Как стать автором
Обновить

Технотекст

Кодекс летописца или Ода к телеметрии

Время на прочтение33 мин
Количество просмотров9.9K

Допустим, ко группе инженеров снизошла задача разработать систему управления чем-нибудь достаточно сложным. Теоретик заточил зубы и приступил к граниту — строит модели объекта и системы управления. Комплексники копают руду компоновки, вопросов климатики, вибрации и спецтребований, кто-то рисует платы/корпуса/кабели, кто-то пишет и тестирует уже определившиеся элементы ПО.

И здесь же, с самого старта, нужен человек, который займется телеметрией: ее формированием, передачей и сохранением. Ибо переоценить важность телеметрии для разработки практически нереально. Когда что-то пойдет не так — а оно пойдет — только телеметрия даст шанс понять, что это, черт возьми, было. Когда все будет так — она станет объективным доказательством успеха. Больше того: иногда, когда внешне все прошло так, она заставит при анализе запуска уронить челюсть и спросить себя и окружающих: «как, черт возьми, всё обошлось?»

А потому исходное положение кодекса, пункт зеро.

Читать далее

RAD для софт-процессоров и немного «сферических коней в вакууме»

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.5K

Разработка или выбор управляющего контроллера для встраиваемой системы на ПЛИС –актуальная и не всегда тривиальная задача. Часто выбор падает в пользу широкораспространенных IP-ядер, обладающих развитой программно-аппаратной структурой – поддержка высокопроизводительных шин, периферийный устройств, прикладное программное обеспечение и, в ряде случаев, операционных систем (в основном Linux, Free-RTOS).  Одними из причин данного выбора являются желание обеспечить достаточную производительность и иметь под рукой готовый инструментарий для разработки программного обеспечения.

В том случае, если применяемая в проекте ПЛИС не содержит аппаратных процессорных ядер, реализация полноценного процессорного ядра может быть избыточной, или вести к усложнению программного его обеспечения, а следовательно приведет к увеличению затрат на его разработку. Кроме того, универсальное софт-ядро будет, так или иначе, занимать дефицитные ресурсы программируемой логики. Специализированный софт-процессор будет более оптимальным решением в свете экономии ресурсов логики – за счет адаптированной системы команд, небольшого количества регистров, разрядности данных (вплоть до некратной 8битам). Согласование с периферийными устройствами – проблема в основном согласования шин и протоколов. Заменой сложной системы обработки прерываний может служить многопоточная архитектура процессора.

Стековые софт-процессоры и контекст потока

Обычно многопоточные процессоры имеют одно АЛУ и несколько наборов регистров (иногда называемых «теневыми» регистрами) для хранения контекста потока, следовательно, чем больше требуется потоков, тем будут больше накладные расходы логики и памяти. Среди разнообразия архитектур софт-процессорных ядер следует выделить стековую архитектуру. Такие процессоры часто называют еще Форт-процессорами, так как чаще всего их ассемблер естественным образом поддерживает подмножество команд языка Форт.

Читать далее

Проблемы методологии проектирования микропроцессорных систем

Время на прочтение28 мин
Количество просмотров11K

Применяемая, в настоящее время, для проектирования СБИС, методология с использованием языков описания аппаратуры, обладает общепризнанными недостатками, а именно:

- Разработка сложных СБИС требует сотни квалифицированных инженеров, несколько лет работы и затрат в миллиарды долларов.

- До половины времени разработки, уходит на поиск и устранение ошибок в программной модели проектируемого микропроцессора.

- Существенные трудозатраты требуются для достижения высоких характеристик по площади, производительности, энергетической эффективности.

Отечественные и зарубежные идеи, решения проблем проектирования СБИС, лежат в рамках общепринятой парадигмы, применения языков программирования для описания проектируемой аппаратуры. Все эти решения используются в реализуемых, в настоящее время, программах DARPA.

Читать далее

Горячий, умный, рогатый: разработка анемометра в концепции интернета вещей

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров8.8K

В материале подробно разбирается процесс создания умного IoT-Анемометра.

Дана характеристика стартапа-разработчика. Описан потребитель и его боли. Обоснована архитектура решения. Приведен список компонентов, рассчитана себестоимость. Проиллюстрированы варианты корпусов, приложено множество моделей и фото. Проведена оценка времени разработки. Представлены характеристики итогового решения.

Присутствуют шуточки за 300, отсылки к произведениям массовой культуры, картинки, таблички и прочие ухищрения, способные сделать статью интересной для самого искушенного читателя.

Читать далее

Внутри российского процессора Байкал М

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров57K

В 2014 году компания Байкал Электроникс приобрела лицензию на самое передовое на тот момент процессорное ядро. После череды инцидентов, повлиявших на дальнейший исход событий, в октябре 2019-го года компания официально представила широкой общественности первый российский процессор общего назначения, реализованный на архитектуре ARM. Создатели решают назвать своё уникальное отечественное детище «Baikal-М».

Читать далее

Передатчик для FMCW георадара

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров9.4K

Всем привет! Хочу поделиться своей историей разработки передатчика для ЛЧМ радара непрерывного излучения с полосой сигнала 1000МГц и величиной нелинейности изменения частоты 10-4%. Такой передатчик в дальнейшем будет применен в FMCW георадаре (Frequency-Modulated Continuous Wave — радиолокатор непрерывного излучения с частотной модуляцией).

Читать далее

Фриланс-разработка электроники. Что, Как и Зачем?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров33K

▍Как все начиналось


Начну немного издалека, чтобы было понятно с чего все изначально началось.

Электронику я люблю с детства, родители военные и они же инженеры привили любовь не только к морзянке, но и к электронике. За что им отдельное спасибо.

После окончания ВУЗа, работаю по сей день ведущим инженером на одной из атомных станций. Работа веселая и ответственная, но дома надо чем-то занять вечера, не пиво же пить и лежать у телевизора. Для поддержания на должном уровне своей квалификации освоил Ардуино, Attiny, STM, ESP32. Вспомнил давно забытую Java и C++. Освоил заново Easyeda, Altium, Eagle. Свободно работаю во многих программах CAD моделирования. Теоретически я подготовлен хорошо, но нужна была практика в электронике и желательно по очень высоким стандартам.
Читать дальше →

Радиоприемник прямого усиления на СВ, 2020 год, Москва. Что можно услышать?

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров75K
Обожаю радио. Были времена когда на внутреннюю магнитную антенну АМ-радиоприемника собранного на 2 транзисторах, можно было принять десятки радиостанций вещающих за тысячи километров. В наши дни на средних волнах вещает очень мало станций, а уровень помех в городах настолько высок, что СВ, кажется, похоронен навсегда. Но так ли это на самом деле? Я решил собрать СВ радиоприемник прямого усиления, чтобы это проверить.

image

Ретроспектива разработки интерфейса листа персонажа

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров13K


Близится 2021 год, а значит, минуло почти 4 года с момента, когда я присоединился к разработке Pathfinder:Kingmaker в качестве разработчика интерфейсов. За это время игра превратилась из маленького прототипа с минимальным функционалом в огромную, сложную систему. Игра пережила релиз, год активного багофикса и поддержки DLC, а также портирование на консоль. И теперь, когда разработку этого проекта можно считать завершенной, пришло время оглянуться и попробовать собрать ретроспективу того, как проектировались и создавались интерфейсы.


Я решил начать с основного, на мой взгляд, интерфейса игры, с листа персонажа.
Много текста и картинок

Отцы игровой индустрии. Крис Авеллон [часть 2/3]. Obsidian Entertainment

Время на прочтение35 мин
Количество просмотров3.5K

Внимание! Внимание! Внимание! Внимание! Внимание! Внимание!

Это вторая часть биографии Криса Авеллона. Если вы еще не ознакомились с первой частью, настоятельно рекомендую это сделать.

Читать далее

Чему я научился делая игры на LibGDX

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров22K

Привет, Хабр! 👋 В этом топике хочу поговорить о незаслуженно забытом, бесплатном фреймворке для разработки кросс-платформенных игр - LibGDX. Поделиться секретами своей кухни и решениями, которые я использую при разработке своих игр-головоломок. Ворнинг! Много кода под катом.

Читать далее

Консоли больше не нужны (но это не точно)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров9.2K

Доброго времени суток, уважаемые читатели. Я не знаю делал ли кто-то что-то подобное до меня, поэтому я решил поделиться историей написания моего pet-проекта и отнять у вас немного времени. Возможно идея получит продолжение и играть в любимые игры станет проще, доступнее и интереснее.

Читать далее

7 подсказок, как создать и улучшить Battle Pass в вашей игре

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров8K

51% игр в ТОП 100 игр по гроссингу в США внедрили Battle Pass и данная фича продолжает набирать популярность (по данным сервиса GameRefinery). В данной статье я хотела бы рассказать о подсказках, которые вы можете использовать при создании или улучшении Battle Pass с примерами из игр жанра match3.

Читать далее

Опыт разработки первой мобильной игры на Unity или как полностью перевернуть свою жизнь

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров33K

Заурядная история заурядного новичка в геймдеве.

Читать далее

О, игрушки! Давайте писать игрушки

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.9K

Интервью с разработчиками игр для компьютеров БК-0010 ASP Corp.

Я продолжаю публиковать интервью с разработчиками игр и добрался до советских компьютеров БК-0010. Надеюсь, захабренным это будет интересно. Полная расшифровка интервью доступна на сайте, ниже нарезка самых интересных моментов.

Читать далее

Кранчи вредят индустрии и «сжигают» людей

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров18K

В этой небольшой заметке будут приведены ссылки на конкретные исследования и эксперименты, а также рассмотрены различные взгляды на проблему кранчей со стороны людей из индустрии.



Как я написал браузерный 3D FPS шутер на Three.js, Vue и Blender

Время на прочтение32 мин
Количество просмотров19K

На пути каждого коммерческого разработчика (не только кодеров, но, знаю, у дизайнеров, например, также) рано или поздно встречаются топкие-болотистые участки, унылые мрачные места, блуждая по которым можно вообще забрести в мертвую пустыню профессионального выгорания и/или даже к психотерапевту на прием за таблетками. Работодатели-бизнес очевидно задействует ваши наиболее развитые скилы, выжимая по максимуму, стек большинства вакансий оккупирован одними и теми же энтерпрайз-инструментами, кажется, не для всех случаев самыми удачными, удобными и интересными, и вы понимаете что вам придется именно усугублять разгребать тонну такого легаси… Часто отношения в команде складываются для вас не лучшим образом, и вы не получаете настоящего понимания и отдачи, драйва от коллег… Умение тащить себя «по-мюнхаузеновски за волосы», снова влюбляться в технологии, увлекаться чем-то новым [вообще и/или для себя, может быть - смежной областью], имхо, не просто является важным качеством профессионала, но, на самом деле, помогает разработчику выжить в капитализме, оставаясь не только внешне востребованным, конкурентоспособным с наступающей на пятки молодежи, но, прежде всего, давая энергию и движение изнутри. Иногда приходится слышать что-нибудь вроде: «а вот мой бывший говорил, что если бы можно было не кодить, он бы не кодил!». Да и нынешняя молодежь осознала что в сегодняшней ситуации «честно и нормально» зарабатывать можно только в айти, и уже стоят толпою на пороге HR-отдела... Не знаю, мне нравилось кодить с детства, а кодить хочется что-нибудь если не полезное, то хотя бы интересное. Короче, я далеко не геймер, но в моей жизни было несколько коротких периодов когда я позорно «загамывал». Да само увлечение компьютерами в детстве началось, конечно же, с игр. Я помню как в девяностые в город завезли «Спектрумы». Есть тогда было часто практически нечего, но отец все-таки взял последние деньги из заначки, пошел, отстоял невиданно огромную очередь и приобрел нам с братом нашу первую чудо-машину. Мы подключали его через шнур с разъемами СГ-5 к черно-белому телевизору «Рекорд», картинка тряслась и моргала, игры нужно было терпеливо загружать в оперативную память со старенького кассетного магнитофона [до сих пор слышу ядовитые звуки загрузки], часто переживая неудачи... Несмотря на то что ранние программисты и дизайнеры умудрялись помещать с помощью своего кода в 48 килобайт оперативной памяти целые миры с потрясающим геймплеем, мне быстро надоело играть и я увлекся программированием на Бейсике)), рисовал спрайтовую графику (и векторная «трехмерная» тогда тоже уже была, мы даже купили сложную книжку), писал простую музыку в редакторе... Так вот, некоторое время назад мне опять все надоело, была пандемийная зима и на велике не покататься, рок-группа не репетировала… Я почитал форумы и установил себе несколько более-менее свежих популярных игр, сделанных на Unity или Unreal Engine, очевидно. Мне нравятся РПГ-открытые миры-выживалки, вот это все... После работы я стал каждый вечер погружаться в виртуальные миры и рубиться-качаться, но хватило меня ненадолго. Игры все похожи по механикам, однообразный геймплей размазан по небольшому сюжету на кучу похожих заданий с бесконечными боями… Но самое смешное - это реально безбожно лагает в важных механиках. Лагают коммерческие продукты которые продают за деньги… А любой «баг», имхо, это сильное разочарование - он мгновенно выносит из виртуальной среды, цифровой сказки в реальный мир… Конечно, отличная графика, очень круто нарисовано. Но, утрируя, я понял что все эти поделки на энтерпрайзных движках, по сути - даже не кодят. Их собирают менеджеры и дизайнеры, просто «играясь с цветом кубиков», но сами кубики, при этом практически «не меняются»... Вообщем, когда стало совсем скучно, я подумал что «а я ведь тоже так могу», да прямо в браузере на богомерзком не предназначенным для экономии памяти серьезного программирования джаваскрипте. Решил наконец полностью соответствовать тому что все время с умным видом повторяю сыну: «уметь делать игры, намного интереснее чем в них играть». Одним словом, я задался целью написать свой кастомный браузерный FPS-шутер на открытых технологиях.

Читать далее

О нейропротезах

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров5K

Артур Кларк как-то сказал, что развитая наука неотличима от магии. Отчасти нам повезло жить в то время, когда в этом утверждении можно убедиться наглядно. И если большинство технологий предлагают нам модифицировать внешние атрибуты (смартфоны, планшеты, умные гаджеты мы носим на теле),то нейропротезы куда глубже проникают в наш мозг, принимая на себя часть задач. В таком случае и возникает вопрос: «где заканчивается личность и начинается человек»?

Читать далее

Трискутеры, джетпаки, левитирующие лифты, подвесные кресла или движущиеся тротуары?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.7K

Трискутеры, джетпаки, левитирующие лифты, подвесные кресла или движущиеся тротуары? По какому пути будет развиваться городская транспортная инфраструктура

Читать далее

Встречаем Meteum 2.0 — первую технологию метеопрогноза, алгоритмы которой обучаются на сообщениях пользователей

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров35K

Предсказывать погоду — дело неблагодарное. Рано или поздно каждый из нас сталкивается с ошибками в прогнозе, избежать которых трудно из-за постоянного недостатка информации и ограничений метеорологического оборудования. Но там, где не справляется техника, может помочь человек. 

Сегодня мы начинаем раскатывать новую версию прогнозирования осадков в Яндекс.Погоде. Ключевое изменение — внедрение технологии Meteum 2.0, которая впервые в истории метеопрогноза полагается не только на данные технических средств, но и на сообщения пользователей. В это сложно поверить, но сигналы пользователей оказались не менее полезны для качества прогнозов, чем данные радаров и спутников. Благодаря этому краткосрочный прогноз осадков стал точнее на 20%, а значит, люди будут реже попадать под дождь.

Присаживайтесь поудобнее — сейчас расскажу обо всём по порядку. 

История про погоду и людей