Худшее мобильное приложение. Как не надо делать игры

Привет Хабр! Это статья будет полезна некоторым начинающим разработчикам, компании которых состоят из двух-трех человек, так как в ней представлен краткий список вещей, которых не стоит делать таким группам. Рассматривать же будем на примере моего собственного эксперимента, мобильного приложения — Meteor Drop.

Название статьи говорит само за себя, я попытаюсь объяснить почему же это худшее, по-моему, мобильное приложение тысячелетия и как в процессе разработки, проведения рекламной компании не пробить дно.

image

Разработка


  1. В первую очередь подумав о создании игры вы должны сразу же понять, что это процесс создания — комплексный. Поясню: вы можете отлично владеть несколькими языками программирования, но без хорошего художника, который нарисовал бы задники и персонажей игры, если таковые имеются; нужен человек, который написал бы саундтрек к игре, жизненно важно иметь PR-менеджера, который смог бы продумать рекламную компанию. Понадеявшись на собственные силы я был сам себе режиссёр, что их этого вышло можно до сих пор наблюдать на страницах play market. Поэтому первое правило создание, какими бы талантливыми вы не были не надейтесь сделать игру в одиночку.
  2. И тут же вы зададитесь вопросом: «откуда же взять нужных мне людей?». Ответ — фриланс биржи, знакомые, профессиональные организации. Тут же второй совет: не скупитесь на разработке игры, чем больше будет вложено денег и сил, тем качественнее получится продукт. Это не значит что нужно швырять деньги направо и налево, более того запомните, что не стоит на фриланс бирже доверять всем подряд, лучше выбрать одного мастера, до которого вы будете четко и понятно доносить что делать, в противном случае результат не будет соответствовать вашему виденью игры. Ниже представлен скрин из того самого Meteor Drop, созданного одним жадным человеком.



Рекламная компания


Если вы все же взялись вести рекламную компанию сами, то вам следует продумывать её за пару месяцев до релиза. В первую очередь стоит определиться какова ваша аудитория, где живет, чем интересуется. Как только вы все это узнаете, найти их местообитание будет очень легко, в других статьях люди, гораздо более глубоко разбирающиеся в теме расскажут вам действительно рабочие методы, я же расскажу что сработало очень и очень плохо

  1. Реклама в instagram оказалась неэффективной в плане конверсии пользователей к цене рекламы, всего было вложено 4 тысячи, конверсия — 103 человека.
  2. Если вы вздумаете пользоваться google ads, то настройте для начало ASO в google play. Без настройки ASO через в гугл реклама в игру попало 100 чел: затраты — 3к, конверсия — 116 чел.

Итог


Возможно все написанное выше покажется весьма банальным для тех разработчиков, у которых за плечами есть хоть одно мобильное приложение. но в своё время на Хабре мне не пришлось найти похожей статьи, именно поэтому она и появилась. Ссылку на своё приложение я оставлю ниже, чтобы вы сами могли убедиться в критичности сделанных мною ошибок. Надеюсь, что статью было интересно читать, очень хочется увидеть ваши первые начинания, услышать о ваших ошибках.
play.google.com/store/apps/details?id=com.Ashesgame.Meteor
Tags:
разработка игр, типичные ошибки

You can't comment this post because its author is not yet a full member of the community. You will be able to contact the author only after he or she has been invited by someone in the community. Until then, author's username will be hidden by an alias.