История видеопроцессоров: 1976 — 1995 годы

Original author: Graham Singer
  • Translation
image

Эволюция современных графических процессоров началась с появления в 1995 году первых 3D-карт, за которым последовало широкое распространение 32-битных операционных систем и недорогих персональных компьютеров.

До этого индустрия графики в основном состояла из более прозаичных двухмерных неперсональных компьютерных архитектур. Графические платы чаще всего были известны по алфавитно-цифровым обозначениям чипов и отличались огромной стоимостью. 3D-игры и компьютерная графика постепенно объединились, возникнув из таких разнообразных источников, как аркадные и консольные игры, проекты оборонной промышленности, робототехника и космические симуляторы, а также медицинская визуализация.

Первые дни потребительской 3D-графики были Диким Западом конкурирующих идей: от способов реализации оборудования до использования различных техник рендеринга и интерфейсов приложений и данных. У первых графических систем имелся фиксированный конвейер функций (fixed function pipeline, FFP) и архитектура, следовавшая по очень строгому пути обработки; при этом графические API практически у каждого производителя 3D-чипов были собственные.

3D-графика превратила довольно унылую PC-индустрию в шоу света и магии, но своим существованием она обязана многим поколениям инноваций. В этой серии статей мы подробно рассмотрим историю GPU: первые дни потребительской 3D-графики, совершившую переворот 3Dfx Voodoo, консолидацию отрасли в начале века и современные GPGPU.

1976 — 1995 годы: первые дни потребительской 3D-графики


Первая настоящая 3D-графика появилась с возникновением контроллеров дисплея, называемых video shifter или генераторами адресов видео (video address generators). Они выполняли роль посредника между центральным процессором и дисплеем. Входящий поток данных преобразовывался в последовательность выходных битовых видеоданных, таких как яркость и цвет, а также в вертикальную и горизонтальную композитную синхронизацию, которые хранили строку пикселей и синхронизировали каждую последующую строку и интервал гасящего импульса (время между завершением одной растровой строки и началом новой).

Разнообразные конструкции таких устройств появились во второй половине 1970-х и заложили основы известной нам 3D-графики.


Atari 2600, выпущенная в сентябре 1977 года

Например, видеочип «Pixie» (CDP1861), выпущенный компанией RCA в 1976 году, был способен выводить совместимый с NTSC видеосигнал с разрешением 62x128 или 64x32 для оказавшейся непопулярной консоли RCA Studio II.

За видеочипом спустя один год последовал телевизионный интерфейсный адаптер (Television Interface Adapter, TIA) 1A, который был интегрирован в Atari 2600 для генерации изображения экрана, звуковых эффектов и считывания информации с контроллеров ввода. Разработкой TIA руководил Джей Майнер, который позже занимался проектированием чипов для компьютера Commodore Amiga.

В 1978 году Motorola объявила о выпуске генератора адресов видео MC6845. Он стал основой для карт Monochrome/Color Display Adapter (MDA/CDA) компьютера IBM PC, выпущенного в 1981 году. Этот генератор выполнял те же функции и в компьютере Apple II. Позже в том же году Motorola добавила генератор видеодисплея MC6847, который начал использоваться во множестве персональных компьютеров первого поколения, в том числе и в Tandy TRS-80.


Monochrome Display Adapter компьютера IBM PC

Похожее устройство VIC, произведённое подразделением Commodore MOS Tech, обеспечивало вывод графики в домашних компьютерах Commodore 1980-83 годов.

В ноябре следующего года дебютировали используемые в компьютерах Atari 400 контроллер ANTIC (Alphanumeric Television Interface Controller) и сопроцессор CTIA/GTIA (Color/Graphics Television Interface Adaptor). ANTIC при помощи прямого доступа к памяти (DMA) обрабатывал 2D-команды изображений. Как и большинство сопроцессоров работы с видео, он мог генерировать графику игрового поля (фоны, экраны заставки, отображение очков), а CTIA генерировал цвета и подвижные объекты. Yamaha и Texas Instruments тоже поставляли производителям первых домашних компьютеров похожие интегральные схемы.

Следующие этапы эволюции графики в основном происходили в профессиональных отраслях.

Компания Intel использовала свой графический чип 82720 в качестве основы для Video Graphics Controller Multimode Board (платы контроллера видеографики с различными режимами) iSBX 275 стоимостью 1000 долларов. Устройство могло отображать данные восьми цветов с разрешением 256x256 (или монохромные цвета с разрешением 512x512). 32 килобайт памяти дисплея было достаточно для отрисовки линий, дуг, прямоугольников и текстовых символов. Чип также имел функции зума, разделения экрана на части и скроллинга.

Вскоре после этого компания SGI выпустила IRIS Graphics для рабочих станций — графическую плату GR1.x с возможностью подключения отдельных (дочерних) плат, позволяющих расширить количество цветов, использовать геометрию, Z-буфер и оверлеи/подложки.

В то время уже достаточно развитой была промышленная и оборонная 3D-визуализация. IBM, General Electric и Martin Marietta (которая позже, в 1992 году, купила аэрокосмический отдел GE), вместе с подрядчиками министерства обороны, технологическими институтами и НАСА разрабатывали различные проекты, требовавшие технологий для военных и космических симуляций. Также в 1951 году ВМФ разработала лётный симулятор с использованием 3D-визуализации на основе компьютера Whirlwind Массачусетского технологического института.

Кроме оборонных подрядчиков существовали компании, поставлявшие на рынки военной продукции профессиональную графику.


Evans & Sutherland, поставлявшая такие серии профессиональных графических карт, как Freedom и REALimage, также поставляла графику для лётного симулятора CT5, который стоил 20 миллионов долларов и управлялся мейнфреймом DEC PDP-11. Один из основателей компании, Айван Сазерленд, разработал в 1961 году компьютерную программу под названием Sketchpad, позволявшую с помощью светового пера рисовать геометрические фигуры и отображать их на ЭЛТ-экране в реальном времени.

Это был прародитель современного графического интерфейса пользователя (Graphic User Interface, GUI).

В менее закрытой отрасли персональных компьютерах появилась серия чипов 82C43x компании Chips and Technologies, использовавшаяся в EGA (Extended Graphics Adapter) и ставшая конкурентом адаптеров IBM. В 1985 году эти адаптеры устанавливались во многие клоны PC/AT. Этот год был примечательным и для компьютера Commodore Amiga, выпущенного с чипсетом OCS. Чипсет состоял из трёх основных чипов, Agnus, Denise и Paula, позволявших частично снизить зависимость от ЦП при вычислениях графики и звука.

В августе 1985 года трое иммигрантов из Гонконга, Kwok Yuan Ho, Lee Lau и Benny Lau, создали в Канаде компанию Array Technology Inc. К концу года название изменили на ATI Technologies Inc.

В следующем году у ATI появился первый продукт — OEM Color Emulation Card. Он использовался для вывода монохромного зелёного, янтарного или белого фосфорного текста на чёрный фон TTL-монитора через 9-контактный разъём DE-9. Карта была оснащена 16 КБ памяти. Она в большой степени поспособствовала тому, что в первый год работы ATI компания заработала 10 миллионов канадских долларов. Основной причиной этого был контракт на еженедельную поставку 7000 чипов для компьютеров Commodore.

Появление цветных мониторов и отсутствие единых стандартов привели к образованию ассоциации Video Electronics Standards Association (VESA), одним из членов-основателей которой стали ATI, а также NEC и ещё шесть других производителей графических адаптеров.

В 1987 году ATI добавила в свою линейку продуктов серию Graphics Solution Plus, предназначенную для OEM. В ней использовалась 8-битная ISA-шина IBM PC/XT для IBM PC на основе Intel 8086/8088. Чип поддерживал графические режимы MDA, CGA и EGA, настраиваемые с помощью dip-переключателей. По сути, она являлась клоном платы Plantronics Colorplus, но с местом для 64 КБ памяти. Выпущенные в 1987 году PEGA1, 1a и 2a (256 КБkB) компании Paradise Systems тоже были клонами Plantronics.


ATI EGA 800: 16-цветная эмуляция VGA, поддержка разрешения 800x600

В марте появилась серия EGA Wonder (модели с 1 по 4) стоимостью 399 долларов. Она имела 256 КБ DRAM и была совместимой с эмуляцией CGA, EGA и MDA в разрешении до 640x350 и с 16 цветами. Режим Extended EGA был доступен в сериях 2,3 и 4.

Уровень высокотехнологичных устройств занимала EGA Wonder 800 с 16-цветной эмуляцией VGA и поддержкой разрешения 800x600 и карта VGA Improved Performance (VIP), которая по сути являлась EGA Wonder с модулем ЦАП (DAC), добавленным для обеспечения ограниченной совместимости с VGA. Последняя стоила 449 долларов плюс 99 долларов за модуль расширения Compaq.

ATI была далеко не единственной компанией, оседлавшей волну нарастающих потребностей потребителей в персональных компьютерах.

В том году появились многие новые компании и продукты… Среди них были Trident, SiS, Tamerack, Realtek, Oak Technology, LSI G-2 Inc., Hualon, Cornerstone Imaging и Winbond — все они образовались в 1986-87 годах. В тот же временной период свои первые графические устройства начали изготавливать такие компании, как AMD, Western Digital/Paradise Systems, Intergraph, Cirrus Logic, Texas Instruments, Gemini и Genoa.

На протяжении нескольких следующих лет в серии Wonder компании ATI продолжали появляться новые удивительные продукты.

В 1988 году в продажу вышли Small Wonder Graphics Solution с возможностью подключения игрового контроллера и композитного выхода (для эмуляции CGA и MDA), EGA Wonder 480 и 800+ с поддержкой Extended EGA и 16-битного VGA, а также VGA Wonder и Wonder 16 с добавленной поддержкой VGA и SVGA.

Wonder 16, оснащённая 256 КБ памяти, продавалась в розницу за 499 долларов, а версия с 512 КБ стоила 699 долларов.

В 1989 году появилась усовершенствованная серия VGA Wonder/Wonder 16, в том числе VGA Edge 16 (серия Wonder 1024) по сниженной цене. Среди новых функций были порт шина-мышь и поддержка VESA Feature Connector. Это был разъём с позолоченными контактами, похожий на укороченный разъём слота шины данных, соединяемый кабелем с другим контроллером видео для обхода перегруженной шины данных.

Обновления серии Wonder продолжили появляться в 1991 году. Карта Wonder XL добавила совместимость с цветом VESA 32K и Sierra RAMDAC, что увеличило максимальное разрешение дисплея до 640x480 при 72 Гц или 800x600 при 60 Гц. Цены варьировались в широком диапазоне: 249 долларов за модель с 256 КБ, 349 долларов за 512 КБ, и 399 долларов за версию с 1 МБ ОЗУ. Версия со сниженной ценой называлась VGA Charger и была основана на Basic-16 предыдущего года.


ATI Graphics Ultra ISA (Mach8 + VGA)

ATI создала разновидность Wonder XL, на расширенной печатной плате которой расположился чип Creative Sound Blaster 1.5. Устройство под названием VGA Stereo-F/X было способно симулировать стереозвук из монофонических файлов Sound Blaster примерно в качестве FM-радио.

В мае того же года появилась серия Mach, начавшаяся с устройства Mach8. Оно продавалось как чип или как плата, позволявшая при помощи программного интерфейса (AI) брать на себя часть 2D-операций отрисовки, например, рисование линий, заливку цветом и комбинирование битовых карт (Bit BLIT).

Графические карты наподобие ATI VGAWonder GT обеспечивали возможность работы с 2D и 3D, сочетая в себе Mach8 с графическим ядром (28800-2) карты VGA Wonder+, выполнявшим 3D-операции. Благодаря Wonder и Mach8 компания ATI превзошла планку выручки в 100 миллионов канадских долларов, в основном благодаря переходу пользователей на Windows 3.0 и повысившимися нагрузками на 2D-операции.

В начале 1989 года была создана S3 Graphics, изготовившая спустя 18 месяцев свой первый чип 2D-ускорителя и графическую карту S3 911 (или 86C911). Важными особенностями последней стали 1 МБ VRAM и поддержка 16-битного цвета.

В том же году S3 911 была вытеснена картой 924 — по сути, это была модернизированная версия 911 с поддержкой 24-битного цвета; на следующий год она снова была улучшена в версии 928, добавившей поддержку 32-битного цвета; также были выпущены ускорители 801 и 805. Ускоритель 801 использовал интерфейс ISA, а 805 — VLB. В промежутке времени между выпуском 911 и появлением 3D-ускорителя рынок был заполнен 2D-картами для работы с GUI, основанными на оригинальном устройстве S3. Самые примечательные из них выпущены Tseng labs, Cirrus Logic, Trident, IIT, ATI (Mach32) и Matrox (MAGIC RGB).

В январе 1992 года Silicon Graphics Inc (SGI) выпустила OpenGL 1.0 — многоплатформенный, независимый от поставщика интерфейс программирования приложений (API) для 2D- и 3D-графики.

OpenGL эволюционировал из собственного API компании SGI под названием IRIS GL (Integrated Raster Imaging System Graphical Library). Идея заключалась в том, чтобы сохранить неграфические функции IRIS, и позволить API работать на системах, выпускаемых другими компаниями, потому что на горизонте появились конкуренты, поставлявшие собственные проприетарные API.

Изначально OpenGL был нацелен на профессиональные UNIX-рынки, но благодаря удобству реализации расширений он быстро адаптировался под 3D-игры.

Microsoft разрабатывала собственный конкурирующий API под названием Direct3D, а поэтому не прилагала особых усилий для того, чтобы OpenGL работал в Windows наилучшим образом.

Эта ситуация подошла к критической точке несколько лет спустя, когда Джон Кармак из id Software, ранее выпустившей революционную для PC-рынка игру Doom, портировал Quake на Windows при помощи OpenGL и открыто раскритиковал Direct3D.


Переместимся в будущее: выпущенный в 1997 году GLQuake и оригинальный Quake

Microsoft была непреклонной — компания отказалась лицензировать Mini-Client Driver (MCD) OpenGL для Windows 95, позволявший производителям выбирать, какие функции могут иметь доступ к аппаратному ускорению. SGI ответила на этот ход, разработав Installable Client Driver (ICD), который не только обеспечивал ту же функциональность, но и делал это намного лучше, потому что MCD обеспечивал только растеризацию, а ICD добавил функции освещения и преобразований (lighting and transform, T&L).

В процессе развития OpenGL, изначально ставшего популярным на рабочих станциях, Microsoft внимательно наблюдала за рождением игрового рынка и разрабатывала собственный проприетарный API. В феврале 1995 года компания приобрела RenderMorphics, Reality Lab API которой получил поддержку сторонних разработчиков и превратился в ядро Direct3D.

В то же самое время Брайан Хук из 3dfx писал Glide API, который позже превратится в доминирующий API для игр. Частично это было вызвано участием Microsoft в проекте Talisman (экосистемы рендеринга на основе тайлов), из-за которого компании пришлось ограничить ресурсы, предназначавшиеся для DirectX.

Благодаря всё более широкому распространению Windows интерфейс D3D становился всё популярнее, и такие проприетарные API, как S3d (S3), Matrox Simple Interface, Creative Graphics Library, C Interface (ATI), SGL (PowerVR), NVLIB (Nvidia), RRedline (Rendition) и Glide начали терять любовь разработчиков.

Им не помогло даже то, что некоторые из разработчиков этих проприетарных API объединились с производителями плат из-за постоянной потребности в расширении списка функций. Среди них были увеличение экранных разрешений, повышение глубины цвета (с 16-битного до 24-битного, а потом и до 32-битного) и такие способы улучшения качества изображения, как anti-aliasing. Все эти функции были необходимы вследствие увеличившейся пропускной способности, эффективности графики и повышению скорости циклов разработки продуктов.

1993 год ознаменовал появление новых конкурентов на рынке графики, самым заметным из которых была Nvidia, основанная в январе того же года Дженсеном Хуангом, Кёртисом Приемом и Крисом Малаховски. Хуанг ранее был руководителем Coreware в LSI, а Прием и Малаховски пришли из Sun Microsystems, где работали над графической архитектурой GX, основанной на SunSPARC.

Вскоре после этого к Nvidia присоединились коллеги-новички Dynamic Pictures, ARK Logic и Rendition.

Из-за переменчивости рынка многие графические компании уже прекратили свой бизнес или были поглощены конкурентами. Среди них были Tamerack, Gemini Technology, Genoa Systems, Hualon, Headland Technology (купленная SPEA), Acer, Motorola и Acumos (купленная Cirrus Logic).

Однако единственной компанией, шедшей от победы к победе, оставалась ATI.

В ноябре того же года было объявлено о выпуске компанией ATI чипа декодера 68890 PC TV, впервые появившегося внутри карты Video-It!.. Чип мог выполнять захват видео с разрешением 320x240 при 15 fps, или 160x120 при 30 fps, а также сжимать/распаковывать его в реальном времени благодаря встроенному Intel i750PD VCP (Video Compression Processor). Также он мог связываться с графической платой по шине данных, избавляя от необходимости в дополнительных платах, портах или кабелях.

Video-It! продавалась в розницу за 399 долларов; также линейку продуктов дополняла модель Video-Basic с меньшим количеством функций.

Пять месяцев спустя, в марте, ATI запоздало выпустила 64-битный ускоритель — Mach64.

Финансовый год не был для ATI хорошим, она потерпела убытки в 2,7 миллиона канадских долларов, потеряв из-за сильной конкуренции долю рынка. Среди плат-конкурентов можно назвать S3 Vision 968, выбранную многими производителями плат, и Trio64, получившую OEM-контракты с Dell (Dimension XPS), Compaq (Presario 7170/7180), AT&T (Globalyst), HP (Vectra VE 4) и DEC (Venturis/Celebris).


Vision 968: первый ускоритель видео S3

Выпущенный в 1995 году Mach64 во многом стал первым. Он стал первым графическим адаптером, доступным и для PC, и для Mac в формате Xclaim (450 или 650 долларов, в зависимости от объёма памяти); как и S3 Trio, он обеспечивал ускорение воспроизведения видео.

Также Mach64 стала предтечей первых профессиональных графических карт ATI — 3D Pro Turbo и 3D Pro Turbo+PC2TV, стоивших по 599 долларов за версию с 2 МБ и 899 долларов за 4 МБ.


ATI Mach64 VT с поддержкой ТВ-тюнера

В следующем месяце на сцене появился технологический стартап под названием 3DLabs, родившийся, когда отдел пиксельной графики DuPont купил подразделение своей родительской компании вместе с процессором GLINT 300SX, способным выполнять рендеринг OpenGL, обработку фрагментов и растеризацию. Из-за высокой стоимости карты компании изначально были нацелены на профессиональный рынок. Fujitsu Sapphire2SX 4MB в розницу продавалась за 1600-2000 долларов, а 8-мегабайтная ELSA GLoria 8 — за 2600-2850 долларов. Однако 300SX была предназначена для игрового рынка.

В выпущенной в 1995 году игровой карте GLINT 300SX память была снижена до 2 МБ. 1 мегабайт использовался под текстуры и Z-буфер, а всё остальное — под буфер кадров. За 50 дополнительных долларов сверх изначальных 349 долларов карта также имела возможность расширения VRAM для совместимости с Direct3D. Продукту не удалось проложить себе дорогу на уже переполненный рынок, но 3DLabs уже работала над его потомком в серии Permedia.

В то время казалось, что S3 повсюду. На OEM-рынке high-end доминировали чипсеты Trio64 с интегрированными в один чип ЦАП, графическим контроллером и синтезатором тактов. Они использовали общий буфер кадров и поддерживали аппаратные функции оверлеев видео (выделенную часть графической памяти для рендеринга видео, требуемого приложению). Trio64 и его 32-битный брат Trio32 продавались как OEM-устройства и отдельные карты такими компаниями, как Diamond, ELSA, Sparkle, STB, Orchid, Hercules и Number Nine. Цены на Diamond Multimedia варьировались от 169 долларов за карту на основе ViRGE до 569 долларов за Diamond Stealth64 Video с 4 МБ VRAM на основе Trio64+.

В мейнстримной части рынка также присутствовали продукты Trident, давнего OEM-поставщика незатейливых графических 2D-адаптеров, недавно добавившего в свою линейку чип 9680. Чип мог похвастаться большинством функций Trio64, а платы обычно продавались за 170-200 долларов. В своей нише они обеспечивали приемлемую 3D-производительность и хорошие функции воспроизведения видео.

Среди других новичков мейнстримного рынка были Power Player 9130 компании Weitek и ProMotion 6410 компании Alliance Semiconductor (обычно применявшаяся в Alaris Matinee или в FIS OptiViewPro). Обе платы обеспечивали превосходное масштабирование со скоростью ЦП, а последняя сочетала в себе мощный движок масштабирования со схемой предотвращения блокировок для получения плавного воспроизведения видео, которое стало гораздо лучше, чем в предыдущих чипах наподобие ATI Mach64, Matrox MGA 2064W и S3 Vision968.


В мае Nvidia выпустила свой первый графический чип NV1, ставший первым коммерческим графическим процессором, способным выполнять 3D-рендеринг, ускорение видео и встроенное ускорение GUI.

Компания заключила партнёрское соглашение с ST Microelectronic о производстве чипа по её 500-нанометровому процессу, и последняя выпустила версию чипа STG2000. Несмотря на отсутствие большого успеха, он обеспечил компании первую прибыль. К сожалению для Nvidia, сразу после начала первых продаж поставщиками (в частности, карты Diamond Edge 3D) в сентябре, Microsoft завершила работу над DirectX 1.0 и выпустила его.

Графический API D3D был основан на рендеринге треугольных полигонов, а NV1 использовала наложение текстур на четырёхугольники. При помощи драйвера была добавлена ограниченная совместимость с D3D: треугольники превращались в четырёхугольные поверхности, но нехватка игр, предназначенных для NV1, обрекла его на поражение: чип был мастером на все руки, но ни в одной области не достиг превосходства.

Большинство игр портировалось с Sega Saturn. NV1 с 4 МБ и интегрированными портами для Saturn (по два на плату расширения, соединённую с картой кабелем) появился в сентябре 1995 года по цене примерно в 450 долларов.

Поздние изменения Microsoft и выпуск DirectX SDK не позволили производителям плат получать прямой доступ к воспроизведению цифрового видео. Это означало, что почти все дискретные графические карты имели проблемы с работой в Windows 95. Драйверы для Win 3.1 множества производителей, напротив, были в целом безупречны.


В ноябре 1995 года ATI объявила о выпуске своего первого чипа 3D-ускорителя 3D Rage (также известного как Mach 64 GT).

Первая публичная демонстрация чипа была проведена на видеоигровой конференции E3 в Лос-Анджелесе в мае следующего года. Сама карта появилась месяц спустя. 3D Rage соединила в себе 2D-ядро Mach64 с 3D-функциями.

Поздние правки в спецификациях DirectX привели к тому, что 3D Rage имела проблемы совместимости со многими играми, использовавшими этот API — в основном отсутствовала буферизация глубин. При буфере кадров EDO RAM с 2 МБ работа с 3D была ограничена 640x480x16-бит или 400x300x32-бит. Попытка включения 32-битного цвета в 600x480 обычно приводила к повреждению содержимого экрана, а максимальное 2D-разрешение составляло 1280x1024. В играх производительность была посредственной, зато возможность полноэкранного воспроизведения видео MPEG в какой-то мере её уравновешивала.

ATI переработала чип и в сентябре был выпущен Rage II. Он устранил проблемы с D3DX первого чипа и добавил поддержку воспроизведения MPEG2. Однако первые карты по-прежнему поставлялись с 2 МБ памяти, снижавшими производительность, а также имели проблемы с перспективными/геометрическими преобразованиями. Когда серия устройств расширилась благодаря Rage II+DVD и 3D Xpression+, максимальная ёмкость памяти увеличилась до 8 МБ.

Хотя ATI первая вышла на рынок с графическим 3D-чипом, на сцене быстро появились конкуренты с другими подходами к реализации 3D. В частности, 3dfx, Rendition и VideoLogic.


Выпущенный в 1996 году Screamer 2, запущенный на Windows 95 с картой 3dfx Voodoo 1

В гонке по выпуску новых продуктов на рынок 3Dfx Interactive победила Rendition и VideoLogic. Однако гонка по производительности была завершена ещё до начала — 3Dfx Voodoo Graphics по сути уничтожила всех конкурентов.

Это первая из четырёх статей про историю видеопроцессоров. В следующей части мы вспомним дни славы 3Dfx, Rendition, Matrox и молодой компании под названием Nvidia.
Ads
AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

More

Comments 15

    +1
    Про КДПВ стоит заметить что glQuake местами выглядел хуже оригинального.
    Для любителей рекомендую QuakeSpasm + мод Arcane Dimensions
      +2
      Прямо ностальгия нахлынула. Не так давно дома нашёл коробку из под Trio64V+, а тут ещё и статья…
        +1
        До сих пор немного обидно за Matrox: выпустить лучшую по железу, на тот момент, Matrox Parhelia и так налажать с драйверами, что ускорители конкурентов (NV /ATI) прошлого поколения были быстрее.
        Ну а после нелепого переобувания в полёте «мы рассчитывали на профессиональный рынок, а не на массовый 3d», Matrox окончательно перестал быть конкурентом.
          +1
          обидно за Matrox: выпустить лучшую по железу, на тот момент, Matrox Parhelia

          Довольно сильное утверждение… Кроме того, что спорное, не стоит забывать, что на момент выхода Parhelia, GeForce4 Ti4600 была уже около года на рынке, а буквально через пару месяцев после Parhelia вышел Radeon 9700 Pro, который был на голову ее выше практически во всем.

          Впрочем, обиду вашу я понимаю… Мне точно так же обидно за S3. Продукция этой фирмы мне очень нравилась всегда, и я тоже считаю несправедливым, что первым ускорителем с аппаратным T&L считается GeForce256, а не Savage 2000
            0
            Как показывает ситуация на рынке видеокарт, за 2 месяца можно получить неплохой профит и выгрызть долю рынка.
            Но несмотря на вдвое более широкую шину памяти (256 бит), на треть более высокую, чем у Gf 4600 максимальную пропускную способность памяти (вдвое больше, чем у Radeon 8500) и топовый теоретически fillrate (3520 MTex/s против 2400 MTex/s у Gf 4600) — обоим соперникам в играх Parhelia слила.
            Увы.
          +1
          Что то меня прям таки бомбит от статьи, думал превратности перевода, но нет в оригинале действительно та же лабуда. Какое нафиг 3D во всем (исключая про) до преодоления границы тех же s3trio?
            +1
            X-координата, Y-координата и координата в цветовом пространстве. )
              +1
              День прожит не зря!
              Спасибо!
            +2
            компанию Array Technology Inc. К концу года название изменили на ATI Technologies Inc.
            Array Technology Inc. Technologies Inc. Прям масло масленное получается.
              +2
              Мне вот напомнило GNU's Not Unix.
                0
                Нет, ATI это не Array Technology Inc. Так же, как Банк ВТБ — это не Банк Внешторгбанк. Это не аббривиатуры, а новое название, для упрощенного запоминания и большего благозвучия. Да, мы все знаем, откуда они взялись, но они не расшифровываются.
                  0
                  А БИН это типа «Братство ингушского народа» :-) просто основатели отттуда родом
                    0
                    Ну вот кстати БИН тоже показателен. По-английски он B&N, так как Bin по-английски очень неблагозвучно.
                    +1
                    Это как дважды автомобильный завод
                      0
                      Ну да, есть АО «АвтоВАЗ» еще. Именно так, с 4мя заглавными буквами. Как понимаете, тоже не аббревиатура )

                Only users with full accounts can post comments. Log in, please.