Search
Write a publication
Pull to refresh
9
0

iOS Lead Developer

Send message

Виртуальный квадрокоптер на Unity + OpenCV (Часть 3)

Reading time10 min
Views21K
КПДВ

Всем привет!

Сегодня я хотел бы продолжить серию о том, как подружить Unity, C++ и OpenCV. А также, как получить виртуальную среду для тестирования алгоритмов компьютерного зрения и навигации дронов на основе Unity. В предыдущих статьях я рассказывал о том, как сделать виртуальный квадрокоптер в Unity и как подключить C++ плагин, передать туда изображение с виртуальной камеры и обработать его посредством OpenCV. В этой статье я расскажу как сделать из двух виртуальных камер на квадрокоптере стереопару и как получить карту смещений (disparity map), которую можно использовать для оценки глубины пикселей изображения.
Читать дальше →

Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах [1/2]

Reading time15 min
Views40K
Вторая часть

От переводчика. Статью написал Итай Керен, основатель инди-студии Untame, автор игры Mushroom 11. Получился настоящий учебник по управлению камерой в играх с боковой прокруткой. Хоть там нет ни строчки кода ни на каком языке (вру, одна есть), думаю, несложно будет перевести всё это в инструкции для компьютера. Обязательно к прочтению всем программистам и дизайнерам, которые занимаются динамичными 2D-играми. Терминологию я переводил больше по смыслу: например, position-locking — «привязанная камера». Да, и для многих игр до 1983 года показана версия для Dendy — немного неисторично, но простим.

Введение




Работая над игрой Mushroom 11, я натолкнулся на множество дизайнерских и технических вопросов. Я не рассчитывал, что кто-то напишет о вершинной анимации или плавном изменении формы, но я удивился, что по работе с камерой, задаче с 30-летней историей, тоже практически не пишут.

Я решил устроить небольшое путешествие по истории двухмерных игр, задокументировать их трудности, подходы и эволюцию их решений. У многих решений нет даже названия, так что я — скорее для себя — придумал классификацию подходов к камере и написал небольшой словарик.
Читать дальше →

Создание игры на ваших глазах — часть 8: Визуальное скриптование кат-сцен в Unity (uScript)

Reading time6 min
Views47K
В одной из предыдущих публикаций я рассказывал, что мы прикрутили к нашей игре язык Lua для скриптования различных сценок. Однако, попользовавшись им какое-то время, мы поняли, что порой написание таких скриптов превращается в довольно сложночитаемый и сложноотлаживаемый код.


И мы задумались о визуальном подходе. В этой статье я расскажу о нашем знакомстве с средством визуального скриптинга для Unity — "uScript", о его возможностях и расскажу о нашем опыте.

Да, на скрине выше — реальные скрипт и схема.
Читать дальше →

Как научиться делать игры: полезные ресурсы

Reading time9 min
Views111K
Когда я начинал строить свою карьеру в игровой индустрии шесть лет назад, то часто задавался вопросами по геймдеву. Начиная от поиска общего понимания того, как разрабатываются и оперируются онлайн-игры, до частных вопросов типа того, как лучше рекламировать конкретную игру. Тогда было мало структурированной информации по созданию и продвижению игр, новичку разобраться и найти ответы было исключительно сложно. Практически единственным источником информации был собственный опыт и консультации более опытных коллег. Сейчас ситуация кардинально изменилась. Информации по игровой индустрии настолько много, что рискуешь в ней просто утонуть. Для того, чтобы упростить процесс получения нужных мне знаний, я структурировал и делал себе пометки по всем источникам информации о геймдеве. Далее в статье предлагаю всю эту информацию в удобной форме для общего пользования.

image
Читать дальше →

Тюнинг Canabalt

Reading time7 min
Views2.6K
Была предпринята попытка сохранить оригинальную орфографию, шутки и пунктуацию. И, да, данный пост — перевод статьи создателя Canabalt, не думайте, что игру создал я.

image

[Эта статья рассматривает технические особенности, соотношения и размеры Flash версии игры Canabalt. Читатель, будь осторожен, статья содержит спойлеры и большое количество цифр!]

Друзья часто спрашивают меня: думал ли я о том, чтобы выложить исходный код моей Flash игры Canabalt в интернет на растерзание и изучение. Они думают, что для людей будет полезно увидеть, как в игре организована физика и другие вещи. Но я отношусь с опасением к этой идее, на это у меня есть несколько причин, например: исходный код игры написанный за 5 дней, представляет из себя кошмарный и отвратительный спагетти-код, который вряд ли поможет кому-нибудь. Поэтому, из чувства гордости по поводу первого дня рождения Cannabalt, я подумал: «почему бы не написать статью, в которой бы рассказывалось о том, как внутри всё устроено?»
Читать дальше →

Appodeal — бесплатный оптимизатор доходов от рекламы для мобильных разработчиков

Reading time4 min
Views34K


Этим постом я бы хотел официально представиться и вкратце познакомить вас с нашим проектом. Меня зовут Павел Голубев, с 2009 года я работаю в сфере разработки и публикации мобильных приложений. Наша команда в свое время запустила SaaS-сервис Columbis для турагентств, позволяющий автоматизировать их деятельность. После этого я переехал в Соединенные Штаты, Сан-Франциско, и уже тут продолжил работу в сфере мобильной рекламы. В определенный момент у нас возникла потребность в платформе, которая позволила бы увеличить доход от рекламы в наших приложениях. На поиски подобного инструмента оптимизации трафика мы потратили несколько месяцев, после чего приняли решение сделать его сами. В итоге, разработка для внутренних нужд переросла в самостоятельный проект — Appodeal, в блоге которого и размещена данная публикация.

Appodeal сейчас — бесплатный оптимизатор доходов от мобильной рекламы. Проект наследовал первоначальную задумку, когда разрабатывался как внутренний инструмент: он ориентирован на разработчика мобильных приложений, а не на рекламодателя. Перед каждым создателем приложений рано или поздно встает вопрос монетизации и, если выбор делается в пользу размещения рекламы, то он сталкивается с рядом вопросов и трудностей:

  • какую рекламную сеть выбрать;
  • как к ней подключиться;
  • насколько высокая заполняемость (fill rate) у этой сети;
  • насколько высокий eCPM для региона вашей аудитории в конкретной сети;
  • какой тип оплаты подходит для вас (CPI/CPM/CPC);
  • есть ли плагин для фреймворка, в котором вы ведете разработку;
  • как в конечном итоге вывести свои деньги.

Читать дальше →

Управляем зависимостями в iOS-приложениях правильно: Знакомство с Typhoon

Reading time8 min
Views36K
«Any magic, sufficiently analyzed is indistinguishable from technology.»

Артур Кларк
(эпиграф в официальной wiki проекта Typhoon Framework)




Цикл «Управляем зависимостями в iOS-приложениях правильно»



Введение


В рамках этого цикла статей я не буду углубляться в теорию, рассматривать Dependency Inversion Principle или паттерны Dependency Injection — примем за данность, что читатель уже достаточно подготовлен к тому, чтобы познать дзен, и перейдем сразу к практике (ссылки для знакомства с теорией даны в самом конце поста).

Typhoon Framework — это самая известная и популярная реализация DI-контейнера для Objective-C и Swift приложений. Проект достаточно молодой — первый коммит был сделан в самом конце 2012 года, но уже обзавелся большим количеством поклонников. Отдельного упоминания заслуживает активная поддержка проекта его создателями (один из которых, между прочим, живет и работает в Омске) — на большинство создаваемых Issue отвечают в течение десяти минут, а уже через несколько часов к обсуждению присоединяется вся команда.
Читать дальше →

Приемы при проектировании архитектуры игр

Reading time11 min
Views150K
К сожалению, нигде нет более менее полной публикации на тему проектирования архитектуры в играх. Есть отдельные статьи на конкретные темы, но нигде все это вместе не собрано. Каждому разработчику приходится самостоятельно по крупицам собирать подобную информацию, набивать шишки. Поэтому решил попробовать собрать часть из этого воедино в данной статье.

Для примеров будет использоваться популярный движок Unity3D. Рассматриваются подходы, применимые в больших играх. Написано из моего личного опыта и из того, как я это понимаю. Конечно, где-то я могу быть не прав, где-то можно лучше сделать. Я тоже все еще в процессе набирания опыта и набивания новых шишек.

В публикации рассматриваются следующие темы:
  • Наследование VS компоненты
  • Сложные иерархии классов юнитов, предметов и прочего
  • Машины состояний, деревья поведений
  • Абстракции игровых объектов
  • Упрощение доступа к другим компонентам в объекте, сцене
  • Сложные составные игровые объекты
  • Характеристики объектов в игре
  • Модификаторы (баффы/дебаффы)
  • Сериализация данных

Читать дальше →

Как создать мощную систему игровых достижений

Reading time9 min
Views41K
Признаюсь, раньше я испытывал особую неприязнь к игровым достижениям. Сейчас мне сложно вспомнить откуда растут ноги, но я не исключаю, что из-за ужасной реализации в большинстве игр. Кто старое помянет — тому глаз вон, поэтому просто признаем неоспоримый факт: геймдизайн с тех пор сильно эволюционировал.



Хотя игровые достижения не должны быть основной целью в вашей игре, это не мешает им существенно влиять на поведение игрока и его вовлеченность. Давным-давно, на одном из крупных проектов передо мной поставили масштабную задачу: создать мощную систему игровых достижений. В течении следующих 30 месяцев, я, как раб на галерах, провел за проектированием и тестированием различных систем достижений в сотнях игр. Меня поглотила бесконечная обработка данных: игровых комментариев, постов на форумах, непосредственное общение с игроками, изменения в игровых рейтингах. Я совершил и продолжаю совершать кучу ошибок, но я также усвоил несколько бесценных уроков. И эти знания нельзя держать в секрете…
Перейти к урокам

Три ключевых принципа ПО, которые вы должны понимать

Reading time13 min
Views241K

Разрабатывая приложения, мы постоянно сталкиваемся с новыми подходами, языками и концептами. И постоянно мы мечемся в сомнениях «смогу ли я быть на волне, оставаться конкурентоспособным, учитывая все изменения и тренды?». Давайте задумаемся на мгновение, вспомнив фразу из моего любимого фильма «Касабланка» — в любви законов новых нет — так создан свет.

Все, что касается любви, применимо и к коду. Новых законов в коде нет. Если вы четко понимаете основные идеи разработки, вы способны максимально быстро адаптироваться к новым подходам. В этой статье я расскажу вам о трех основных принципах, которые, наряду с другими, позволяют регулировать сложность разработки. Я поделюсь своим видением вопроса, которое, надеюсь, поможет вам в повседневной работе.
Читать дальше →

Как из пустой пластиковой бутылки, картинки и шейдера сделать игру для iOS за выходные

Reading time7 min
Views31K
Как-то раз я спросил у своей жены:
— У нас же нет планов на выходные?
— Вроде нет, — ответила она.
— Тогда я еще разок поковыряю этот Swift.
— Поковыряй.

И вот я поставил перед собой задачу, написать очень простую игрушку для iOS на Swift'е, не прибегая к какому-либо ^.*C.*$ (прошлый мой опыт ознакомления со Swift'ом закончился тем, что 80% проекта были написаны на Objective-C (который из-за моего С++'ного мышления, сократился до ближайшего известного мне (Objective-C)+2C-Objective = C)).


Задача


Дано: Одна картинка, какие-то соображения в голове.
Надо: Игра написанная до звонка будильника в понедельник.

Не буду подробно описывать вещи, которые прошли для меня безболезненно, надеюсь, что и у вас они не должны вызвать недопонимания.
Решение

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 1 из 6

Reading time7 min
Views411K

Содержание курса



Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Постановка задачи


Цель этого цикла статей — показать, как работает OpenGL, написав его (сильно упрощённый!) клон самостоятельно. На удивление часто сталкиваюсь с людьми, которые не могут преодолеть первоначальный барьер обучения OpenGL/DirectX. Таким образом, я подготовил краткий цикл из шести лекций, после которого мои студенты выдают неплохие рендеры.

Итак, задача ставится следующим образом: не используя никаких сторонних библиотек (особенно графических) получить примерно такие картинки:



Внимание, это обучающий материал, который в целом повторит структуру библиотеки OpenGL. Это будет софтверный рендер, я не ставлю целью показать, как писать приложения под OpenGL. Я ставлю целью показать, как сам OpenGL устроен. По моему глубокому убеждению, без понимания этого написание эффективных приложений с использованием 3D библиотек невозможно.
Читать дальше →

Введение в компонентно-ориентированный подход к программированию

Reading time6 min
Views45K
Сам Unity Engine (далее Unity), как и многие другие игровые движки, наиболее приспособлен к компонентно-ориентированному программированию (далее КОП), так как Behavioral Pattern — один из базовых паттернов архитектуры движков, наряду с паттерном «Component» из классификации Decoupling Patterns. Потому именно компонент является базовой единицей для реализации бизнес-логики в Unity. В этой статье я расскажу о том, как применять КОП в Unity.
Почему стоит перейти от привычного ООП к КОП?

Тестирование компонентов в Unity Engine

Reading time5 min
Views25K
В продолжение статьи о КОП я подробней расскажу о тестировании компонентов.
Существует много информации о юнит-тестировании и BDD, эта статья будет посвящена настройке SpecFlow для работы с Unity Engine, а также содержать общие рекомендации по созданию тестируемой архитектуры игры с компонентно-ориентированным подходом.
Читать дальше →

Особенности внедрения зависимостей в Unity3D

Reading time6 min
Views26K
Привет, Хабр!

При ознакомлении с разработкой под Unity3D, для меня, пришедшего из мира Java и PHP, довольно необычным стал подход к внедрению зависимостей на данной платформе. В основном, конечно, это связано с недоступностью конструкторов MonoBehaviour и ScriptableObject, создание объектов вне доступа разработчика, а также наличие редактора, в котором можно конфигурировать каждый объект индивидуально или целыми префабами (при этом оставляя возможность один из экземпляров префаба изменить на своё усмотрение в процессе создания сцены).
Читать дальше →

Краткий обзор нового Unity UI с примерами организации интерфейса

Reading time5 min
Views81K


Пожалуй, для многих новость о выходе новой системы Unity UI (далее просто UI) не показалась чем-то значимым. Как минимум — по причине её сырости, как максимум — из-за существования NGUI. Я поначалу не стал исключением, но открытие исходного кода UI системы (1) под либеральной лицензией MIT/X11, а так же энтузиазм разработчиков Unity Technologies заставили меня изменить мнение.

На мой взгляд, новый UI принесет нам довольно много плюсов:

  • Вполне достойный инструмент из коробки;
  • Возможность более глубоко понимать работу UI благодаря наличию исходников;
  • Общепринятый механизм внесения изменений в исходный код UI — fork/pull request;
  • Здоровая конкуренция между разными системами UI в конечном итоге принесет свои плоды в виде более качественных и удобных инструментов для Unity, а возможно и демпинг цен;
  • Тесное взаимодействие команды разработки UI и ядра Unity уже сейчас приносят плоды в виде оптимизаций производительности, да и в будущем надеюсь они будут идти нога в ногу.

Читать дальше →

События, которые повлияли на ваше развитие в детстве

Reading time3 min
Views142K


UPD: игра вышла.

Привет!

Тут такая история. Я заметил, что в какой-то момент стал отмечать для себя важные вещи для развития ребёнка. Например, у меня в детстве был сначала модульный конструктор с мотором, колёсами, батарейками и так далее, а потом – модульный же радиоконструктор. Эти два предмета очень сильно повлияли на то, чем я потом интересовался в будущем.

Ещё пример – в детстве надо обязательно сходить в политехнический и археологический музеи Москвы. Или, например, запомнились такие штуки: первая хорошая НФ, подаренная в 8 лет; дед, научивший меня чертёжному почерку за 15 минут; шахматы каждые выходные; огромная коробка Лего и так далее. И таких событий – тысячи.

У меня просьба. Давайте накидаем важные и интересные вещи, которые можно и нужно сделать с ребёнком до примерно 10 лет. Наверняка ведь у вас есть такие «чекпоинты», которые запомнились.
Читать дальше →

Архитектурный дизайн мобильных приложений

Reading time9 min
Views98K
Признак плохого дизайна №1:
Наличие объекта-«бога» с именем, содержащим «Manager», «Processor» или «API»


Ведущий iOS-разработчик Redmadrobot Егор BepTep Тафланиди — о том, как добиться стройного архитектурного дизайна мобильного приложения, используя классические шаблоны проектирования и логическое разделение исходного кода на модули.

Читать дальше →

Применяем MVVM в Unity3D с помощью NData

Reading time4 min
Views21K


Привет! В этом посте хотел бы рассказать тебе, мой любимый хабр, о плагине, который увеличил мою продуктивность в работе с UI в несколько раз. Связка с которой я работаю выглядит следующим образом: Unity3D + NGUI + NData. По желанию, можно использовать IoC+DI, но идеального варианта, чтобы работала под iOS, Android и WinPhone, пока не нашлось.

Про сам паттерн можно прочесть здесь или здесь. Одной из плюх подхода является биндинг данных, т.е. связывание представления с данными и автоматическое оповещение об изменении этих данных нужного представления.

Информацию о плагине NData можно найти на сайте . И да, он стоит 45$)

(на картинке выше одна из последних игр, которую собрал с помощью Unity3d+NGUI+NData)
Читать дальше →

Лучшие плагины для Sublime Text

Reading time5 min
Views645K

WebInspector


Мощный инструмент для дебаггинга JavaScript, полноценный инспектор кода для Sublime. Фичи: установка брейкпоинтов прямо в редакторе, показ интерактивной консоли с кликабельными объектами, остановка с показом стек трейса и управление шагами дебаггера. Все это работает на ура! А еще есть Fireplay от Mozilla, который позволяет подключаться к Firefox Developer tools и максимально простой дебаггер JSHint.



Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Киев, Киевская обл., Украина
Registered
Activity