Search
Write a publication
Pull to refresh
-22
0
Send message

3D моделирование формы лица по генам человека

Reading time4 min
Views24K


Привет, Хабр! Мы — биотех-стартап «Мой ген». Мы хотим принести в Россию дивный новый мир персональной генетики. В нашем блоге мы планируем размещать последние новости в этой области, представлять интересные научные статьи по биоинформатике, и наверное даже расскажем однажды, каково это — быть биостартапом в нашей стране. Надеемся, что уже скоро в нашу жизнь войдут концепции «облачная лаборатория» и «генетика вещей» (puns intended), и будем этому всячески способствовать своими усилиями.
Читать дальше →

3D-мультфильм с нуля

Reading time5 min
Views102K
Здравствуй, дорогой Хабр

Впервые собрался написать тебе, ведь есть что рассказать и, наконец, появилось немного времени. Лейтмотивом сегодня будет такая тема, как обучение 3D-анимации.
Точка невозврата скрылась за спиной года три назад. Тогда небольшая группа мечтателей, пять лет в режиме хобби занимавшихся мультипликацией, приняла решение сделать из этого свою профессию. Это сейчас нам уже почти три года, и добрая дюжина человек производит 3D-анимацию: детские сериалы и рекламу для компьютерных игр. А тогда, мало понимая, как делаются мультфильмы, собралось шесть человек.
То, что мы никогда до этого не делали 3D-анимацию, и то, что от первоначального состава никого сейчас не осталось — это история отдельная. А сегодняшняя — о том, как, практически с нуля была создана в Казани анимационная студия, полностью работающая на свободном программном обеспечении.
Читать дальше →

Как Митник троллил ФБР. Статьи на Хабр из лагеря для школьников

Reading time22 min
Views73K
«Митник, умеешь с телефонами обращаться?» — спросил надзиратель.
«Не особо — ответил я, — но умею вставить вилку в розетку. Вы не волнуйтесь, я быстро учусь».
Два дня я устанавливал и ремонтировал тюремные телефоны. К.Митник «Призрак в сети»
Пару дней назад мне пришла в голову идея привить школьникам вкус к прекрасному и приобщить их к прочтению написанию статей на Хабре.
Дело происходит прямо сейчас, я сижу в лагере в классе робототехники (лагерь необычный, а с блэкджеком и курсами по олимпиадному программированию, разработкой приложений и робототехнике) и пишу эти строки.
Обсуждая темы информационной безопасности, взлома Wi-Fi сетей, 3d-принтеры, Arduino, брутфорс и асимметричное шифрование, выяснилось, что многие (школьники, школьницы, вожатые и преподаватели) активно читают Хабр и пользуются им как справочным пособием для своих проектов.
Идея совместного написания статьи возникла у меня тогда, когда при обсуждении самых прикольных статей за последнее время ребята сослались на статью, где «один знакомый проник на конференцию Митника». Пришлось признаться, что это про моего знакомого и, в развитие темы этичного хакерства, я предложил молодежи попробовать свои силы в написании интересных постов.



Единственный момент когда можно найти всех участников лагеря — это обед (в Хогвартсе знали толк, когда произносить речи), и я объявил о наборе добровольцев. Откликнулось несколько ребят. В тот же день на лагерной доске объявлений для поддержания интереса я развесил объявления.

Цели:
— разжигание интереса к Хабру, информационной безопасности, социальной инженерии;
— показать как то, что раньше считалось нереальным становится реальным (ближайшая зона роста);
— вдохновить молодых авторов на написание статей на Хабре;
— вдохновить/вовлечь ветеранов Хабра на помощь начинающим авторам (джедаи-падаваны).

Для плавного старта я решил начать с переводов, потом сделать несколько интервью с экспертами в области (вожатыми/преподавателями), а затем (уже за пределами лагеря) помочь создать авторам самостоятельный контент.

План работ:
первый этап — совместное написание статьи на Хабр, перевод статьи из «Time» и ролика Митника «How to Troll the FBI», а так же дополнить пост интересными моментами из книги про взаимоотношения Митника и ФБР
второй этап — каждый описывает одно событие для второй части статьи «История хакерских взломов информационных систем» (первая часть — История хакерских взломов информационных систем (1903-1971))
третий этап — самостоятельное написание своей статьи под моим присмотром (примерные темы: "Google Code Jam. Интервью с финалистом — Романом Удовиченко (10-е место)", «Будущее робототехники. Интервью с экспертами ТРИК», «Кузница белорусских программистов» и т.д.)
UPD 28.08.2014 первый «Саурон» появился.

Результаты первого этапа под катом.
Читать дальше →

«Как я, будучи обычным школьником, спроектировал и собрал свою модель 3D принтера»

Reading time6 min
Views247K
Многие из нас привыкли смотреть за прогрессом и последними достижениями техники и науки как бы немного со стороны – оценивая уже конкретные продукты, а не сам процесс. Однако школьник из Волгограда Михаил Козенко не из их числа. Он как раз и таких, кто собственноручно предпочитает пройти весь путь от идеи до конечного результата. И итогом его поисков стал 3D принтер, который принес юному изобретателю (в мае ему исполнилось 15 лет) уже несколько наград.

С Мишей мы познакомились случайно – новость о его принтере появилась на нескольких сайтах, последовали приглашения на радио, было пару постов в развлекательных группах (эту публикации Мише, кстати, принесли немало разочарований из-за чересчур ироничных комментариев публики). В нашей группе «ВК» о Мише также была новость. И, что удивительно, сам автор без нашего приглашения вступил в диалог с читателями паблика «Простая наука», объяснял, подсказывал и учил. Он, как и мы своей книгой для детей 5-12 лет «Простая наука», двигает науку вперед не просто словами, а конкретными делами. Так у нас с ним и родилась идея сделать подробный пост для «чайников» (под таковым я подразумеваю себя, а не уважаемых хабровчан), как сделать 3D принтер с нуля.

Далее — со слов автора, который с удовольствием поучаствует в обсуждении под этим постом. И если текст получится полезным и интересным, он расскажет о создании «второй версии» принтера.

image
Читать дальше →

10 самых распространённых ошибок при программировании на JavaScript

Reading time10 min
Views156K


Сегодня JavaScript лежит в основе большинства современных веб-приложений. При этом за последние годы появилось большое количество JavaScript-библиотек и фреймворков для разработчиков Single Page Application (SPA), графики, анимации и даже серверных платформ. Для веб-разработки JavaScript используется повсеместно, и поэтому качество кода обретает всё большее значение.

На первый взгляд, этот язык может показаться довольно простым. Встраивание в веб-страницу базового функционала JavaScript — это не проблема для любого опытного разработчика, даже если он ранее не сталкивался с этим языком. Однако это обманчивое впечатление, поскольку JavaScript гораздо сложнее, мощнее и чувствительнее к нюансам, чем кажется поначалу. Немало тонкостей в этом языке приводит к большому количеству распространённых ошибок. Сегодня мы рассмотрим некоторые из них. На эти ошибки нужно обратить особое внимание, если вы хотите отлично программировать на JavaScript.
Читать дальше →

Проверяем исходный код GIMP с помощью PVS-Studio

Reading time9 min
Views23K
PVS-Studio and GIMP
Чтобы проверить GIMP, для начала нужно научиться его компилировать. Это непростая задача, из-за которой поверка несколько раз откладывалась. Однако, проект известный, и интересно оценить качество исходного кода. Поэтому лень была побеждена, и проект проанализирован.
Читать дальше →

Как доделать игру

Reading time9 min
Views28K
На блоге одного из создателей Aquaria и Spelunky есть любопытный пост с советами для тех, кто испытывает проблемы с доведением до конца своих игровых проектов. Этот список советов оказался для меня своего рода «зеркалом», в котором отражены многие проблемы, с которыми сталкивался я сам, и я был удивлен тем, насколько хорошо автору удалось уловить суть этих проблем и предложить свои решения, зачастую бескомпромисные.
image
Приближаясь к заключительной стадии разработки моей игры, я много думал о том, как завершать выполнение проектов в целом. Я заметил, что вокруг много действительно талантливых разработчиков, у которых возникают проблемы с доведением до конца игровых проектов. По правде говоря, я и сам оставил позади себя ряд незавершенных игр… Думаю, у многих та же ситуация. Не всякий проект удается, по разным причинам. Однако если вы стали замечать, что постоянно забрасываете проекты, которые имеют неплохой потенциал, вероятно, стоит оглянуться назад и изучить тому причины.
Читать дальше →

Как стать независимым разработчиком игр

Reading time25 min
Views63K
Примечание от переводчика: если вам позволяет знание английского языка, то я настоятельно рекомендую ознакомиться с оригиналом. Её автор — один из основателей студии Mode 7, которые выпустили Frozen Synapse. Статья очень большая по объёму текста, поэтому, если у вас не получится осилить её за 1 подход, я бы предложил отложить на потом, и продолжить в другой день.

Мне, как разработчику игр, который старается «копать» в этом направлении уже в течении, наверно, 5 лет или больше, и у которого не получилось добиться хоть сколько-нибудь значимого финансового успеха, статья показалась безумно полезной, т.к. вправляет мозги и делится трезвым взглядом на то, как должна функционировать команда или отдельный разработчик в этом жестоком (но, довольно честном) мире разработки игр.

Ниже будет перевод статьи.

Читать дальше →

Сотрудники АНБ тоже развлекаются на работе

Reading time2 min
Views94K


Эдвард Сноуден сказал, что видел «многочисленные случаи», как работники АНБ передают друг другу обнажённые фотографии, случайно перехваченные во время ежедневной рутины по мониторингу сетевого трафика.

В 17-минутном интервью The Guardian, которое вышло в эфир вчера, Сноуден затронул разные темы. Его слова про передачу фотографий подтверждаются и из других источников.
Читать дальше →

Яндекс в новом эксперименте ЦЕРНа: как найти тёмную материю всего за 13 лет

Reading time13 min
Views28K
Несмотря на то, что физиков иногда пытаются представить консервативными, на деле они только и ждут того, чтобы найти что-то, что выходит за пределы нынешнего понимания природы. Но у них давно такого не получалось.

В очередной раз надежды на обновление Стандартной модели разрушились после того, как в ЦЕРНе нашли бозон Хиггса. И несмотря на то, что, по мнению Стивена Хокинга, это открытие сделало физику скучнее, проблемы, которые Стандартная модель объяснить не может, всё еще остаются. Одна из них — какая частица может стать кандидатом на тёмную материю? Как вы знаете, она содержится во Вселенной, но увидеть её мы не можем.

И вот учёные в ЦЕРНе начинают новый эксперимент — SHiP (Search for Hidden Particles). Если такие частицы обнаружат, то Стандартную модель можно расширить. Это будет означать, что наше представление о структуре и эволюции Вселенной может поменяться. А учёные вполне могут претендовать на Нобелевскую премию. Проводить астрофизические исследования для SHiP будет космический телескоп Astro-H. Яндекс для этого эксперимента не только предоставит ЦЕРНу свои технологии машинного обучения: студенты и исследователи Школы анализа данных Яндекса будут работать совместно с его учёными.

Сотрудничество Яндекса и ЦЕРНа началось в 2011 году, когда мы предоставили ему свои сервера. В 2012 году мы разработали для организации поисковый сервис, который использовался в рамках одного из четырех основных экспериментов ЦЕРНа на Большом адронном коллайдере — Large Hadron Collider beauty experiment (LHCb). В 2013 году ученые-физики получили возможность использовать нашу собственную технологию машинного обучения — Матрикснет. Тогда же Яндекс стал ассоциированным членом европейского Центра ядерных исследований в рамках проекта CERN openlab.



Два года назад в Яндексе выступал Андрей Голутвин, научный консультант директора ЦЕРНа. Это было ровно за день до того, как было официально объявлено об обнаружении бозона Хиггса. А на прошлой неделе Андрей на специальном семинаре рассказал о новом эксперименте SHiP, в котором уже на этапе планирования предполагается использование технологий и знаний Яндекса. Лекция состоит из пяти частей:

  • зачем нужен эксперимент SHiP,
  • проблемы Стандартной модели,
  • как устроен детектор и что он должен измерить,
  • как создаётся международная коллаборация для создания и проведения большого эксперимента,
  • основные этапы эксперимента,
  • что коллаборация SHiP ожидает от Яндекса.

Подробная расшифровка — под катом.
Читать дальше →

Сайт GameTutorials сделал все свои 350 уроков по программированию игр бесплатными

Reading time1 min
Views71K
image

Сайт GameTutorials, известный своими уроками по C/C++/Win32/OpenGL/Direct3D/C#/Java, открыл все свои материалы для свободного изучения. Все уроки проверены на совместимость с Visual Studio 2013, в самом ближайшем будущем ожидаются уроки по Unreal Engine и Unity Engine, кроме того, будут обновлены устаревшие уроки по OpenGL и DirectX (сейчас на сайте описана версия DirectX 9).

Большая часть уроков затрагивает самые основы, но некоторые уроки охватывают создание полноценных небольших игр. Сами уроки представляют собой исходный код, специально снабженный большим количеством подробных комментариев. По обещаниям авторов уроков, если вы пройдете большую часть уроков, то обретете реальный багаж знаний, получение которых обычно занимает несколько лет.

Для просмотра и скачивания уроков потребуется зарегистрироваться.

Application Porno или как найти секреты в мобильных приложениях и вынести всё

Reading time5 min
Views54K
В новостной ленте я недавно обнаружил любопытное исследование, где ребята скачали и распарсили Android Playmarket, проанализировали сотни тысяч приложений на предмет наличия зашитых секретных токенов и паролей.

То что результат их работы касался только анализа декомпилированного кода под Android, cподвиг меня написать про исследование, которое я проводил еще год назад, причем не только для Android, но и для iOS приложений, и которое, в итоге, вылилось в целый online-инструмент, о котором я расскажу в самом конце, когда станет очевиден его смысл. Часть написанного ниже была представлена на конференции ZeroNights и на страницах журнала «Хакер». (Т.к. материал не был опубликован онлайн, редакция дала на «добро», на публикацию здесь). Итак, поехали.
Читать дальше →

Space Engine — Вселенная на ладони

Reading time8 min
Views100K
My God, it's full of stars!
Arthur C. Clarke

Кто из нас в детстве не мечтал «бороздить просторы вселенной», как капитан Пикард, прогуливаться по неизведанным планетам далёких миров, встречать рассветы двойных или тройных звёзд, погружаться в атмосферы газовых гигантов, ронять корабли в чёрные дыры? И я тоже не исключение. Конечно, частично эту мечту воплощали книги, фильмы и «Элит»-ные игры. Но вся романтика в них разрушалась банальными купи-продай и «пиу-пиу» в «жидком» космосе на скоростях самолётов времён первой мировой войны. Да и тем немногим виртуальным миркам не хватало свободы, детальности и масштабов реальной вселенной.

В начале тысячелетия я познакомился с MojoWorld и был шокирован его возможностями. Наконец-то, можно было бродить по другим планетам и фотографировать местные достопримечательности. Он стал первой ласточкой, дававшей надежду на то, что полномасштабные космические миры технически возможны. Но, к сожалению, производительности железа десятилетней давности было не достаточно для передачи всех красот в реальном времени. Да и планеты оставались всего лишь мёртвыми пейзажами.

Но вот, чуть больше года назад, я совершенно случайно наткнулся на вселенную Space Engine, и она просто взорвала мне мозг и размазала его по полу своим масштабом и невероятной детализацией.
Читать дальше →

Катушка Тесла из хозмага

Reading time5 min
Views380K
Имея патологическую тягу к сантехнической фурнитуре никак не могу приучить себя использовать ее по прямому назначению. Всегда в голову лезут идеи, что сделать из труб, фитингов и переходников так, чтобы уже никогда не использовать их в сантехнике. Так получилось и в этот раз. Делаем высоковольтный генератор Тесла на сантехнической фурнитуре.
Что дальше?

Проверка SSD на выносливость: запись 1 петабайта

Reading time2 min
Views151K


Компьютерное издание The Tech Report в августе прошлого года начало тестирование SSD-накопителей. Цель — проверить, сколько циклов перезаписи выдержит каждый из шести экземпляров. Эксперимент продолжается до сих пор: после записи 1 петабайта в живых остались три накопителя.
Читать дальше →

Будущее Unreal Tournament начинается сегодня: открытая разработка, бесплатность и кроссплатформенность

Reading time2 min
Views51K
image
Работа над будущим Unreal Tournament начинается сегодня, и мы (Epic — примечание переводчика) рады заявить о том, что мы будем работать над ним вместе — вместе с вами. Мы знаем, что фанаты любят Unreal Tournament так же сильно, как мы. Мы знаем, что у вас есть интересные идеи и обоснованные мнения по поводу того, в каком направлении должно идти развитие UT, и что должно присутствовать в новой игре. Так давайте рискнём и создадим эту игру вместе, открыто и для всех.

Вот план:

  • Мы создали маленькую команду ветеранов разработки UT, которая начинает работать над проектом уже сегодня.
  • С первой строчки кода, с первого концепт-арта, с первого дизайнерского решения разработка будет вестись открыто в виде сотрудничества между Epic, фанатами UT и разработчиками UE4. Мы будем использовать форумы для обсуждений и стримы Twitch для регулярных сообщений о ходе работ.
  • Если вы — желающий участвовать фанат, всё, что вам надо — создать бесплатный аккаунт на форуме и присоединиться к обсуждению.
  • Весь код и наполнение игры будут доступны для разработчиков UE4 на GitHub (тут я не очень понимаю, имеются ли в виду и те, кто разрабатывает на UE4, но звучит, в любом случае, круто).
  • Игра будет верна своим корням соревновательного FPS.
  • Разработка будет фокусироваться на Windows, Mac и Linux.

Читать дальше →

XKB: перенастроим клавиши под себя любимого

Reading time8 min
Views101K
В один прекрасный день надоедает нажимать Shift, чтобы вывелся символ ~ вместо `.
Надоедает тянуться до Esc, при этом клавишей CapsLock пользуетесь РЕДКО.
Надоедает смещать кисть вниз и нажимать Ctrl/Cmd/Win слабым мизинчиком, либо, не дай бог, тянуться до них большим пальцем.
Надоедает лезть за PgUp, PgDn, Home и End, двигая руку каждый раз, чтобы всего лишь промотать страницу вниз.
Надоедает каждый раз, когда вы делаете опечатку, со злобой смотреть на клавиатуру в поисках кнопки Backspace.



Сегодня мы узнаем, как навсегда избавиться от этих мучений.

Зачем это всё?


Чтобы меньше нажимать клавиши. Чтобы меньше тянуться пальцами до тех клавиш, которые часто нажимаем. Чтобы руки меньше уставали. Чтобы легче запоминать что где. Чтобы быстрее печатать, в конце концов.

Многие раскладки для печати (Dvorak, Colemak и т.п.) сильно улучшают расположение клавиш, ставя их ближе к тем местам, куда нужно меньше тянуться. Но при этом совершенно забывают о модификаторах, спец. символах и командных клавишах (Enter, Backspace, Tab, Esc, Delete). А мы подумаем о том, как улучшить существующее положение вещей.

В статье пойдём от простейших изменений, до более интересной и глубокой настройки. И, как в конце хороших фильмов, я оставлю читателя подумать, что делать дальше, и не дам готового рецепта на всё. В конце концов, идеальных и универсальных решений нет, и на раскладку клавиатур товарищей нет.
Читать дальше →

В который раз этот класс?

Reading time5 min
Views46K

“А что это вы тут делаете?”



Сегодня в чате скайпа джентльмены вели задушевную беседу, размышляли о смысле жизни и, конечно же, говорили о погоде. В одном из сообщений этой душевной беседы проскочила ссылка на мобильный фреймворк jquery. Немного походив по сайту фреймворка для общего развития, поискав что нибудь интересное, я наткнулся на такой вот демо пример:

<div data-role="header">
    <a href="#" class="ui-btn-left ui-btn ui-btn-inline ui-mini ui-corner-all ui-btn-icon-left ui-icon-delete">Cancel</a>
<h1>My App</h1>
    <button class="ui-btn-right ui-btn ui-btn-b ui-btn-inline ui-mini ui-corner-all ui-btn-icon-right ui-icon-check">Save
</button></div>


Этот пример создает кнопки Cancel и Save. Для поклонников фреймворков, например, популярного в последние пару лет Bootstrap, данный код выглядит нормально. Для меня же это выглядит адом и вот почему.

Элизабет Херли, фильм «Ослепленный желаниями»

Читать дальше →

История создания Blade Runner

Reading time11 min
Views15K
При оценке значения «Бегущего по лезвию» для мира видеоигр сложно удержаться от эпитетов вроде «священный Грааль» и тому подобного. Этот мрачный фильм-нуар, соединяющий вместе гении таких мастеров научной фантастики, как писателя Филипа Дика, художника Сида Мида, режиссёра Ридли Скотта и новатора в области спецэффектов Дугласа Трамбулла, фактически послужил прообразом для множества современных виртуальных миров.

Изображенный в нем перенаселенный Лос-Анджелес недалекого будущего, с высокоразвитой архитектурой, промышленностью и технологиями, остается источником вдохновения для многих художников. Тем не менее, по мере приближения 2019 года мы можем испытывать только сожаление — проблемы изоляции, приватизации и уничтожения природы нам слишком хорошо знакомы, но до летающих машин, заселения внеземных колоний и постройки возвышающихся над облаками небоскребов еще далеко. Неудивительно, что художники пытаются создать такое будущее сами.

image

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity