенно не хотелось. Так в раздумьях прошла пара месяцев. И в дело вмешалась судьба…

То, что я собираюсь заниматься разработкой игр, знали в принципе многие из моих знакомых, в наших местах в Сибири это нечастая профессия, я бы сказал даже редкость, но как говорится, если это пришло в голову одному человеку, значит придёт в голову и кому-то еще. И по счастливой наводке одной из моих знакомых мне постучался во вконтаче мой будущий товарищ, с которым мы и создали в будущем наш совместный проект.

Саня Субботинов также давно уже хотел создать свою игру, причём история началась еще очень давно, когда еще учился в школе. Первая версия будущей игры была собрана на флеше и представляла собой пародию на квесты в игре «Космические рейнджеры», только в замке и даже со встроенной 3д сценкой, собранной в майе.

Теперь Саня, спустя много лет, вернулся к старой теме и решил запилить ремейк, и даже наваял сюжет, оформленный в виде порядка 60 страниц печатного текста, описывающий все хитросплетения замка. Казалось бы, дизайн-документ даже есть, и дело осталось за малым, подумал Саня и решил сделать компанию на новомодной системе краундфанда, а именно на его российской ветке — boomstarter.

Видос с тех времен сохранился в недрах ютуба. Давайте посмотрим:



К сожалению, тогда, да и наверное сейчас, бумстартер нельзя назвать местом, на котором можно собрать актуальную для разработки игры сумму. Компания по сбору средств, собрав пару тысяч рублей, увы, провалилась.

Но Саня решил не сдаваться и делать игру своими силами, и в один прекрасный день по совету общей знакомой постучался ко мне в личку.

Зима — Весна 2014


Огромным плюсом стало то, что Саня наваял целый 60 страничный документ с полными текстами сцен и даже построил дерево того, как будет развиваться действие в игре. Это, честно говоря, меня немало удивило, потому как дизайн документов я отродясь не видел, и, честно говоря, считал это чутка бредом, еще со времен примеров 1С и их «The Ryaba Revenge», но наличие этого материала сильно облегчило построение игры в дальнейшем.

Сначала мы планировали сделать игру для мобильных платформ, а именно Android, опыт построения и выпуска на эту систему у меня к тому времени уже был и я примерно знал что к чему. iOS тоже планировалась, но не в первую очередь из-за дороговизны разработки и отсутствия необходимого железа.

Итак, план был прост — надо:

а) делать арт, поскольку его надо много (в игре должно было быть 300+ сцен)
б) брать и пробовать делать игру на каком-то движке

С пунктом а) всё было более-менее понятно, но т.к. ни он, ни я рисовать толком не умели, то понятное дело, что учиться на ходу тому, чего никогда не делал — глупо, и Саня начал поиски художника, пока я пробовал копаться с разными движками.

Движок. Учитывая те особенности игры, которые должны были в ней быть, то требования были простыми — это новелла со своими примочками. Всякие новельные движки я отбросил сразу, из-за возможных проблем со встраиванием дроидовских, ios-овских примочек на этапе запуска, был angengine, но он был только под дроида. Пробовал libgdx, который на тот момент был еще сыроват, cocos2d пугал С++, которым я владел, но после использования С# в университете, к которому возвращаться уже не хотелось. И, наконец, был опробован CoronaSDK, который имел достаточно удобную справку с примерами и плагины, которые обещали быть кроссплатформенными. Движок на тот момент был платным (около 100$), но ради удобства можно было немного потратиться. Язык программирования, используемый Corona, мне тоже в принципе понравился своей простотой — это всем известный скриптовый язык Lua.

Тем временем, в поисках художника Саня облазил все биржи фриланса и сайты, связанные с гейм-девелоперской тематикой, такие как gcup.ru, gamedev.ru и другие. Темы а-ля мы ищем таланты и делаем супер-игру вызывали тонны срача и комментов диванных экспертов, которые засыпали Саню своими умными заключениями и диагнозами. Впрочем, Сане удавалось успешно слать их всех лесом и спамить-спамить-спамить… Спустя некоторое время, мы всё-таки нашли пару талантов и смогли начать работу.

Сначала нам, конечно, нужно было создать видение того, каким будет наш будущий персонаж, и примерно к февралю у нас появились первые скетчи:

image

image

Спустя пару проб мы-таки пришли к тому что примерно соответствовало желаемому:

image

Начало было положено и мы перешли уже к построению сцен самой игры:

image
Скетч сцены

image
Сцена в монохроме

image
Готовая сцена игры

image
Первая версия главного экрана игры, позднее она очень сильно изменится

Дальше случилось то, чего мы не ждали, а именно — человеческий фактор. Мы работали с двумя художниками: вначале они рисовали сцены, взаимодействовали с нами, и всё шло вроде бы хорошо, но в один прекрасный момент художник просто исчезает и больше не выходит с нами на связь. Прождав некоторое время, мы начали поиски другого художника для продолжения работ, ситуация повторилась вновь. Белиссимо!

Единственное, что, пожалуй, объединяет эти два случая — так это то, что художниками были девушки — существа, как известно, со своими тараканами в голове. На этом взаимодействие с особями противоположного пола в качестве художников мы решили завязать.

Тем временем у нас всё-таки добавилось немного арта, из которого я уже собрал демку в CoronaSDK:

image
Запуск во встроенном эмуляторе

image
Запуск игры на телефоне

Впечатления о движке? Ну в целом — интересная штука, но теперь, уже смотря на этот движок в ретроспективе, я понимаю, что сделать на таком можно только достаточно простой проектик: ни нормального управления классами, раскиданные данные по куче отдельных .lua файлов, обертки для интерфейса и.т.д. В целом это рабочая система, на которой, если извернуться, то можно сделать проект, но это не сравнится с тем, как если писать на нормальном хорошем ООП-языке типа C# или Java. Таким образом, наваяв еще пару демо, запустив пару раз на телефоне, я всё-таки понял, что целиком писать проект на CoronaSDK я не хочу.

Помимо этого были испытаны Unity3D (на тот момент в нем нормально не поддерживалась работа с 2д, многое потребовалось бы пилить самому и пытаться завернуть это в 3д пространство, пару дней провозюкавшись с камерой и выполнив пару туториалов я забросил это дело), был также испытан движок Construct для игр на новомодном HTML5, но данный движок был очень сильно заточен под свои компоненты и также откинут в сторону.

В итоге я понял для себя одну вещь: я хочу иметь такой инструмент, который был бы достаточно гибким под конкретную задачу и потенциально иметь запас возможностей на большее. С точки зрения конкретной игры это, конечно, были завышенные требования, но в целом можно сказать одно: мне нужен был не просто движок, а движок с уклоном во фреймворк для создания игр, и таким на тот момент для меня был только один — LibGDX.

Лето-осень 2014


Саня, продолжая спамить форумы всего, чего только можно в поисках художника для игры, наконец-то смог нарваться на, как я бы сказал, настоящий брульянт. Женька Шантарин — очень талантливый художник — решил присоединиться к нашей компании. Весь последующий арт, который есть в игре — это творение его рук. Первые наброски, которые он сделал, действительно порадовали нас: ему отлично удалось передать ту атмосферу игры, которую видел Саня. Я бы назвал это судьбой.

Ну правда не совсем судьбой… У Женьки уже был достаточный опыт работы не только с играми, но и с другими проектами игровой тематики, в том числе и карточными играми, где он также выступал в качестве художника, победы и отметки за участие в конкурсах, ну и.т.д. В общем, человеком он был и есть в плане графики продвинутым!

image
Наброски интерфейса

image
Один из новых артов

И один из обучающих роликов созданных самим же автором:



image
Скетчи

В общем, Женька смог! В таком темпе мы и двигались дальше: Саня напару с Женей обсуждали что и как рисовать и ставить в игре, я писал код и пробовал движок LibGDX, потихоньку шло время, и к концу 2014 года у нас было достаточно графики и умения, чтобы выпустить своё первое маленькое приложение в GooglePlay, а именно — демо-версию нашей будущей игры.

Хотя на тот момент у нас не было готово даже и половины всего того, что надо было, и еще предстояло сделать много, мы всё-таки решили, что надо сделать так по следующим причинам:

— мы хотели получить опыт публикации приложения в маркете
— мы хотели посмотреть, как игроки воспримут игру такого жанра (всё-таки текстовые квесты и новеллы — это довольно специфическая ниша)
— мы хотели посмотреть на доход от рекламы в бесплатном приложении, и как игроки будут реагировать на неё

В конце концов мы просто хотели иметь хотя бы что-то цельное, чтобы оценить свои собственные труды, ведь прошёл уже целый год.

И в целом — всё было успешно, отзывы на маркете были достаточно позитивными, а средняя оценка на тот момент составила — 4.4 балла, что вроде не так уж и плохо.

В следующий раз я расскажу о том, как мы подались в гринлайт, как проходили, что делали, как пиарились, и что принёс нам 2015 год.

Продолжение следует…
Share post

Comments 30

    +4
    Спасибо за статью. Сейчас нахожусь в процессе прохождения вашей игры, не жалею о потраченных деньгах. Единственно, уж не обижайтесь, помимо художника вам бы пригодился редактор. Орфография, пунктуация, стилистические ошибки…
      +1
      Есть такое) Я как раз сценарист) Ну, как сценарист, не писатель, конечно.
      +2
      В Украине не работают картинки из ВК.
        +2
        +1, тут принято выкладывать на сервер Хабра — habrastorage.org
          0
          Да и у многих на работе вконтакт закрыт(
            0
            Выложу попозже.
              0
              Готово)
            0
            Ребята из Сургута, порадовало.
            Ввиду мультиплатформености реализовано было все на Java?
              0
              На тот момент когда всё это писалось — да, но java была выбрана не поэтому, а потому что это а) классический ооп, б) фреймворк имел необходимые возможности для реализации
              0
              Отличная игра, купил ее сразу когда она вышла в Стиме
                0

                Чем людям так lua нравится? В нем же минимум функционала? Даже ооп нормальный отсутствует или я ошибаюсь? Был у меня короткий опыт с этим языком, может не разобрался.

                  +1
                  По lua я думаю напишу подробнее позже, в конце проект был написан еще и на нём)
                  0

                  Игра давно куплена и на несколько концовок пройдена — она великолепна. Невероятно интересно читать вот такие вот истории и осознавать, что путь к этой игре пройден, казалось бы, обычными людьми, которые не стереотипные суперкодеры из больших корпораций, а именно ребята из соседнего двора. Прям даже мотивирует как-то. Очень круто. Жду продолжения

                    0
                    Спасибо за позитивный отзыв)
                      0
                      Продолжение уже в разработке!) Теперь в 3д!
                        0
                        Продолжение? Именно отдельная вторая часть?
                          0
                          Ну вообще типа ремэйк первого Мечелома, но уже в жанре экшен-платформера с элементами РПГ) В нашей группе есть много инфы по нему.
                      0
                      Откуда стартовый капитал брали, если не секрет?
                        0
                        Не секрет, как и все классические инди — из своего кармана) Вообще капитал скорее призван ускорить разработку, но на конечное качество в конце концов влияет автор(ы) продукта.
                        0
                        Единственное, что, пожалуй, объединяет эти два случая — так это то, что художниками были девушки — существа, как известно, со своими тараканами в голове. На этом взаимодействие с особями противоположного пола в качестве художников мы решили завязать.

                        После этой фразы пришлось перестал читать

                          0
                          Да, написал наверно немного в грубой манере, но вы же хотите услышать то как всё было на самом деле. =]
                            0
                            Да тут уж как есть) Просто вышло так, что одна художница два раза серьезно подвела нас, а вторая художница не попадала в стиль.
                              0
                              Почему? Ребята (хотя надо было подать это мягче, да) решили, что достаточно обожглись и попытались хоть что-то поменять (может, стоило что-то другое — да, но это их ответственность и их выбор). С учетом, что это бизнес (в том числе) — точных правил не существует. Считают, что им больше подходит 21-летний однорукий мужчина с тремя родинками на спине по каким-то своим соображениям — пусть ищут именно такого. Они же не говорят, что девушка обязательно не справится. Просто в их случае и с их системой работы / управления и т.д. не получается.
                                0
                                После этой фразы пришлось перестал читать

                                Феминистка?
                                  0
                                  Ну как почему, из-за тараканов. Девушки их боятся.
                                0
                                Хотелось бы в следующей части узнать побольше об ошибках и успехах маркетинга, связанного с игрой, потому как кажется, что жанр классического сюжетного квеста никем не воспринимается всерьёз, особенно в век игр «3-в-ряд».
                                Оффтоп. Спасибо за игру, благодаря ней я узнал о libGDX. На радостях написал движок и пару листов сценария для своего квеста, а самого «Мечелома» купил в стиме и гугле.
                                  0
                                  Ждём конечно вторую часть, но всё же: проект хоть как-то окупился? Я просто тоже хотел бы когда заняться адроид разработкой, и в том числе, разработкой игр, но мне кажется, что один разработчик с небольшой командой не сможет сделать прибыльный проект, мне кажется, что для того, что создать прибыльный проект, нужно работать в какой-то крупной фирме. Это не так?
                                    +1
                                    Конечно окупился)
                                      0
                                      Это вдохновляет.
                                      0
                                      Это так, отчасти… Постараюсь коснуться этого вопроса в след. статье.

                                    Only users with full accounts can post comments. Log in, please.