Pull to refresh

Моя первая работа для портфолио 3d Artist

Приветствую всех, кто заинтересовался данной статьей!


Меня зовут Никита Османов. Уже два года я самообучаюсь моделированию для игр в интернете. В данный момент нигде не работаю. Начал собирать портфолио, чтобы устроиться в компанию по разработке игр и влиться во всю сферу cgi и gamedev.

В этом посте я расскажу о пайплайне создания своего проекта Bunker phone, смоделированного в Blender и текстурированного в Substance Painter. Приятного всем чтения!

1.Идея


Я регулярно просматриваю ArtStation с Pinteres и ищу что-то новое и интересное, чтобы вдохновиться. Мне нравятся винтажные и старые вещи, поэтому мой выбор очевидно упал на что-то подходящее этой тематике.

Главные цели состояли в том, чтобы показать на примере простого объекта с узнаваемым силуэтом, что я могу его передать и далее создать материалы, близкие к реалистичным, но при этом, чтобы они были выразительные.

2. Референсы


Поиск референсов — важный процесс. К счастью, pinterest очень удобен в этом плане и я сразу нашел несколько интересных и подходящих. Помимо этого, поиск по картинкам в google также ускорил их подбор. Очень много фотографий с разных ракурсов дали мне понимание форм и пропорций, а детали стали более понятными.

Организовать все референсы мне помогла программа — PureRef. С ее помощью легко работать с референсами, разместив их на втором мониторе. Эта программа бесплатна и вы можете скачать ее на офф сайте.

Вот что мне удалось собрать.

image

3. Моделирование


Начал я с блокаута модели — представления её в виде примитивов. Это важный этап, который дает понять основные формы, расположение частей модели относительно друг друга и их масштаб. К сожалению, я не сохранил свой блокаут, чтобы вам его показать.

Далее я перешел к моделированию High poly версии модели «под сабдив». Это метод полигонального моделирования, при котором накидывается модификатор subdivision (Blender). При такой технике моделирования, формы получаются гладкими, что как раз требовалось для данной модели. Получилось у меня что-то следующее.

image

После, я убираю модификаторы, которые изменяют и усложняют сетку и зачищаю ее от не влияющих на форму полигонов, при этом, шейдинг low poly версии модели должен оставаться правильным, поэтому следует балансировать с оптимизацией. Вот так выглядит low poly

image

Процесс моделирования завершен.

4. Развертка


Здесь нет никаких особенностей и я не использую сторонний софт для этого. Если честно — это, наверно, самый быстрый этап в создании модели, лично для меня. Я просто помечаю разрезы на местах острых граней и на цилиндрических поверхностях (конечно, стараясь прятать швы от глаз). Разворачиваю и пакую. Вот что получилось

image

5. Запекание карт


Я всегда называю low и high версии моделей, используя префиксы _low и _high. Это позволяет не только ориентироваться в проекте, но и может помочь с запечкой. Накидываю материалы с контрастными цветами на high poly, чтобы в будущем запечь ID map. Normal, ID и AO я запекал в Marmoset, а Curvature, Position и world map в Substance painter.

Кстати, очень важный момент — это организация вашего проекта внутри программы. Она позволяет вам сделать шаг назад без плохих последствий, если вы сделаете какую то ошибку, или если вы захотите в процессе моделирования сделать какие-то изменения.

Моя организация проекта выглядит так: 1) High poly версия модели с «висящими» на ней модификаторами. 2) Low poly с модификаторами по типу Mirror и оптимизированной сеткой 3) Low poly модель под запечку, с готовой разверткой и разбивая на группы для того, чтобы пересекающиеся части модели не запекались друг на друга. 4) High poly с примененными модификаторами. 5) Цельная, настроенная low poly версия модель, готовая для экспорта в движки.

image

6. Текстурирование


Этот этап один из самых сложных и долгих для меня, т.к. в нем следует быть очень внимательным к деталям. Нужно не переборщить с одним и не забыть про второе. Здесь изучение поверхности и материалов на референсе становится более точным. Но тем не менее этот этап, если его сделать правильно, дает очень большой вклад к выразительности модели. Плохую модель можно вытянуть за счет хороших текстур, также как отличную модель можно испортить плохой текстурой. Я думаю, что чем больше времени вы потратите на процесс текстурирования и добавления деталей к вашей модели, тем лучше она будет выглядеть.

В итоге


Делаю рендер в Marmoset, используя трехточечную схему освещения, и получаю результат.

Видео с облетом камеры, больше красивых рендеров и сетку вы можете посмотреть по ссылке (https://www.artstation.com/artwork/JlowZn) в моё портфолио, которое скоро пополниться еще большими работами!

image

В заключение этой статьи я хочу поблагодарить всех художников, которые вдохновляют меня каждый день, и тех людей, делающих полезные уроки, которые помогают мне в самообучении.

Также огромное спасибо тем, кто прочитал данную статью. Я буду совершенствовать свои навыки и стремиться к большему результату.
Tags:
Hubs:
You can’t comment this publication because its author is not yet a full member of the community. You will be able to contact the author only after he or she has been invited by someone in the community. Until then, author’s username will be hidden by an alias.