Pull to refresh

Comments 8

Это распространяется только на обработку нажатий или на эффекты при наведении, выделении и т. д. тоже?

Этот параметр влияет также и на зоны наведения на кнопку (видно на последней гифке)

Это в принципе хорошая вещь, но использование Read/Write делает текстуру в памяти x2. А разве включение Use Sprite Mesh не делает тоже самое ?

Сейчас проверил — не делает (хотя есть вероятность, что я что-то не так настроил).
Есть более экономный вариант: Использовать коллайдер для отсечения нежелательных областей:
gist.github.com/TxN/344c216ecd31cca5850ea7294fd5f0a6
Да, придется нарисовать коллайдер, но зато по ресурсам проверить попадание точки в многоугольник будет гораздо менее затратно.
Такой вариант тоже возможен, но на мой личный взгляд, использование коллайдеров в канвасе — довольно странная идея. Но тут уж, думаю, что кому по вкусу.
Решение же в моей статье более мобильно (требует минимум манипуляций с компонентами), а так же, насколько я понял, именно такой способ подразумевался разработчиками движка как основной для данной задачи.
Коллайдер тоже решение не идеальное (но ничто не мешает сделать свой алгоритм, вычисляющий попадание в многоугольник, и устранить эти недостатки), но открывать текстуру для чтения (или целый атлас), тратя этим самым память, которой на мобильных устройствах не всегда много.
Плюс, этот способ позволяет делать то, что нельзя делать простым альфа-тестом — создать область реакции на клик больше самой кнопки. Или наоборот, если зачем-то надо. Опять же, для мобильных игр вещь очень полезная.
Sign up to leave a comment.

Articles