Всем доброго времени суток.
Сегодня я бы хотел рассказать про нелегкий путь от пьяной идеи до App Store. В основном речь пойдёт об ошибках и препятствиях которые возникали на нашем пути.

Введение:
Все началось с того, что год назад я приобрел iPad и данное приобретение крайне разнообразило мой досуг. Ну естественно я начал использовать его так, как полагается студенту: играл в игрушки и наслаждался такой удобной шпорой.
И как-то в один день мы с другом решили выпить пивка и разговорились о высоком. Естественно речь зашла о том, чем мы будем зарабатывать в будущем. К тому времени мы уже оба довольно давно увлекались программированием, но по большей мере, всё сводилось к скриптам и маленьким программам, для более удобного время препровождения за ПК. Конечно идея заработка на этой основе приходила в голову, но искать работодателя за неимением большого количества времени было бессмысленно, да и выпускать платные или донаторские (маленькие) программы, с моей точки зрения — не актуально, а на большие проекты, способные заинтересовать потребителя, естественно, опять нужно время.
Слово за слово, мы дошли до будущих перспектив игровой индустрии и нашей возможной роли в этом океане жизни.
Здесь и начинается наша история.
Стартап:
Будущее будущем, а начинать с чего-то надо. Взгляд пал на Apple из-за удобной рыночной платформы и повышения интереса масс к этой компании в последнее время. Речь сразу же пошла об iOS девайсах, т.к. они всё в большем и большем количестве мелькали вокруг, да и собственный опыт удобности этого агрегата имелся.
Ну что же, нужно было продумать всё от начала и до конца. Навыки программирования на языках обучающего типа, таких как Pascal, Basic, Delphi, Python и конечно C++ имелись, так что трудностей с обучением Objective-C, с нашей точки зрения, не должно было быть.
Это наверное первая ошибка, хотя не столь существенная. Три недели упорного программирования и чтения различных документаций, блогов и форумов в совокупности с упорством творят чудеса. Конечно сейчас существует куча альтернатив для разработки на других языках, но мы решили делать всё по классике.
Здесь было ещё одно маленькое но. Как выяснилось, для полноценного программирования на Objecive-C нужен Mac. Сначала мы искали различные способы для избежания такой инвестиции, так как говорится «видели его только на фотографии». После долгих плясок с бубном вокруг винды и виртуализации Мас OS, стало очевидно, что для удобства и скорости разработки нужен настоящий Macintosh.
Пока мы копили деньги на это чудо технологий, появилось время на размышления над идеей игры.
Выбор идеи:
Стаи идей продолжали бессмысленно носиться в воздухе. (с) Аркадий и Борис Стругацкие. «Полдень, XXII век».
С идеями, оказалось, тоже туго и это второе препятствие на нашем пути. Мы чуть ли не каждый день собирались, чтобы придумать что-то новое.
Основными критериями выбора были: забавность, динамичность, яркость, красота. Так же по возможности развитие, достижения, бонусы и другие завлекательные методы. Но поразмышляв, пришли к обоюдному мнению, что всё это опять начинает попахивать крупным проектом и предпочтение было отдано логическим играм и приложениям повседневного использования на работе или учебе.
Через месяц образовался целый список состоящий из 27 игр и 14 приложений. Посоветовавшись с друзьями и выслушав «авторитетное» мнение мы выбрали 3 игры и 2 программы, которые путём такого несложного социального опроса имели некий шанс на жизнь и интерес со стороны покупателя. В отношении программ не было особого энтузиазма, ибо если создавать программу, то это должно быть что-то глобальное и хорошо отретушированное, а в нашем случае нужен был скоростной проект. Так что их мы откинули.
Далее стал вопрос о возможностях с точки зрения программирования. На этом этапе отпали 3D проекты, т.к. уже упоминалось выше — на это так же нужно время или большое число вовлеченных в проект людей, а мы были «немного» ограничены в данных ресурсах.
С горем на пополам была выбрана одна игра, из оставшихся везунчиков.
Дизайн:
Это наверное было самым интересным «приключением» из всех неожиданных нюансов разработки проекта. Когда с идеей наконец было всё прозрачно, пришло озарение — нам нужен дизайнер. Расспросив друзей и друзей друзей, вскоре был найден человек, который имел отношение к рисованию и дизану. Тем временем мы стали счастливыми обладателями Macintosh — машина завертелась.
На первых парах всё было хорошо и даже замечательно. Мы прикинули план работ, распределили роли между нашим трио и бросились в бой. Но в один день, собравшись вместе, чтобы скорректировать действия, нас ждал не очень приятный сюрприз. Как уже ясно из названия подраздела — дело было в дизайне. Неделя ушла на споры, перерисовку и в итоге мы открыли для себя новые аспекты художественного мастерства. Такие понятия как Дизайнер, Художник, Мультипликатор, Аниматор, Ретушировщик, которые до этого имели для нас общее понятие — Дизайнер, приобрели новый смысл. Наверное для кого-то это очевидный факт, но нам это раньше не было нужно и как следствие с этим не сталкивались.
Второе дыхание:
После недели грузных мыслей, начался поиск выхода из ситуации в которой мы оказались. Выбор пал на фрилансеров, но, как не странно, никто не хотел что-то делать за символическую цену. В итоге, скрепя сердце, было принято единственно возможное решение — хочешь, чтобы всё было сделано хорошо — сделай всё сам.
У меня был навык работы в Photoshop, но то, что было первоначально задумано я бы не воплотил. Решено было переделать идею игры с уклоном в смысловую нагрузку и минимизацию «красот». Теперь графика занимала не самую важную роль, но встала следующая проблема — переделать идею игры. Как не странно она пришла сама собой и могу сказать, что получилась даже лучше, чем была.
И так, открылось второе дыхание!
Этап разработки:
Ну что же, перейдем к главному.
Поделились по простому: я занялся графической частью, друг программной. На первом этапе эта схема вполне нормально функционировала, но в итоге каждый вложил свою лепту и туда и туда.
В процессе разработки у нас опять 3 раза менялась идея игры, конечно уже не основная, а некоторые внутренние аспекты, но иногда приходилось перерисовывать кучу картинок и переписывать код. Для автоматизации рутинной работы, был создан ряд утилит написанных на Python, в основном связанных с шаблонным созданием уровней и изменением размеров изображений, под все разрешения iOS девайсов (изначально приложение было решено сделать универсальным).
С горем пополам, в течении 3х месяцев получилась играбельная версия.
Здравствуй, AppStore!
С самого начала мы решили создавать developer аккаунт, только после того, как создадим игру. В этом и заключалась ошибка. После доведения игры до человеческого вида, было решено — «Готово!». В течении 2х недель нудного ожидания, пока доделывали дебетовую карту в банке и 3 недели, пока Apple, наконец, не дал нам зелёный свет. Ура! Мы стали обладателями developer аккаунта. Проще говоря в сумме мы потеряли еще немногим больше месяца, хотя время не прошло зря — были найдены и убраны некоторые баги, но они были не столь существенные, чтобы сильно испортить общую картину.
Лицо приложения
Наверное главной деталью за период юридических подтверждений нашего статуса apple-developer было то, что мы сделали акцент на иконке, а как известно, иконка — лицо приложения, а простота залог успеха. Придерживаясь этих двух постулатов, получилось очень даже не плохо.
В то время пока в apple рассматривали игру, было решено создать сайт, видео на youtube и группы в социальных сетях. С соц. сетями проблем не возникло, а вот сайт пришлось создавать на бесплатном хостинге, да и с видео было пару дней «сладких» мучений, но законченность работы радовала.
Барабанная дробь, и нас загрузили в App Store!
Наконец состоялся релиз нашей игры и тут началось самое интересное. Мы много читали, что происходит с игрой после релиза. Например после того как игра выходит, она попадает в топ 50. Но тут опять ждало лишь разочарование. Наверное так было раньше, но сейчас при старте даже топ 1000 — небывалая величина.
Если брать в расчёт поиск, по тегам, которые по дурости было решено указать честно, то мы были на страницах 40-х. Нас обгоняли приложения, которые вообще не имели ничего общего с этими тегами.
Вопрос о том, что нас никто не сможет найти уже не стоял. Проблема заключалась в том, что мы сами не могли себя найти минут по 20.
И тут наконец пришло прозрение — без маркетинга никуда! Но об этом я расскажу в следующей статье.
Вывод:
Наверно возникает справедливый вопрос: а зачем нужно было столько усилий и потерянного времени, если и ежу понятно, что при нынешней ситуации на App Store нужны большие капиталовложения в разработку и маркетинг, а так же хорошая команда?
Ответ прост: да мы прошли через большие испытания, но это хороший опыт для будущего развития, а мы и дальше будем этим заниматься. Работая над этой игрой, помимо проблем, мы получили уйму удовольствия.
У нас ещё есть в запасе куча идей, которые хотелось бы показать миру, и я надеюсь, нет я уверен, что со временем они найдут свою аудиторию и эти люди получат удовольствие, а мы — признание.
Сегодня я бы хотел рассказать про нелегкий путь от пьяной идеи до App Store. В основном речь пойдёт об ошибках и препятствиях которые возникали на нашем пути.

Введение:
Все началось с того, что год назад я приобрел iPad и данное приобретение крайне разнообразило мой досуг. Ну естественно я начал использовать его так, как полагается студенту: играл в игрушки и наслаждался такой удобной шпорой.
И как-то в один день мы с другом решили выпить пивка и разговорились о высоком. Естественно речь зашла о том, чем мы будем зарабатывать в будущем. К тому времени мы уже оба довольно давно увлекались программированием, но по большей мере, всё сводилось к скриптам и маленьким программам, для более удобного время препровождения за ПК. Конечно идея заработка на этой основе приходила в голову, но искать работодателя за неимением большого количества времени было бессмысленно, да и выпускать платные или донаторские (маленькие) программы, с моей точки зрения — не актуально, а на большие проекты, способные заинтересовать потребителя, естественно, опять нужно время.
Слово за слово, мы дошли до будущих перспектив игровой индустрии и нашей возможной роли в этом океане жизни.
Здесь и начинается наша история.
Стартап:
Будущее будущем, а начинать с чего-то надо. Взгляд пал на Apple из-за удобной рыночной платформы и повышения интереса масс к этой компании в последнее время. Речь сразу же пошла об iOS девайсах, т.к. они всё в большем и большем количестве мелькали вокруг, да и собственный опыт удобности этого агрегата имелся.
Ну что же, нужно было продумать всё от начала и до конца. Навыки программирования на языках обучающего типа, таких как Pascal, Basic, Delphi, Python и конечно C++ имелись, так что трудностей с обучением Objective-C, с нашей точки зрения, не должно было быть.
Это наверное первая ошибка, хотя не столь существенная. Три недели упорного программирования и чтения различных документаций, блогов и форумов в совокупности с упорством творят чудеса. Конечно сейчас существует куча альтернатив для разработки на других языках, но мы решили делать всё по классике.
Здесь было ещё одно маленькое но. Как выяснилось, для полноценного программирования на Objecive-C нужен Mac. Сначала мы искали различные способы для избежания такой инвестиции, так как говорится «видели его только на фотографии». После долгих плясок с бубном вокруг винды и виртуализации Мас OS, стало очевидно, что для удобства и скорости разработки нужен настоящий Macintosh.
Пока мы копили деньги на это чудо технологий, появилось время на размышления над идеей игры.
Выбор идеи:
Стаи идей продолжали бессмысленно носиться в воздухе. (с) Аркадий и Борис Стругацкие. «Полдень, XXII век».
С идеями, оказалось, тоже туго и это второе препятствие на нашем пути. Мы чуть ли не каждый день собирались, чтобы придумать что-то новое.
Основными критериями выбора были: забавность, динамичность, яркость, красота. Так же по возможности развитие, достижения, бонусы и другие завлекательные методы. Но поразмышляв, пришли к обоюдному мнению, что всё это опять начинает попахивать крупным проектом и предпочтение было отдано логическим играм и приложениям повседневного использования на работе или учебе.
Через месяц образовался целый список состоящий из 27 игр и 14 приложений. Посоветовавшись с друзьями и выслушав «авторитетное» мнение мы выбрали 3 игры и 2 программы, которые путём такого несложного социального опроса имели некий шанс на жизнь и интерес со стороны покупателя. В отношении программ не было особого энтузиазма, ибо если создавать программу, то это должно быть что-то глобальное и хорошо отретушированное, а в нашем случае нужен был скоростной проект. Так что их мы откинули.
Далее стал вопрос о возможностях с точки зрения программирования. На этом этапе отпали 3D проекты, т.к. уже упоминалось выше — на это так же нужно время или большое число вовлеченных в проект людей, а мы были «немного» ограничены в данных ресурсах.
С горем на пополам была выбрана одна игра, из оставшихся везунчиков.
Дизайн:
Это наверное было самым интересным «приключением» из всех неожиданных нюансов разработки проекта. Когда с идеей наконец было всё прозрачно, пришло озарение — нам нужен дизайнер. Расспросив друзей и друзей друзей, вскоре был найден человек, который имел отношение к рисованию и дизану. Тем временем мы стали счастливыми обладателями Macintosh — машина завертелась.
На первых парах всё было хорошо и даже замечательно. Мы прикинули план работ, распределили роли между нашим трио и бросились в бой. Но в один день, собравшись вместе, чтобы скорректировать действия, нас ждал не очень приятный сюрприз. Как уже ясно из названия подраздела — дело было в дизайне. Неделя ушла на споры, перерисовку и в итоге мы открыли для себя новые аспекты художественного мастерства. Такие понятия как Дизайнер, Художник, Мультипликатор, Аниматор, Ретушировщик, которые до этого имели для нас общее понятие — Дизайнер, приобрели новый смысл. Наверное для кого-то это очевидный факт, но нам это раньше не было нужно и как следствие с этим не сталкивались.
Второе дыхание:
После недели грузных мыслей, начался поиск выхода из ситуации в которой мы оказались. Выбор пал на фрилансеров, но, как не странно, никто не хотел что-то делать за символическую цену. В итоге, скрепя сердце, было принято единственно возможное решение — хочешь, чтобы всё было сделано хорошо — сделай всё сам.
У меня был навык работы в Photoshop, но то, что было первоначально задумано я бы не воплотил. Решено было переделать идею игры с уклоном в смысловую нагрузку и минимизацию «красот». Теперь графика занимала не самую важную роль, но встала следующая проблема — переделать идею игры. Как не странно она пришла сама собой и могу сказать, что получилась даже лучше, чем была.
И так, открылось второе дыхание!
Этап разработки:
Ну что же, перейдем к главному.
Поделились по простому: я занялся графической частью, друг программной. На первом этапе эта схема вполне нормально функционировала, но в итоге каждый вложил свою лепту и туда и туда.
В процессе разработки у нас опять 3 раза менялась идея игры, конечно уже не основная, а некоторые внутренние аспекты, но иногда приходилось перерисовывать кучу картинок и переписывать код. Для автоматизации рутинной работы, был создан ряд утилит написанных на Python, в основном связанных с шаблонным созданием уровней и изменением размеров изображений, под все разрешения iOS девайсов (изначально приложение было решено сделать универсальным).
С горем пополам, в течении 3х месяцев получилась играбельная версия.
Здравствуй, AppStore!
С самого начала мы решили создавать developer аккаунт, только после того, как создадим игру. В этом и заключалась ошибка. После доведения игры до человеческого вида, было решено — «Готово!». В течении 2х недель нудного ожидания, пока доделывали дебетовую карту в банке и 3 недели, пока Apple, наконец, не дал нам зелёный свет. Ура! Мы стали обладателями developer аккаунта. Проще говоря в сумме мы потеряли еще немногим больше месяца, хотя время не прошло зря — были найдены и убраны некоторые баги, но они были не столь существенные, чтобы сильно испортить общую картину.
Лицо приложения
Наверное главной деталью за период юридических подтверждений нашего статуса apple-developer было то, что мы сделали акцент на иконке, а как известно, иконка — лицо приложения, а простота залог успеха. Придерживаясь этих двух постулатов, получилось очень даже не плохо.
В то время пока в apple рассматривали игру, было решено создать сайт, видео на youtube и группы в социальных сетях. С соц. сетями проблем не возникло, а вот сайт пришлось создавать на бесплатном хостинге, да и с видео было пару дней «сладких» мучений, но законченность работы радовала.
Барабанная дробь, и нас загрузили в App Store!
Наконец состоялся релиз нашей игры и тут началось самое интересное. Мы много читали, что происходит с игрой после релиза. Например после того как игра выходит, она попадает в топ 50. Но тут опять ждало лишь разочарование. Наверное так было раньше, но сейчас при старте даже топ 1000 — небывалая величина.
Если брать в расчёт поиск, по тегам, которые по дурости было решено указать честно, то мы были на страницах 40-х. Нас обгоняли приложения, которые вообще не имели ничего общего с этими тегами.
Вопрос о том, что нас никто не сможет найти уже не стоял. Проблема заключалась в том, что мы сами не могли себя найти минут по 20.
И тут наконец пришло прозрение — без маркетинга никуда! Но об этом я расскажу в следующей статье.
Вывод:
Наверно возникает справедливый вопрос: а зачем нужно было столько усилий и потерянного времени, если и ежу понятно, что при нынешней ситуации на App Store нужны большие капиталовложения в разработку и маркетинг, а так же хорошая команда?
Ответ прост: да мы прошли через большие испытания, но это хороший опыт для будущего развития, а мы и дальше будем этим заниматься. Работая над этой игрой, помимо проблем, мы получили уйму удовольствия.
У нас ещё есть в запасе куча идей, которые хотелось бы показать миру, и я надеюсь, нет я уверен, что со временем они найдут свою аудиторию и эти люди получат удовольствие, а мы — признание.