Comments 11
Так и не понял, зачем нужны ScriptableObject в части про события. А картинка с одним и тем же листенером, навешенным семь раз с разным аргументом, вообще пугает до колик.
Если не видели, очень рекомендую выступление на эту же тему от Ryan Hipple: Unite Austin 2017 — Game Architecture with Scriptable Objects
Дефайн 5000 итемов через тхт файл удобнее для дальнейших массовых правок либо добавлений новых параметров
Хранение параметров айтемов в SO это нормально. Даже если их будет гораздо больше 5000, нужно просто сделать удобный кастомный Editor для этого.
Но с эвентами реально просто дичь. С таким подходом до чистого кода как до луны. И что самое печальное, многие бегинеры могут последовать этому примеру и получить кашу в голове.
В данном случае нужен всего один статический евент с параметром и тогда была бы реально полезная статья.
Будьте внимательны и используйте правильный ассет Sword Data для каждого события OnSwordSelected.
Гораздо проще создать одно событие и передавать Sword Data через аргумент.
Иначе, как уже писали выше для добавления нового элемента придется писать много шаблонного кода.
Unity: знакомство со Scriptable Objects