Comments 2
Интересно было бы увидеть работу фильтра при движении камеры.
Часто такие фильтры выглядят красиво в статике, но в динамике — начинают сильно рябить, особенно на высоких значениях радиуса, так как алгоритм находит для каждого кадра разные мазки ориентируясь на незначительные детали. Получается, что чем больше радиус — тем интереснее стилизация, но сильнее дискомфорт при игре…
Вот если придумать фильтр, который будет разбивать изображение на мазки и сохранять из от кадра к кадру, постепенно меняя их размер и ориентацию, чтобы создать ощущение попадания в картину — было бы круто. Но действительно хороших реализация — я не видел.
В любом случае — спасибо за статью! Очень полезно для понимания как разработать собственный фильтр.
Часто такие фильтры выглядят красиво в статике, но в динамике — начинают сильно рябить, особенно на высоких значениях радиуса, так как алгоритм находит для каждого кадра разные мазки ориентируясь на незначительные детали. Получается, что чем больше радиус — тем интереснее стилизация, но сильнее дискомфорт при игре…
Вот если придумать фильтр, который будет разбивать изображение на мазки и сохранять из от кадра к кадру, постепенно меняя их размер и ориентацию, чтобы создать ощущение попадания в картину — было бы круто. Но действительно хороших реализация — я не видел.
В любом случае — спасибо за статью! Очень полезно для понимания как разработать собственный фильтр.
+1
На мой взгляд, очень не оптимально делаются расчеты. Вначале берется арктангенс atan(Y/X), чтобы вычислить угол. Затем вычисляется (дважды!) косинус и синус этого угла.
Но если вспомнить основы тригонометрии, то: D = sqrt(X*X + Y*Y), sin(angle) = Y/D, cos(angle) = X/D. При таком подходе можно не боятся ситуаций, при которых X = 0.
Но если вспомнить основы тригонометрии, то: D = sqrt(X*X + Y*Y), sin(angle) = Y/D, cos(angle) = X/D. При таком подходе можно не боятся ситуаций, при которых X = 0.
+1
Sign up to leave a comment.
Туториал по Unreal Engine 4: фильтр Paint