Search
Write a publication
Pull to refresh
28
0
Череп @5kull_h4ck3r

User

Send message

Будущее дата-центров — ИИ и ядерные реакторы

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views5.1K

Малый ядерный реактор NuScale Power

Сейчас ЦОДы потребляют примерно 2% электроэнергии в мире, но в будущем их доля значительно возрастёт: по некоторым прогнозам, превысит 20% к 2030 году, а в отдельных странах вроде Ирландии превысит 30%.

Идея питания ЦОДов от малых ядерных реакторов кажется вполне здравой. В конце концов, это экологически чистый источник энергии, который не загрязняет окрестности дымом, шумом и вредными газами.
Читать дальше →

Стеклянные ёлочные игрушки своими руками. Техника fusing

Level of difficultyHard
Reading time7 min
Views7.4K

Существует несколько вариантов работы с цветным художественным стеклом, ярким пятном среди которых выделяется фьюзинг (fusing) — сплавление плоских элементов в печи. Техника изначально витражная, чудо как хороша для некрупных декоративно-прикладных вещиц вообще: шкатулки, панно, часы, бижутерия, значки, сувениры, светильники, изразцы и декоры для отделки, для интерьера — воткнутые в цветочный горшок, поставленные и подвешенные. Всё, на что хватит фантазии. Работы естественным образом получаются уютно-очаровательные, с мягкими округлыми очертаниями оплавленных деталей, наводящими на мысли о карамельках, шакер-чуреках с какао, и кресле-качалке, с клетчатым пледом и котом на коленях.
Читать дальше →

Новогоднее чудо — кастомная электрогитара мечты

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views9.9K


Привет, Хабр! Я люблю делать подарки не только другим, но и себе, причём своими руками. В этом году такой самоделкой стал кастомный синглкат с тремя звукоснимателями. Он может звучать и как Лес Пол, и как Стратокастер или Телекастер.
Посмотрим и послушаем!

Почему во Вселенной материи больше, чем антиматерии?

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views7.8K


Существование антиматерии было предсказано уравнением физика Поля Дирака, описывающим движение электронов в 1928 году. Сначала было неясно, является ли это просто математической причудой или описанием реальной частицы. Но в 1932 году Карл Андерсон, изучая космические лучи, падающие на Землю из космоса, открыл антивещественного партнёра электрона — позитрон. В течение следующих нескольких десятилетий физики обнаружили, что у всех частиц материи есть партнёры-двойники из антиматерии.

Считается, что частицы антиматерии и материи представляют собой зеркальные копии друг друга. Антивещество можно рассматривать как вещество с обратным зарядом, чётностью и временем (по крайней мере, теоретически). Антиматерия возникает в таких природных процессах, как столкновения космических лучей и некоторые виды радиоактивного распада, и очень малую часть из таких античастиц удалось успешно соединить в экспериментах в антиатомы. Макроскопического количества антивещества учёные ещё никогда не получали (привет Дэну Брауну).
Читать дальше →

От электростатики до звука: интересные эксперименты для зимних каникул

Level of difficultyMedium
Reading time7 min
Views5.9K
Картинка Freepik

Зима — это «не только красивое слово, но и очень важное дело» (© какой-то очень известный фильм).

Вообще говоря, глядя в окно и наблюдая за проявлениями зимы в виде снега, льда и низкой температуры, сразу вспоминается один интересный эксперимент из области физики, электричества и не только…
Читать дальше →

Как инженеры Apple ошиблись с полярностью конденсатора

Level of difficultyMedium
Reading time4 min
Views62K

Хочу затронуть давнюю шумиху на тему того, что в схеме Apple Macintosh LC III один из конденсаторов установлен задом наперёд. LC III — это модель Mac размером с «коробку от пиццы». Выпускалась она с начала 1993 по начало 1994 года преимущественно для сферы образования. Также существовала линейка потребительских модификаций в виде моделей Performa 450, 460, 466 и 467. Масштабного отзыва устройств со стороны Apple так и не последовало, что, на мой взгляд, и вызвало среди сообщества скептическое отношение к проблеме. Поэтому предлагаю взглянуть на эту историю более подробно и подробно рассмотреть саму схему устройства. Действительно ли инженеры Apple допустили ошибку?
Читать дальше →

Суши и роллы: как традиционное японское блюдо попало в Калифорнию и покорило весь мир?

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Views7.9K

Суши (они же суси) — кто из нас, айтишников и не только, их не любит? Это блюдо пришло в Японию вместе с буддизмом, претерпело большие изменения за более чем тысячу лет пребывания в кухне Страны восходящего солнца, превратилось почти что в свою противоположность, а затем перебралось за Тихий океан, где вновь преобразилось и сумело стать одним из наиболее популярных блюд современной глобальной кухни. Как почти первобытный способ консервации речной рыбы из джунглей Лаоса превратился в знакомые нам роллы Калифорния и Филадельфия? Продолжим нашу кулинарную серию, где успели побывать рамэн и салат Оливье, и попробуем разобраться!
Читать дальше →

Сортировка «Милосердный Сталин»

Level of difficultyMedium
Reading time7 min
Views26K

Merciful Stalin Sort (сортировка «Милосердный Сталин») — это новый алгоритм сортировки, вдохновлённый пресловутым Stalin Sort (сталинской сортировкой). В ходе развлекательного эксперимента со сталинской сортировкой возникла интригующая идея: что, если вместо удаления выбивающихся элементов, сохранить те, которые идут по порядку, и рекурсивно упорядочить остальные? Логика заключалась в том, чтобы добиться повышения производительности за счёт уменьшения массива, требующего сортировки, особенно в случае частично упорядоченных массивов. Это и привело к разработке сортировки «Милосердный Сталин».
Читать дальше →

Как мы обнаружили потенциальные атаки при помощи штрих-кодов

Level of difficultyMedium
Reading time9 min
Views7.3K

Фаззинг — одна из самых успешных методик для поиска багов безопасности, о нём постоянно говорят в статьях и на отраслевых конференциях. Он стал настолько популярным, что большинство важного ПО, казалось бы, должно подвергаться тщательному фаззингу. Но это не всегда так. В этом посте мы покажем, как фаззили библиотеку сканирования штрих-кодов ZBar, и почему, несмотря на ограниченность по времени, обнаружили в ней серьёзные баги: запись в буфер стека out-of-bounds, которая может привести к произвольному выполнению кода при помощи зловредного штрих-кода, и утечку памяти, которую можно использовать для выполнения атаки «отказ в обслуживании» (denial-of-service).

ZBar — это опенсорсная библиотека для считывания штрих-кодов, написанная на C. Она поддерживает впечатляющий набор форматов штрих-кодов, в том числе и QR-коды. Её использовал один из наших клиентов, поэтому мы решили вкратце проверить её безопасность. Учитывая огромный объём кода, вручную тестировать его мы не могли. Так как мы не нашли упоминаний о фаззинге этой библиотеки, то решили попробовать его.
Читать дальше →

«Энциклопедия профессора Фортрана»: вспоминаем легендарную книгу из детства миллениалов

Level of difficultyEasy
Reading time15 min
Views21K

В самом начале 1990-х годов в Москве вышла книга о компьютерах, которая обрела огромную популярность среди детей «младшего школьного возраста» и не только. Как свидетельствуют многочисленные комментарии в сети к публикациям с её упоминаниями — её помнят и любят очень многие из тех, чьё детство пришлось на это время. Более того, немалое число из помнящих именно её страницы стали тем источником интереса и вдохновения, которые привели их к IT-специальностям. Книга называлась «Энциклопедия профессора Фортрана». Изначально она представляла собой научно-популярное приложение к сказке «А я был в компьютерном городе», но значительно превзошла её в популярности и вышла в качестве отдельного издания. С этого момента прошло уже почти 35 лет, но профессор Фортран и сотоварищи по-прежнему узнаваемы, любимы и используются для создания мемов разной степени упоротости. Давайте же вспомним оба текста, историю их создания, а также авторов и художников!
Читать дальше →

О неотъемлемой сложности систем

Level of difficultyMedium
Reading time7 min
Views3.8K

В зависимости от личных предпочтений и потребностей, от уровня абстракций, на котором моделируется мир, а также от места в спектре между идеализмом и цинизмом, можно с полным правом сказать, что работа разработчиков ПО заключается в следующем:

  • написание кода;
  • создание и поддержка качественного ПО;
  • создание и поддержка достаточно хорошего ПО экономически выгодным образом;
  • управление сложностью;
  • удовлетворение потребностей пользователей;
  • решение задач;
  • удовлетворение потребностей заказчиков;
  • зарабатывание денег для организации-работодателя или для её заказчиков;
  • зарабатывание денег (для себя).

Разумеется, этот список далеко не полный. Некоторые из этих задач можно абстрагировать, редуцировать или вывести из других. Некоторые из них фундаментально несовместимы между собой или противоречат друг другу и могут сосуществовать с другими в конфликте. Например: допустим (в определённой мере), что качественное ПО порадует наших пользователей и заработает денег работодателю. Но в то же время нам нужно жертвовать качеством, чтобы оставаться в рамках бюджета, или добавлять функции, которые надоедают пользователям, но генерируют прибыль.

Каждая цель проистекает из определённого способа моделирования мира и наших действий. Как и в случае с любой абстракцией, они выполняют свою задачу в подходящем контексте и становятся ложными вне этого контекста; многие проблемы в разработке ПО могут быть объяснены такой искажённой перспективой, о чём я говорил в своём предыдущем посте. В этой статье мы будем считать, что основная задача разработчика ПО — это управление сложностью.
Читать дальше →

Превращаем Android-смартфон в USB-клавиатуру, мышь и флешку

Level of difficultyHard
Reading time29 min
Views36K

Android-смартфон при подключении к компьютеру через USB может выглядеть как медиаустройство, модем или хранилище файлов. В этой статье мы научимся делать из него USB-клавиатуру, мышь и флешку.
Читать дальше →

На все 100

Level of difficultyHard
Reading time1 min
Views7K

Привет, Хабр! Кажется, мы полюбили квизы — а всё потому, что видим ваш интерес к ним. У нас уже был космический квиз (завязанный на наши космические путешествия) и квиз «Пол-лимона», приуроченный к 500 000-му серверу.  А сегодня у нас квиз на ваши знания нашего… впрочем, вам всё ещё только предстоит узнать!

Посмотреть, что мы задумали

В помощь джунам: как легко разместить сайт на VPS

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views16K


Думаю, ни для кого не секрет, что… Чуть больше года назад именно с этой фразы начиналась наша статья о том, как разместить на виртуальном выделенном сервере свой сайт. Тогда мы на Linux-системе развернули стек LAMP, подняли FTP-сервер и с его помощью скопировали файлы сайта с локального компа на нашу виртуалку. Но всё-таки тема показалась нам недостаточно раскрытой. Как и тогда, данный материал рассчитан на не очень опытных пользователей, на тех, кто ещё только набирается опыта в вёрстке, кто пробует делать свой пет-проект на вебе, кто выполняет тестовое задание в качестве джуна-фронтендера. Речь пойдёт о том, как быстро и безболезненно перенести уже готовый сайт на только что созданный VPS.
Читать дальше →

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 1: во всём виноват Конан-Варвар

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views13K

Фэнтези в наши дни имеет массу разных форм и поджанров. Классическое и тёмное, эпическое и ироническое, городское, славянское, китайское, и прочее всякое-разное. И всё же, когда дело касается мира компьютерных и настольных игр, при слове «фэнтези» мы первым делом представляем что-то довольно-таки определённое. Пафосные паладины с мечами, остроухие эльфы с луками, коренастые гномы с топорами и пивом, свирепые зеленокожие орки, сумрачные маги и прочие некроманты с драконами будут бегать по живописным горам и равнинам, оборонять и штурмовать крепости, искать артефакты в подземельях, призывать и запечатывать всякие сущности — и попутно прокачивать свои способности. Но откуда взялся этот классический сеттинг игрового фэнтези? Ведь напрямую он не копирует ни одно литературное произведение, фильм или некую изначальную игру, которые можно было бы назвать его однозначной первоосновой. Попробуем разобраться!
Читать дальше →

Слишком сильное вдохновение: как Gameloft стали успешными

Level of difficultyEasy
Reading time12 min
Views5.9K
image

Все мы играли в игры от Gameloft. Но не все знают, что эту студию создал человек, стоявший у истоков самой Ubisoft. За годы своего существования, французская студия создала множество как собственных разработок, так и игр, сделанных с явной оглядкой на популярные тайтлы.
Читать дальше →

Записываем музыку при помощи CSS Grid

Level of difficultyMedium
Reading time8 min
Views7.1K
Слишком часто я наблюдал за тем, как импровизирующий музыкант трясущимися руками пытается увеличить pdf размером A4 на крошечном экране телефона в самом разгаре исполнения. Мы обязаны создать плавный и отзывчивый рендеринг музыки для веба!

В вебе нотная запись должна быть столь же доступной и плавной, как текст; однако пока это не так, и это уязвляет мои чувства. Давайте решим эту актуальную проблему.

Прототип Scribe


SVG, отрендеренный Scribe 0.2

Несколько лет назад я создал прототип рендерера музыки, который назвал Scribe. Он выполняет преобразование JSON в SVG. Изначально я стремился к созданию адаптивного рендерера музыки. Это было хорошее демо, но для дальнейшего развития пришлось бы писать сложный многопроходный движок генерации макетов, а у меня тогда возникли другие дела.

Вскоре после этого я занялся адаптированием Grid под проекты компании, и тут мне почудилось нечто знакомое: я задался вопросом, а не станет ли он решением некоторых проблем, с которыми я столкнулся при разработке Scribe?
Читать дальше →

Разработка игры Jim Power для 8-битной приставки: из первых рук

Level of difficultyEasy
Reading time30 min
Views8.9K

Одно из моих главных увлечений в жизни — видеоигры, преимущественно старые. Я большой энтузиаст ретро-компьютеров и игровых консолей, много лет занимаюсь самыми разнообразными делами в этой области. Кто-то знает меня как разработчика игр, кто-то — как демосценера, кто-то — как чиптюн-музыканта, разработчика музыкального ПО, железных самоделок, и так далее.

Но далеко не все проекты и моя роль в них известны широкой публике. Пожалуй, один из самых интересных — версия игры Jim Power от Piko Interactive, созданная для 8-битной игровой консоли NES (Famicom, Денди). Я занимался им в 2014-2020 годах в качестве приглашённого разработчика.

И хотя это дела давно минувших дней — начинался проект две исторических эпохи назад — проекты такого калибра в своей нише до сих пор случаются не так уж часто. Настало время хотя бы в общих чертах рассказать историю этого проекта, одной из первых любительских разработок, попытавшихся замахнуться на уровень лучших коммерческих игр прошлого.

Если вы когда-либо хотели узнать, как и кем делаются современные игры для несовременных платформ, каким образом люди вообще приходят к этому — сейчас всё будет.
Читать дальше →

50 лет первой операционной системе для персональных компьютеров

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Views15K

В 1974 году первопроходец ПО для PC Гэри Килдалл продемонстрировал в Пасифик-Гроув, Калифорния, первую коммерчески успешную операционную систему для персонального компьютера — CP/M. В этой статье мы расскажем историю о том, как его компания Digital Research Inc. превратила CP/M в отраслевой стандарт, а позже проиграла версии ОС от Microsoft, скопировавшей внешний вид и стиль ПО DRI.
Читать дальше →

Дивный мир японских аркад в новом столетии

Level of difficultyEasy
Reading time19 min
Views7.7K
image

В XXI веке сложилась парадоксальная ситуация: рынок аркадных автоматов в Японии не только продолжил существовать, но и развивается по сей день. О том, какие игры на рынке аркад есть сейчас (порой — совсем непонятные европейскому игроку) — в новом материале про аркады.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity