Всего двадцать лет потребовалось игровой индустрии, чтобы из небольшой тусовки гиков превратиться в ключевой двигатель инноваций. Технологии и идеи, создававшиеся для игр, все сильнее проникают в другие сферы жизни.
Графические процессоры теперь не просто обрабатывают графику, а занимаются серьезными вычислениями в медицине и других научных дисциплинах. Виртуальная реальность вовсю используется в автомобильном бизнесе, а дополненная — в промышленной и строительной сфере. Киберспорт станет частью Олимпийских игр. Cами игры стали сложнее, умнее и затрагивают социальные темы.
Разобраться во всем многообразии технологий и трендов сложно. Мы подобрали самые популярные в 2017 году темы, которые будут обсуждаться на конференции «4С» в Санкт-Петербурге.
Дополненная и виртуальная реальность — главный тренд 2017
В 2016 VR-индустрия сдвинулась с прототипов и экспериментов к потребительскому рынку. Входной билет в виртуальную реальность становится все доступнее: на HTC Vive и Oculus Rift снижается цена, появляются контроллеры для нового пользовательского опыта. Sony выпустила PSVR с пачкой адекватных VR-игр для PlayStation 4. У Microsoft, сторонницы «смешанной реальности», выпущено Holographic обновление для Windows 10 и заключено партнерство с ключевыми производителями: Dell, Asus, HP, по выпуску недорогих шлемов.
На мобильном рынке развитие не меньше: Google Daydream и Samsung VR позволяют оценить базовые возможности виртуальной реальности с помощью смартфона. Apple идет другим путем: ее платформа дополненной реальности ARKit для iPhone и iPad творит чудеса и кардинально меняет игровой процесс на мобильных устройствах.
Доклад: Как создать целостный игровой опыт в VR, не разбивая «четвертую стену»
При создании VR-миров, дающих возможность погружения, возникают уникальные проблемы, к которым применимы не все подходы из традиционных 3D-игр. На встрече мы рассмотрим задачи, которые нашей студии пришлось решать в ходе работы над Downward Spiral: Prologue.
Вели-Пекка Кокконен, Финляндия
Технический директор, 3rd Eye Studios
Доклад: Камбэк залов игровых автоматов: монетизация VR в публичных местах
Трудности VR — не только технические. Инвесторы и разработчики не торопятся вкладывать ресурсы в крупные проекты на только формирующемся рынке с медленным ростом потребительской базы. Синди Мэллори, сопредседательница комитета по VR в публичных местах в составе VRARA (VR/AR Association), поделится результатами исследований диверсифицированных моделей заработка, аналитическими обзорами и кейсами, подтверждающими, что «камбэк залов игровых автоматов» может спасти VR-игры.
Синтия Мэллори, США
Бизнес-аналитик новейших технологий, DreamSail Games
Колоссальный рост мобильных игр
Мобильная платформа стала самой конкурентной во многом за счет своей простоты и доступности, поскольку смартфон сейчас есть в кармане у каждого. Однако привлечь внимание пользователя становится все сложнее (давно ли вы открывали главную App Store и находили что-то интересное?). В маркетинг мобильной игры приходится вкладывать все большие средства, приобретают большее значение социальные функции.
В 2016 мобильные игры впервые обогнали по доходам своих старших братьев, откусив целых 37% рынка. По итогам этого года прогнозируется 42% всей выручки игровой индустрии, тогда как у PS4 — 31%, а у PC — 23%. Рост колоссальный, не в последнюю очередь благодаря бешеному успеху Pokemon Go и Clash Royal.
В 2016 мобильные игры впервые обогнали по доходам своих старших братьев, откусив целых 37% рынка. По итогам этого года прогнозируется 42% всей выручки игровой индустрии, тогда как у PS4 — 31%, а у PC — 23%. Рост колоссальный, не в последнюю очередь благодаря бешеному успеху Pokemon Go и Clash Royal.
Железо современных мобильных устройств по мощности не уступает консолям прошлого поколения, что позволяет как больше портировать относительно старых игр с PC, так и экспериментировать с жанрами и технологиями.
Развивается мобильный киберспорт — MOBA-клоны и мультиплеерные игры в реальном времени. Хотя по-прежнему нет яркого и дорогого проекта, задавшего направление всему рынку.
Доклад: Как сделать из мобильного продукта HD-игру на примере Plants vs. Zombies
Мы расскажем о том, как мобильные Plants vs. Zombies выросли в HD-проект, не утратив своей уникальности.
Роуланд Кокс, США
Senior Community Manager, Wargaming
Доклад: Ужасы мобильной графики
Современные мобильные устройства, как утверждают их изготовители, сравнялись по производительности с игровыми приставками. Мы разберемся, правда ли это; и если это так, то почему тогда мобильная игровая графика сильно отстает от консольной. Мы поговорим об ужасах, преследующих разработчиков мобильных игр, и о том, какими способами наша компания справляется с ними. В выступлении будут упоминаться OpenGL, DirectX и Vulkan.
Филипп Кекс, Эстония
Разработчик, Creative Mobile
Доклад: Forces of Freedom в раннем доступе Google Play: хорошее, плохое, злое
Forces of Freedom, командная тактическая игра BRAVOCOMPANY, — одна из самых загружаемых в секции Early Access на Google Play. В своем выступлении мы расскажем о том, что вынесли из этого релиза.
Флориан Стронк, Великобритания
Сооснователь и генеральный директор, BRAVOCOMPANY
Киберспорт начали воспринимать всерьез
Киберспортивная индустрия расцветает: сотни тысяч людей смотрят чемпионаты мира по LoL, Dota 2, Hearthstone и другим дисциплинам. В мировой киберспорт инвестируют Amazon, Alibaba, в российский (холдинг EsForce, в которую входит Virtus.Pro и NaVi) — Алишер Усманов, Aviasales. Основой киберспорта, конечно, являются разработчики игр: Valve, Blizzard, Riot Games, EA, Wargaming, id Software. Без регулярных обновлений и инвестиций в киберспортивную составляющую своих проектов киберспорт никогда бы не получил признания.
В России, как одной из самых активных киберспортивных стран мира, открываются киберспортивные арены, к примеру, Yota-арена, и уже дважды проводился крупный турнир Epicenter с призовым фондом в полмиллиона долларов. Официально в России киберспорт стал полноценной спортивной дисциплиной, вернувшись в официальный реестр видов спорта в 2016 году.
По мнению Романа Дворянкина, генерального менеджера Virtus.Pro, киберспорт немногим отличается от обычных видов спорта: такие же трансферы, лиги и премиальные игроки, контракты которых исчисляются сотнями тысяч долларов.
Основная сложность в развитии киберспорта — обратная связь с сообществом. Аудитория крупнейших трансляций не меньше, чем зрителей Лиги чемпионов, но в силу возраста очень сильно проявляется «токсичность». Управлять ею, взаимодействовать с ней и формировать лояльность к брендам (разработчикам, спонсорам, даже игрокам) не так и просто.
Доклад: Игры и киберспорт «ВКонтакте»
Поговорим о том, как организовать общение с комьюнити, стримить игры и турниры, используя возможности «ВКонтакте».
Александр Щепилов, Россия
Head of Gaming & eSports, «ВКонтакте»
Доклад: Как работа Riot Games с игроками помогает сделать League of Legends лучше
Мы хотим, чтобы в League of Legends хотелось играть долгие годы. Поэтому наша компания концентрирует свое внимание на игроках. Взаимодействие с ними позволяет нам выяснить, что работает в League of Legends хорошо, а что нужно улучшить. Этот подход включает в себя открытый диалог с игроками через социальные сети и другие каналы коммуникации, проведение опросов, позволяющих выяснить, что игроки думают о League of Legends, а также анализ полученных данных, помогающий узнать степень их вовлеченности в игру. Мы надеемся, что рост доверия игроков поможет нам убедить их в правильности своих действий и, в свою очередь, понять, какие именно аспекты нашей игры нуждаются в усовершенствовании.
Грег Стрит, США
Design Director, Riot Games
Издатели переходят на игры-сервисы
Несмотря на активность мобильного рынка, полноценные ААА-проекты никуда не делись. Конечно, сейчас каждый геймплейный элемент требует куда больше времени и средств, чем несколько лет назад и издатели используют новые методы привлечения и удержания аудитории.
Основной тренд на ближайшее время — превращение ААА-игры в сетевой сервис с долгосрочной поддержкой. Индустрия постепенно отказывается от сиквелов, развивая игру небольшими бесплатными и крупными платными дополнениями на протяжении нескольких лет. Первыми на себе опробовали новую модель шутеры: Division, Battlefield 1, Star Wars: Battlefront, Rainbow Six: Siege. Предполагается, что к ним постепенно подтянутся и остальные жанры.
Издатели поддерживают тренд, выпуская подписочные сервисы с доступом к десяткам проектов на платформе: EA Access, Xbox Game Pass, PS Now. Вполне возможно, в ближайшем будущем вместо платы в 60-80 долларов за коробку\цифровую копию игры мы будем платить 10-15 долларов в месяц за игровой сервис издателя, получая таким образом доступ ко всей его библиотеке игр.
Усложнение разработки и геймдизайнерских решений
Разработка видеоигр становится все сложнее и дороже: тех знаний, что были у девелоперов несколько лет назад, уже недостаточно. Проработка полноценных бесшовных открытых миров, качественное звуковое окружение, эксперименты с движками и игровыми механиками, оттачивание баланса требуют больше времени, больше средств, чем несколько лет назад.
Реализация каждой отдельной «фишки» игры — бесценный опыт, которым поделятся спикеры конференции:
Доклад: Повествование посредством окружения в Prey
В своем выступлении мы бы хотели рассказать о том, как наша команда создала мир «Талос-1», космическую станцию с глубокой историей и еще более глубокими тайнами. Отдельный упор будет сделан на подходе «повествование посредством окружения» (environmental storytelling), который наша команда применяет в Prey и который позволяет нам поддерживать и развивать сюжет и истории персонажей. Кроме того, мы расскажем, почему другим студиям тоже не помешает задействовать данный подход.
Эрик Бейл, США
Lead Environment Artist, Arkane Studios
Доклад: Rainbow Six Siege: год баловства с разрушаемыми элементами
Разрушаемые элементы — ключевой элемент геймплея Rainbow Six Siege. Мы поговорим о лежащей в основе разрушения технологии RealBlast, детище компании Ubisoft. Вы узнаете, как работает RealBlast и за счет чего ей удается сохранять реалистичность, даже будучи элементом геймплея. Кроме того, мы рассмотрим некоторые технические проблемы, с которыми столкнулись при попытке интегрировать эту технологию в многопользовательскую игру. И наконец, поговорим о том, какие изменения претерпела технология за год существования Rainbow Six Siege и каким образом мы смогли улучшать и поддерживать такую сложную систему в «боевых условиях».
Александр Уиме, Канада
Physics Programmer, Ubisoft
Доклад: Эволюция движка Decima от Killzone Shadow Fall до Horizon Zero Dawn
Посвятив десять лет созданию шутеров от первого лица, Guerrilla Games решила разработать собственную RPG с открытым миром (Horizon Zero Dawn), что потребовало существенных изменений в технологиях и инструментах. В своем выступлении Лешек Щепаньский расскажет о тех изменениях, которые Guerilla Games внесли в движок Decima Engine.
Лешек Щепаньский, Нидерланды
Геймплей-программист, Guerrilla Games
Конференция 4С пройдет 22-23 сентября в Санкт-Петербурге и соберет спикеров известнейших студий игровой индустрии. Участники ознакомятся с новейшими трендами геймдева, пообщаются с ключевыми фигурами индустрии и погрузятся в процесс разработки и издания игр.
Код HABRA4C дает 15% скидки, без каких бы то ни было ограничений, на любой тип билета.