Симулятор кораблестроения в космоопере

    Игра, симулятор кораблестроения в космоопере. Строить корабли и смотреть, как они живут в огромной симулированной галактике. Никакого управления кораблем — корабли сами торгуют, пиратствуют и воюют, самостоятельно сбиваются в корованы и сами же грабят. Создавать не один корабль, а сотни и тысячи кораблей, живущих в огромной галактике. Чтобы видеть, как небольшие изменения в дизайне влияют на эффективность корабля. Чтобы случались невероятные совпадения и победы для отдельных кораблей.



    Об игре


    Это идея игры, над которой я сейчас работаю. Работа в самом начале, жанр 4Х, конструктор, песочница, математическая симуляция. Основная идея — это создание кораблей в космооперном мире. Задача игрока сделать лучший корабль.

    Главные особенности


    Массивная симуляция: должно создаваться статистически значимое количество кораблей и жить в большой игровой вселенной. Нужно, чтобы небольшое преимущество давало значимое улучшение показателей. Игра требует вычислений.

    Автоматические бои между кораблями с симуляцией попаданий, вторичного урона, непробитий. Без системы хитпоинтов гибель корабля наступает, когда он не может больше продолжать бой и двигаться. Все на основе состояний внутренних модулей.

    Теория надежности: у каждой детали есть частота отказа, отказ единственного двигателя означает гибель корабля. Игрок должен разумно резервировать системы, избегать единой точки отказа.
    Разнообразие технологий и хаотичность в развитии игровых технологий. В каждой игре, технологии открываются по-другому, постоянно меняясь и меняя оптимальные схемы.

    Примеры технологий
    Пороховое оружие — дешевое, мощное, не требует энергии. Плохая точность, ограниченный боекомплект, малая скорость снаряда. В сумме очень эффективно на близкой дистанции, на дальних же бесполезно. Но особые снаряды могут все поменять.

    Лазеры — не требуют боеприпасов, требует много энергии в импульсе. Не способны передать большие объемы энергии, ограничены энергией корабля.

    АФАР — достаточно большой и мощный, может стать оружием. Отлично действует в роли ПВО и ПРО, качественно усиливает РЭБ. Требует большую мощность и большую площадь. Жарит только вблизи, на дистанции усиливает РЭБ. Из-за большой площади снаружи уязвим, любая пылинка повреждает.

    Щиты — стандартная космооперная технология, но сколько тут вариаций! Энергощит, который поглощает урон за счет энергии в общекорабельных конденсаторох, сильно отличается от энергощита, который энергию берет из собственных накопителей. Есть щиты-дроны, которые летают перед кораблем. Есть щиты, которые возвращают снаряды обратно. Есть щиты большого радиуса, значительно больше судна, и маленькие, которые прикрывают лишь часть судна. Есть щиты от определенного вида урона и щиты, защищающие от любого урона.

    Гипердвигатели. Стандартный гипердвигатель требует много энергии и, в общем, все.

    Стержни Неклина — длинный и хрупкий стержень сквозь весь корабль, требуются две штуки для прыжка, из-за малой прочности и требований компоновки доставляют сложности с резервированием и бронированием.

    Врата — внешнее сооружение, телепортирующее к другим вратам, не требует ничего на самом корабле, налагает ограничение на максимальный размер. Отсюда появится класс Gatemax, аналоги классов морских судов Panamax и Suezmax.

    Пси-прыжок — требует, чтобы на судне было место для экипажа, не очень надежен и дорог (хотя может быть и дешев).

    Ракеты — очень разнообразное оружие, из общего только большие объемы для хранения и ускоренный полет.

    Частичное погружение в гиперпространство — создает класс корабля «монитор», в реальном пространстве торчат только пушки и сенсоры. Чрезвычайно трудноуязвим, но не для высокоточного оружия и гиперснарядов.

    Детектор треков — дает информацию о траектории подлетающих снарядов, значительно улучшает уклонение на средних и больших дистанциях, мгновенно превращая все пушки в балласт.

    Разнообразные нарушители причинности — выстрелы в прошлое (бой переигрывается с момента Х), пророческие видения (бой играется несколько раз с разным сидом, выбирается лучший вариант для пророка).

    Дроны ПРО, атакующие дроны, дроны-истребители дронов, защитные дроны, дроны-сенсоры и дроны РЭБ, создающие клоны судна.

    Сбрасываемая броня — легким движением, дредноут превращается… превращается в линейный крейсер и сбегает со сцены.

    Нейтринный луч — игнорирует любые материальные преграды, не наносит урона, может дестабилизировать реакторы и конденсаторы.

    Шпагоглотатель — переводит входящее излучение в энергию для систем корабля, продвинутые солнечные панели. Делает лазеры бессмысленными, но не совместима с АФАР и другими модулями, крепящимися снаружи корабля.

    Пример
    В начале игры открылись гипердвигатели с большими требованиями к импульсному питанию. Из-за этого нужно ставить много конденсаторов. Если конденсаторы уже есть, можно с минимальными затратами поставить батарею рейлганов, и это становится стандартной схемой. По ходу игры выпадает редкая технология, «детектор треков» который мгновенно делает рейлганы бесполезными на средних и дальних дистанциях. Остается только чесать голову, что делать с огромной батареей конденсаторов, которые нужны только для гипердвигателя. Оставить рейлганы и просто драться накоротке? Поменять на лазеры? Но они малоэффективны. Или на ракеты? Но тогда конденсаторы будут использоваться только для гипердвигателя. Поставить пороховое оружие? Ведь накоротке они сравнимы, а энергонезависимость лишь плюс.


    Игровой мир. Галактика, граф с тысячами узлов, где каждый узел — это определенная звездная система. Галактика пошаговая, ходы идут автоматически, с возможностью паузы.
    Звездные системы генерируют продукцию, которую забирают торговые суда и доставляют на другие населенные пункты. Пираты охотятся на торговцев, торговцы нанимают конвойные суда или вступают в конвои. Отношения хищник-жертва в несколько уровней.

    Игроку здесь должна показываться красивая картинка живой галактики — это нужно, чтобы поверить в игру.

    Симулятор боя. Здесь проходят все бои. Работа симулятора боя проходит скрыто, игроку не показывается красочное пиу-пиу. В игре проходят тысячи боев, результаты записываются в логи. Игрок может открыть логи и посмотреть бой в визуализаторе боев. Симуляция боя и визуализация боя, это разные компоненты игры.

    Игра не должна иметь раз и навсегда заявленный набор правил. Сейчас игра делается под космические бои 2D кораблей в 1D пространстве боя с непрерывным временем. В будущем могут появиться 3D корабли в 3D пространстве. Или пошаговые бои в стиле варгеймов, морской бой, гонки тараканов… Любой вид конфликта, поддающийся моделированию и зависящий от дизайна соперников.

    Статистика. Показывает игроку, что творится в галактике, какие суда успешны, какие в процессе вымирания и вымерли. Кораблей какого класса больше, каких меньше. Здесь игрок может узнать, что все патрульные корабли устарели, и надо бы их обновить с новыми технологиями.

    Этот модуль рассказывает, что происходит, дает обратную связь о жизни и смерти творений игрока.

    Графика работает постфактум, показывая лишь результаты работы симуляторов. Если нет внимания игрока полностью отключается.

    Варианты игры


    MVP


    Минимальный вариант готов наполовину — кораблестроение в полном объеме, галактика в минимуме. В нем царит deathmath, нет флотов, нет государств, корабли ходят поодиночке и по поведению похожи на бактерий.

    Большой


    Сложная галактика с экономикой, флоты, государства. Подавляющую часть времени в галактике царит мир, только пираты гоняются за торговцами, а патрульные за пиратами. Время от времени вспыхивают войны с мясорубкой военных флотов. Одно из государств быстро выигрывает, и снова наступает мир.

    Игрок здесь в роли инженера в одной из кораблестроительных транснациональных корпораций, которые продают суда всем желающим. Игрок ни на что не влияет, кроме кораблей. Успешные модели кораблей массово закупаются, неуспешные в малой серии. В этом варианте галактика настолько большая, насколько позволяют вычислительные ресурсы. Игроку нет необходимости вникать в галактику и контролировать там что-то.

    Ограниченный мультиплеер через почту в виде прибывающих с другой галактики флота вторжения.

    Space Majesty


    Наименее масштабный вариант. «Человеческий» размер. Игрок контролирует одно из государств, экономика полностью автоматизирована, под непосредственным контролем игрока есть отдельные флоты. Галактика небольшая, судов не так много, сотни торговцев и мелких кораблей, крупные корабли в основном во флотах и их немного. Капитальных кораблей единицы. Течение времени очень быстрое, то есть, за минуту игры корабли могут пропутешествовать из одного конца галактики в другой несколько раз. Автопауза и замедление времени при событиях, требующих контроля со стороны игрока. Геймплей 4Х стратегии, если выкинуть оттуда всю экономику и заменить строительство на кораблестроение.

    MMO


    «Большой» вариант, на выделенном сервере на несколько десятков игроков. Игроки загружают дизайны кораблей для своей корпорации, и получают статистику. Система лиг, каждая лига длится месяц или около того, имеет свои уникальные правила, технологии и их развитие.

    Story mode?


    Этот режим начинается с одной системы и строительства разведывательных, а потом и колонизационных кораблей. Галактика активно исследуется и колонизируется. Первые войны и военные корабли. Распад единого государства на отдельные колонии, нарастание военных флотов. Золотая эра. Бурное развитие торговли, промышленности, технологий, неожиданно кончается войной всех против всех. Старые войны, которые не наносили ущерба инфраструктуре, сменяются бойней, всех против всех на полное уничтожение. Промышленность галактики падает в ноль, технологии теряются, начинаются Темные Века. Промышленности нет, производства деталей нет. Игрок создает единичные корабли из обломков старых судов и самых примитивных деталей. В Галактике царят лостех-суда и франкенштейны. Возрождение, бурное восстановление технологий, рост торговли и промышленности, производство всех ключевых деталей есть, но они сильно уступают лостех. Новая эра, лостех устарел, новые войны, новые технологии.

    Все это должно сопровождаться новостями, сводками, небольшими квестами и заданиями, рассказами о невероятно удачливых судах, премиями за удачные дизайны и т.п.

    Пока что, я не очень хорошо вижу, как это будет работать в игре. В синглплеере, игроки не очень позитивно воспринимают поражения. Но мне очень нравится идея Падения и франкенштейнов из разных кораблей. Может быть, если поставить как переходной этап от «Большой» к «Space Majesty», или в мультиплеере для ресета технологий.

    Системные требования и платформа


    Игра делается под длительное числодробление, запускаешь корабли утром, читаешь статистику вечером. Первые версии будут PC-only, только на ПК есть вычислительные ресурсы на такое. Всё будет на процессоре, по крайней мере, на первых этапах. Есть идеи использовать GPU, переписать симулятор боя на OpenCL, но не сейчас.

    Ноутбуки. Будет режим под ноутбуки, игра будет работать, если есть питание и полная батарея.
    Мобильные устройства. Можно продавать вычислительное время, игрок будет получать статистику и слать дизайны кораблей на сервер. Но я не представляю себе, как это будет играться на телефоне.

    Консоли. Определенно нет.

    Браузер. Не подходит под браузерный формат с короткими сессиями. Числодробление наверняка будет резаться адблоком.

    Текущий статус проекта


    Сейчас над проектом работают два человека. Работаем в качестве хобби по вечерам, с августа. В качестве движка выбрали Unity, что overkill, от юнити нужна только графика и конструктор судов. Симуляторы на C#, без использования библиотек юнити.

    Отдельные элементы проекта работают, галактика готова на 80%, симулятор боя и конструктор, готовы на 40%. Надеемся закончить MVP к концу года. Дальше будем поднимать до варианта «большой».

    Графика. Больной вопрос, мы оба рисуем хуже чем никак. Текущие скриншоты… Лучше не смотреть и не показывать.

    Что дальше делать? Продолжать в качестве хобби? Выйти на кикстартер? На каком этапе? Искать издателя(инвестора)? Открыть исходники в надежде на фанатскую помощь? Как и где выйти на eng аудиторию? учитывая что мы оба не умеем писать простыни текста на eng.

    КДПВ взято отсюда.

    «Стержни Неклина» и «Шпагоглотатель» взяты из вселенной «Барраяр» Лоис Макмастер Буджолд.

    Only registered users can participate in poll. Log in, please.

    Как оно?

    • 18.2%Офигенно, буду ждать с нетерпением.48
    • 64.8%Хорошее первое впечатление, посмотрим что получится.171
    • 11.4%Непонял, как в это играть.30
    • 5.7%Так себе, никто не будет играть в такое.15

    В каком режиме вы готовы запустить игру

    • 8.0%24/717
    • 5.2%8/5 пока мена дома нет.11
    • 28.2%пусть висит в трее, если нет проблем.60
    • 58.7%только когда я целенаправленно играю.125

    Similar posts

    AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

    More
    Ads

    Comments 65

      +4
      > Пороховое оружие — дешевое, мощное, не требует энергии.
      Дипломатия 1400мм артиллерии :)

      > Работа симулятора боя проходит скрыто, игроку не показывается красочное пиу-пиу.
      Да лаадно… А в чем тогда смысл?
        +1
        В игре проходят тысячи боев, результаты записываются в логи. Игрок может открыть логи и посмотреть бой в визуализаторе боев. Симуляция боя и визуализация боя, это разные компоненты игры.


        Смысл в статистике, можно узнать что корабли типа А, убивают корабли Б в 80% случаев. При этом стоимость А 100 уе, а Б 40 уе.
        Визуализатор боев, будет показывать пиу-пиу. Но постфактум, на основе логов.
          0

          Симулятор кораблестроения я видел в играх серии Space Empires. Там же визуализация битв. Можно симулировать бой и без визуализации.
          Условный авианосец побеждает космическую базу, если содержит более 300 истребителей. Если уменьшать их количество, то потери нападающих растут по экспоненте и уже при 280 истребителях результат боя меняется на противоположный.
          Можно симулировать бои целых флотов с разным составом кораблей и/или уровнем развития компонентов.

        0
        Игра делается под длительное числодробление, запускаешь корабли утром, читаешь статистику вечером.

        Почему бы тогда все это не вынести на сервер, а для пользователя просто сделать визуализацию.
        Это сразу решит проблему с мобильными устройствами.
          0
          Не на первом этапе. В начале будет очень плавающая нагрузка, качество игры неочень, а сервера требуют денег и нам придется продавать вычислительное время. Получим тонны плохих отзывов. А так да, планируем сделать сервер. Но в начале вычисления будут у клиента.
          +2
          Посмотрите на такие древние PBEM игры как Galaxy или еще лучше Stars! — там нашли применения технологиям и кораблям :) Может просто реинкарнируете их в осовременненой версии?
            0
            Вот, искал же похожие игры, а все равно ничего не нашел. Надо знать ключевые слова для поиска. Посмотрю что там и дополню коммент.
              0
              Посмотрел, это все-таки другие игры, жанр 4Х. Сильная экономика, галактика 100-200 планет, игрок что-то решает с планетами, строит, технологии абстрактные цифры, а самое главное корабли несамостоятельны. В моем видении экономика точки состоит из двух цифр промышленность и товары больше ничего. Количество узлов на порядок больше, от 1000 систем. А корабли полностью самостоятельны, игрок лишь получает отчеты об их жизни. Симулятор боя у мена на порядок сложнее, технологии добавляют новые механики в симуляцию, а не просто увеличивают циферку в модуле. Еще, скорость ходов, сейчас галактика у мена пошаговая, каждую секунду по 60 ходов, за час игры десятки тысяч боев, создаются и уничтожаются десятки тысяч кораблей. Мультиплеер по почте, это дизайны кораблей которые будут запущены в галактику и будут там творить добро. А вы будете смотреть насколько круты ваши корабли и технологии, познакомитесь с дизайнами других, убедитесь что у вас лучше (хуже).
                +1
                Если искали похожие игры, посмотрите в сторону Reassembly. Там предполагается активное участие игрока, но все остальные элементы присутствуют — живая галактика, конструктор кораблей, даже вторжения флотов других игроков.
                  0
                  Да, я находил эту игру. Действительно, это самое близкое что есть. Но в нем нехватает масштаба происходящего и личное управление кораблем которое мне надоела часов через 10.
                  Также в нем бои и визуализация боев объединены, я не могу поставить на одну пушку больше, провести 1000 симуляций и сказать что лучше без этой пушки.
                0
                Вспомнил «Мастер оф Орион», в ней были автоматические бои, но главное было развитие колоний, исследования и дипломатия.
                  +1
                  Играл в 1995-96 гг. в Galaxy+ и в первой же игре «дожил» до конца игры. Дипломатия решает )
                    0
                    Мне Старсы больше зашли, хотя играли практически в одно время… 24 человека, два хода в день — игра только после полутора лет была признана завершенной :)
                      +1
                      Два хода в день!?!? Да Вы, батенька, метеор. Я участвовал в партиях 3 хода в неделю. )
                      0

                      Два раза играл с новичками, два хода в недклю, оба раза умер через год игры :) А вот с ботами на локалхосте понравилось играть.

                    +1
                    Если так много уже готово, то зачем Кикстартер? Выгодней найти желающих сотрудничать с вами аниматоров и вместе с ними остаться 100% владельцами игры.
                      0
                      Мы двигаемся слишком медленно. Готово весьма мало, вариант MVP я оцениваю как 20% от «Большой», а MVP мы сделали процентов на 50%. При текущих темпах Большой вариант будет готов лишь к 2021году.
                      Кикстартер, рассматривается как возможность продать копии игры до того, как мы все сделаем. Это серьезно ускорит и улучшит нашу мотивацию, удалив желание бросить на полпути или отвлечься на другой проект. Или вообще перейти на фулл-тайм работу.
                      Найти аниматора, который будет работать с нами за далекие и туманные перспективы… Сомневаюсь что получится. Попробовать мы обязаны, но после того как сделаем MVP.
                      +2
                      самостоятельно сбиваются в корованы и сами же грабят

                      Я джва года ждал… ))

                      А вообще — я вам завидую. Это очень интересно придумать свой мир + законы его жизни. А потом будет ещё интереснее смотреть за развитием мира по собственно же придуманным законам — там может такое и неожиданное получаться, что изначально и не закладывалось.
                        0

                        DF в космосе?

                          0
                          Про минералогию ничего нет — значит не DF!
                          0
                          Хех… подобное бы к Avorion прикрутить… графика там есть и корабли которые удобно строить блоков… но вот столь глубокого упора на строение кораблей там явно не хватает, все слишком примитивно. А так все могло быть отображено визуально (и стрельба и блоки разные защиты, да и врат там есть), а не в виде сухой сводки отчетов.
                          Возможно вам стоит попробовать сделать фанмод к Avorion на конструирование кораблей)
                            0
                            ИМХО Space Engineers сильно лучше Avorion.

                            И кстати про оружие, как показала практика Space Engineers, никакое оружие в космосе не эффективно кроме дронов. Как только сеть твоих дронов нашла в кого стрелять, просто разгоняешь как можно быстрее камень в противника и всё.
                            Если же у противника тоже есть сеть дронов вокруг и он видит твой камень издалека и пытается защитится, то разгоняешь не камень а дрона, который, летит как тот же камень, но умеет случайным образом вилять, чтобы уворачиваться от его противообороны. И вот не важно какие там у главного корабля внутренние модули, главное чтобы сборщиков дронов было много и ресурсов они много таскали. Дроны рулят, особенно когда их много.
                              +1
                              Так то да, но аворион все же проще в плане физики именно под задумку с кораблями и их моделями. То есть в нем как раз реально устраивать большие сражения и тестировать сотни разных кораблей. А в SE у вас будет один корабль, который вы будите допиливать и регулярно терять из-за какой-то случаности… взять под контроль хотя-бы флот там нельзя.
                              В Аворионе можно управлять флотами и даже есть стратегический режим. К тому же в Аворионе уже есть полноценная пг вселенная на 1.000.000 секторов, с сотнями воюющих кланов, пиратами, алиенами и тд… вот где можно тестировать сотни вариантов кораблей. Увы хоть там и есть ПГ кораблей, но получаются корабли неведомой хреновости, рулящие только за счет вбуханных в них ресов… почти любой корабль игрока по характеристикам будет лучше.
                            +2

                            Эхх, сам нечто подобное хотел, только с большим уклоном в персональное участие игрока. (Типа кому-то интересно строить, а кому-то летать, так почему бы не объединить эти две игры на одном поле? В том смысле что кто-то играет в построй корабль, а кто-то в грабить караваны, как вариант даже с двумя отдельными клиентами. Ведь это две достаточно разные категории людей, и обоим было бы интереснее если бы не интересную для них часть выполняли тоже люди, а не тупые боты...)
                            Но сам до сих пор так ничего путного не сделал.


                            Желаю удачи! И надеюсь что у вас получится!

                              0
                              > кто-то играет в построй корабль, а кто-то в грабить караваны
                              Eve online же
                                +1

                                В Еве (на тот момент когда я в нее играл) разница была не так сильна. Да присутствуют и заводы пароходы торговля, но игроки все равно завязаны на клона. И в обратную сторону тоже. Так как бои в Еве достаточно аркадные.


                                Я имел ввиду скорее:
                                4X с конструктором с одной стороны.
                                И буквально тактический шутер с другой.


                                Хотел сделать что-то вроде gratuitous space battles/wayward terrain conflict/crank + heat signature. Но последние время загорелся 3d, что не пошло на пользу, ибо сложность повысилась. (И конечно же я хочу все это в браузере, и конечно же на своем особом движе :[… невнятное бурчание )

                              +1
                              Запакуйте в MVP любого вида и выкатывайте хотя бы раз в неделю апдейты.
                              Deliver fast and iterate не зря придумано.

                              Когда у вас есть MVP и маленькое комьюнити которое вас любит собрать деньги на кикстартере будет сильно проще.

                              Если смущаетесь посмотрите историю Mount'n'Blade. А ведь с версии 0.173(кажется) на него уже моды клепать начали и уже можно было купить игру.

                              Ну или Hungry Knight, проект с Game Jam-а который потом вылился в Hollow Knight. В той итерации тоже не блистал, хотя задумка уже хорошая была.
                                0
                                или Factorio
                                  0
                                  Которая за пять лет стала 0.17 :)
                                  Интересно какой она станет к релизу.
                                    0
                                    Версия это не главное =) Они за это время успели вырасти в небольшую компанию с постоянным штатом, несколько раз переписать примерно все, обзавестись большим коммунити и огромным числом модов -)
                                    И как раз начинали с малого и двигались итеративно.
                                      +1
                                      Черт, я аж закопался в материалы форума чтобы тебе ответить, а потом понял что ты про Factorio.

                                      Ну чтобы не пропадало, самая вероятная хронология для Mount'n'Blade:
                                      2001- если верить сredits.txt в самой ранней сборке Mount'n'Blade с этой поры существует TaleWorlds. Скорее всего имеется ввиду TaleWorlds как кружок по интересам
                                      2004 — дата выхода 0.202 версии, самой первой сохранившейся сборки. Видимо тогда он стал их серьезным пэт-проджектом
                                      2005 — официально основывается компания, и официально начинается разработка — видимо переход на фулл-тайм
                                      2008 — выход игры
                                • UFO just landed and posted this here
                                    0
                                    Запредельные мощности ради статистики. Чтобы точно понять, что лучше А или Б. У А есть лазер ПРО, у Б нет зато дешевле на 0.5% чем А.
                                    Расчеты и подробное описание механик уже сейчас на отдельную статью тянут, подробнее с выходом MVP напишу. Вкратце, модуль-оружие, рандом определяет не только попал — непопал, а куда конкретно попал и что сломал. Камень-ножница-бумага, будет. Причем в очень хаотичном варианте, камень может вообще не открыться в технологиях, все на ножницах будут летать. А потом хоп и открылась, надо реагировать. Некоторые варианты бумаги будут настолько дешевы и имбовы, что будут ставиться на все корабли. И этих треугольников будет не один, а много, и вариантов среди них тоже будет много. Задача игрока понять, какое комбо модулей и техов будет рулить галактикой.
                                    • UFO just landed and posted this here
                                    +1
                                    Интересно было бы посмотреть на Dwarf Fortress в космосе или что-нибудь подобное.
                                      0
                                      Где можно записаться в тестеры?
                                        0
                                        Присоединяюсь к вопросу.
                                        0
                                        1. два человека маловато для таких масштабов, хорошо если получится продать идею более крупной конторе
                                        2. если всё получится — рекомендую сделать утилиту, которая будет стоять у игроков и через ваш сервер будет получать задания на вычисления для других игроков, зарабатывая "очки". Потом придумаете на что можно тратить "очки"
                                        3. имхо, будущее за десятком крупных виртуальных миров, где созданное не пропадает, типа как Second Life и как в фильме "Первому игроку приготовиться"
                                        4. мощные компы у людей отберут, все будут играть через Google Stadia
                                          0
                                          У вас почти ZRPG? Пример Годвиль. Герои сами себе воюют, находят проблемы на задницу, решают. Божества (игроки) только лечат или колечат, иногда оживляют. Может вам в эту сторону смотреть? Там текстовый формат, ко времени не привязан, сервер да, сервер требуется.
                                            0
                                            Хоть не топикстартер, но так же подумал. Сам обдумывал и планировал такую игру, и очень многие идеи из статьи у нас также были ) И это была именно браузерка-ZRPG в космосе ) До сих пор думаю реанимировать, тем более монетизация теперь с криптой вообще идеальная )
                                              0
                                              Да, это примерно то что я хочу. Отличия в том что игрок не бог, а инженер-корабел в одной из корпораций. К нему стекается статистика кораблей в галактике, как они умирают, от какого оружия, финансовая успешность кораблей, и на основе всего этого нужно сделать успешно продающийся корабль. А управления кораблем нет, после начала производства мы можем лишь читать статистику, что с ним происходит. Также в годвилле у нас один герой. А тут массовое производство.
                                              В варианте Space Majesty, это разбавляется менеджментом государства и войной.
                                                0
                                                Может начать с одного корабля? И считать проще (серверу), и больше понимания что и как работает. Ведь на 10 или 100 юнитах можно просто не понять, какой фактор на что влияет. Просто умрешь логи читать. А один корабль это вполне подъёмно. Освоил один, купил второй, или модернизируешь первый.

                                                По графике, зачем слишком сложная? В стиле текстовой RPG вполне достаточно. Для начала.
                                              0
                                              Скриншоты имеются?
                                                +1
                                                Всё зависит от целей, которых вы хотите достигнуть своим творчеством.

                                                Я бы посмотрел в сторону создания мобильной пошаговой космической полу-ммо гриндилки с кораблестроением, апгрейдом кораблей, добыванием ресурсов и ареной. Что-то навроде RAID Shadow Legends или Dragon champions, но в космосе. При правильной монетизации такие игры приносят колоссальный доход. Ну и EvE Online поиграть — оттуда можно черпать вдохновение, типы кораблей, типы модулей.

                                                Т.е геймплей был бы примерно следующий:
                                                1. На каждое действие (поход в «данж» тратится энергия.
                                                2. В игре есть разные «данжены» с повышающейся сложностью, в которых можно выбить:
                                                — «рецепты» на крафт модулей для кораблей
                                                — «рецепты» на корабли
                                                — разные ресурсы на создание кораблей

                                                Бои в «данженах» пошаговые, количество юнитов от 1 до 5-7 и обязательно дать возможность автобоя, чтобы кораблики сами могли данжи проходить.
                                                3. Арена с разными лигами. Выставляешь свои кораблики на бой, другие могут их атаковать и в случае лиги подниматься в рейтинге/лиге.

                                                Без графики плохо, она в любом случае нужна хотя бы для конструктора.
                                                  0
                                                  Ваш концепт хорош, может выстрелить, хорошо продаться, но… Это не мое видение.
                                                  Личное управление кораблем и гринд, это то чего я не хочу. Я хочу большую статистику, увидеть как маленькие изменения в дизайне дают четкий +- в успешности корабля.
                                                    +1
                                                    Про рецепты — слишком примитивно. Ну вот у меня лично изжога от такого примитива: пошел в данж, выбил рецепт. С кого-то выпало? прям вот так в кармане валялся рецепт. ага. Обязательный сундук с рецептом в конце данжа? нет, ну серьезно. Это было круто 20 лет назад во времена подъема WOW. Сейчас это лишком банально и тупо. Хотите гриндилку со строительством кораблей и рецептами? Ну так и добавляйте разработку рецептов самостоятельно. За ресурсы+энергию+время. Добавьте фантазию. Центральный Блок ИИ, который занимается исследованиями и проектирует модули для корабля. Для ускорения работы этого блока можно добавлять вспомогательные блоки ИИ (вычислительные), таким образом сокращать время для исследований но тратить энергию. Добавим блоки Лаборатории Исследований ИИ, они тратят ресурсы + энергию, и тоже уменьшают время исследований, но уже например технологий технологии необходимы для составления рецептов. Вуаля! четко и лаконично. Хотите быстро добыть технологию и всё ещё хотите данжи? Можно и это обыграть нормально, как пример: украсть технологию у какой-либо фракции/группировки/клана и т.д. выбрать цель, лабораторию/центральный пульт/склад. И вот вам миссия: пробраться в лабораторию и украсть исследование, пробраться в центральный пульт и скопировать технологию, украсть со склада модуль, который потом скопировать у себя и делать клоны модуля или разобрать его и изучить технологию. Можно не красть, а забрать с боем или обнаружить на борту сбитого корабля и т.д. или тупо купить, поторговавшись на ресурсы или услуги.
                                                    Ссори что завелся на много букв, но у меня внутреннее неприятие такого вида гринда, как выбивание из N-го количества врагов нужных предметов/рецептов/бонусов.
                                                      0
                                                      «Можно и это обыграть нормально, как пример: украсть технологию у какой-либо фракции/группировки/клана и т.д. выбрать цель, лабораторию/центральный пульт/склад. И вот вам миссия: пробраться в лабораторию и украсть исследование, пробраться в центральный пульт и скопировать технологию, украсть со склада модуль, который потом скопировать у себя и делать клоны модуля или разобрать его и изучить технологию.»
                                                      Да всё верно, кто бы спорил :) Но любая миссия это тоже гринд, в какой бы сторилайн она не была завёрнута. Красть исследования это тоже гринд, когда сотый раз проходишь. А не сотый раз не получится — геймплея уже не будет, он будет коротким.
                                                      Я играл в десятки ммо, в т.ч в Еву и занимался там R&D и производством. Расписать идей можно хоть на десять листов, было бы желание:).
                                                    0
                                                    под длительное числодробление

                                                    то есть подразумевается некоторый условный майнинг под видом zrpg?

                                                      +1
                                                      Взять аспект понравившейся игры и развить в нечто самостоятельное — годный подход. Например, я хотел экономическую часть X3TC взять, потому что после многих часов игры я больше залипал в меню управления имуществом, отдавая приказы для роста империи, а не летал в риалтайм боях между астероидами.
                                                      Задача игрока сделать лучший корабль.
                                                      Для этого не нужна целая галактика. Навскидку, из гугла: «Space Arena: Build & Fight», «Pixel Starships» и многочисленные space fortress. Для одного только дизайна нескольких кораблей не нужно наворачивать вселенную, достаточно арены. Не пытайтесь сесть сразу на два стула.
                                                      Игра делается под длительное числодробление, запускаешь корабли утром, читаешь статистику вечером.
                                                      Но чистая числодробилка — тупик, игроку нужно сначала дать что-то, что в его фантазии превратит названия и числа в нечто красивое и привлекательное. Сначала образы, а потом абстракции с кнопками. Для примера можно взять несколько десятков idle-game, расплодившихся на смартфонах — просто растущие числа не пользуются большой популярностью.
                                                      Очевидный вывод — без графики завоевывать мир будет тяжко.
                                                      Игроку здесь должна показываться красивая картинка живой галактики — это нужно, чтобы поверить в игру.
                                                      Да. Например, можно в качестве галактики взять звездное небо земли, разбитое на созвездия. Ограничив количество звезд некой звездной величиной — если брать на старте даже мелкие звезды, то мир становится больше, захватывать мир труднее. Созвездия дают готовую карту, тот самый граф с множеством узлов, плюс идеи для отдельных рас или корпораций, плюс опытный игрок при взгляде на реальное ночное небо научится различать созвездия и возрадуется.
                                                      Галактика пошаговая, ходы идут автоматически, с возможностью паузы.
                                                      Пошаговка хороша для шахматной доски, но не для космоса. IMHO лучше целиться на риалтайм с возможностью паузы и ускорения. Но, насколько я понял, автор статьи под «шагом» подразумевает игровой тик, так что речь все же про риалтайм.
                                                      Первые версии будут PC-only, только на ПК есть вычислительные ресурсы на такое.
                                                      Ориентироваться на PC — создать себе трудности в раскрутке на старте. Проще оптимизировать размер вселенной и списки ресурсов, упростить механику в ненаблюдаемых секторах, сосредоточиться на просчете наблюдаемой части космоса, чтобы в итоге стартовать в виде простого приложения на андроидах, не требующего мощного процессора.
                                                      Ограниченный мультиплеер через почту в виде прибывающих с другой галактики флота вторжения.
                                                      Мультиплеер можно добавить позже косвенный — сыгранное игроками собирается на сервер, чистится от читов и проявляется в космосе соседей. Проявляется тенденциями и изменением политики, а не прямо копируется событиями. Например, если игрок с ником Абыр развивает промышленную империю с названием Кракены, то у некоторых «соседних» игроков появится NP-корпорация с таким названием, которая начнет осваивать те же сектора. Если игроки начнут усиленно выживать корпорацию из своих секторов, то у Абыра активизируются NP-конкуренты или просто пираты, которые начнут мешать бизнесу. Такой подход поможет не нарушать правила личной песочницы и добавит необходимой живости.
                                                        0
                                                        ну Огейм и клоны вполне живут без графики в ее обычном понимании )
                                                        0
                                                        Для этого не нужна целая галактика.
                                                        Только в настоящей галактике у нас будут отношения хищник-жертва, стоимость кораблей будет играть роль, каждый корабль тратится на свое содержание и зарабатывает деньги, только здесь будут честные бои линкор против надувной лодки.
                                                        игроку нужно сначала дать что-то
                                                        Он инженер, дизайнер кораблей, ему шлют отчеты о ситуации в галактике, о новых технологиях, разнообразную статистику о кораблях. И требует от него хорошо продающийся корабль. И если игрок сделает корабль, что выйдет тиражом в миллион экземпляров, ему дадут премию в размере годового оклада и дадут поработать с заказом на линкор. Графика нужна, но на первом этапе будет утилитарная графика без красивостей.
                                                        Пошаговка
                                                        Выбрал пошаговку, это требует меньше ресурсов чем реалтайм. За 20-30 ходов корабль успевают посетить столько же узлов, заработать на свой клон, парочку раз встретить враждебный корабль, победить один и слиться во втором умерев. А в секунду по 60 ходов.
                                                        Ориентироваться на PC — создать себе трудности в раскрутке на старте
                                                        Потом мы сделаем мобильную версию, чистый терминал, и будем продавать «суперкомпьютерное» время.
                                                        мультиплеер
                                                        Это в версии Большой мультиплеер будет через почту. Позднее мы планируем сервера на десятки игроков. Немного игроков иначе конкурентную борьбу выиграть станет слишком сложно.
                                                          +1
                                                          Только в настоящей галактике у нас будут отношения хищник-жертва, стоимость кораблей будет играть роль, каждый корабль тратится на свое содержание и зарабатывает деньги, только здесь будут честные бои линкор против надувной лодки.
                                                          Тысячи звездных систем необходимы, чтобы:
                                                          — Создать конфликты для оправдания боев.
                                                          — Добавить экономику в конструктор.
                                                          — Добавить экономику для оправдания перелетов.
                                                          — Добавить стратегию в механику боев.
                                                          Спрошу без иронии или сарказма, совершенно серьезно, не затруднит ли вас аргументировать ваши постулаты? Я не вижу, почему все эти цели нельзя достичь простой ареной.
                                                          Он инженер, дизайнер кораблей, ему шлют отчеты о ситуации в галактике, о новых технологиях, разнообразную статистику о кораблях. И требует от него хорошо продающийся корабль.
                                                          Опять же к вопросу о галактическом масштабе — инженер может сидеть в своем КБ, уставясь в калькуляторы битв, ему не нужна сеть межзвездной торговли, ему не нужны картинки и звуки битв, он сражается за заказы, продвигает бренд своего КБ, занимаясь скучным балансом в доступном бюджете.
                                                          Если игра — работа конструктора, то сосредоточьтесь на этом, галактика является украшением. Если игра — покорение галактики, то не постулируйте конструкторство главной фичей. Попытка усидеть на нескольких стульях зачастую приводит к сомнительным результатам.
                                                          Выбрал пошаговку, это требует меньше ресурсов чем реалтайм. За 20-30 ходов корабль успевают посетить столько же узлов, заработать на свой клон, парочку раз встретить враждебный корабль, победить один и слиться во втором умерев. А в секунду по 60 ходов.
                                                          Почему бы вам не назвать «ход» словом "тик"? Ход обычно относят к действиям игрока, который, очевидно, не будет ходить 60 раз в секунду.
                                                            0
                                                            Разнообразие ситуаций. Если у игрока будет только сухая табличка о результативности боев с каждый другим кораблем, это будет не так хорошо. Ощущение настоящести происходящего, более разнообразные ситуации чем 100 боев по кругу для каждого корабля.
                                                            Да, галактика действительно является украшением. Но она постоянно будет усложняться и улучшаться, усиливая вовлеченность игрока.
                                                            Да, можно назвать тик, это ничуть не хуже. Но если сравнивать с классическими пошаговыми стратегиями, вроде цивы, то это и есть ход. Юнит перемещается на одну клетку, атакует, торгует.
                                                            Вообще, главной фичей я постулирую статистику. Игр с большой серьезной статистикой почти и нет.
                                                              0
                                                              главной фичей я постулирую статистику. Игр с большой серьезной статистикой почти и нет
                                                              Да вряд ли вы найдете хоть одну страну, которая не играет с большой и серьезной статистикой! (полушутка)
                                                              Отдельные элементы проекта работают, галактика готова на 80%, симулятор боя и конструктор, готовы на 40%. Надеемся закончить MVP к концу года. Дальше будем поднимать до варианта «большой».
                                                              Попробуйте прикинуть, как у вас примерно распределяются вложения времени в разработку галактики, в разработку конструктора кораблей и в разработку главной фичи — статистики.

                                                              Также попробуйте прикинуть, на скольких людях вы успели протестировать прототип с реализацией главной фичи. Зашла ли фича людям, какие пути для улучшения вы смогли наметить в результате тестов, от каких аспектов главной фичи вы решили отказаться? Спрашиваю без иронии или сарказма.
                                                                0
                                                                Да вряд ли вы найдете хоть одну страну, которая не играет с большой и серьезной статистикой! (полушутка)
                                                                Именно, я хочу поиграть со статистикой!
                                                                Прототип еще неиграбельна, только отдельные элементы работают. Мы запускали (разок, потом снова все сломали), симулятор боя, нам понравилась. Хотя были только пушки и блоки брони. Размещая эти блоки можно было видеть как меняется % побед «корабля».
                                                                Статистику сейчас делаем так. Пишем логи в SQLite и смотрим сторонними инструментами. На первых порах, инструменты статистики будут сторонние.
                                                        0
                                                        Если будет поддерживаться Linux, я готов активно участвовать в бетатестах.
                                                          0
                                                          Если в игре будет реализован story mode, может даже не такой, как в этой статье, главное чтобы было похоже на мультиплеер, то у меня она будет работать 24/7

                                                          Идея, лично мне, очень понравилась
                                                            0
                                                            Будет работать под Linux — буду держать 24/7 пока работает рабочая станция(если не будет сильно мешать остальной работе)
                                                              0
                                                              Всем спасибо, ваши комментарии помогли нам определиться что дальше делать.
                                                              MVP мы постараемся выпустить как можно быстрее и напишу об этом здесь в комментариях. Подписавшиеся на статью первыми узнают о релизе. Дальше будем постоянно обновлять и дополнять.
                                                              Так же вместе с MVP, вывешу центр коммюнити, скорей всего в дискорде. Потом, сделав более играбельной, напишу подробную статью о механиках игры.
                                                              Продажи и коммерциализацию пока отложим, сначало надо сделать играбельную игру.
                                                              ПС Неожиданно осознал, что народ о космических боях в играх, думает как о перестрелке на дистанции в несколько корпусов, максимум километров. У нас дистанции боя от десятков до миллионов км.
                                                                +1
                                                                Хороший замысел. Но очень похожая на эту игру -Aurora 4x. Тоже сложный, стремящийся к реализму симулятор. Правда не ограничивающийся только симуляцией проектирования и строительства корабля, но также проектирование оружия — ракет, лазерных установок, пускового оружия и пр. Разработчик не стал заботиться о графике, это чисто симулятор без какой либо графики, разве что карта звездной системы в виде точек и линий. Насколько знаю написан на VisualBasic, сейчас в процессе переписывания на C#, вот уже несколько лет. Игра по сути представляет собой штук пятьдесят таблиц связанных друг с другом. Некоторые в шутку ее называют симулятором электронных таблиц. Ход времени тоже выбирается, динамичная, от секунды — это для боев кораблей, до месяца. Расстояния реалистичные для звездных систем — млрд км. Полная свобода в проектировании оружия и кораблей. Корабли можно строить от маленьких разведывательных до например Звезды смерти — насколько хватит ресурсов. Вокруг игры есть хорошее сообщество, игра свободная, но не оупен сорсе. Может быть и вам идти по этому пути создать ядро симуляции, статистика и математика, а потом прикручивать графику. Те кто играют в такие игры как Аврора 4 экс или дварф фортресс все равно не ориентируются на графику.
                                                                  0
                                                                  Спасибо за ссылку, выглядит устрашающе. Но это все-таки чуток другой жанр, 4Х.
                                                                • UFO just landed and posted this here
                                                                    0
                                                                    В Starmade — трёхмерной песочнице про строительство кораблей и станций — есть такое. Все нпс-империи могут юзать загруженные админом модели для торговли, добычи и боя. Воюют они обычно где-то далеко, так что никто на сервере этого обычно не видит. Другое дело, что разрабы постоянно переделывают все системы, и любовно собранный ручками нагибатор может стать тыквой через пару апдейтов.
                                                                      0
                                                                      Discord Зародыш центра сообщества, здесь буду писать о игре, обновлениях и тп.
                                                                      Первый релиз, ссылка в дискорде, можете зайти скачать, потестить.

                                                                      Only users with full accounts can post comments. Log in, please.