Pull to refresh
0
0
Send message

Мнимые проблемы — причина плохого софта

Reading time8 min
Views19K

То, что их интересно решать, не означает, что они кому-то нужны




«Группа людей проводит мозговой штурм над ноутбуком и листом бумаги», фото Стефана Стефанчика с Unspalsh

Есть много факторов, которые приводят к созданию плохого ПО: выбор инструментов, общение в команде, личная незаинтересованность разработчиков в успехе, методология тестирования. Мне кажется, у всего этого есть главная первопричина: это воображаемые проблемы.

Чрезмерно сложное или не функционирующее ПО не было задумано таким. Оно просто спроектировано для чего-то иного, а не для реальной задачи.
Читать дальше →
Total votes 47: ↑44 and ↓3+41
Comments40

Основы боевой системы в играх

Reading time6 min
Views82K
Дорогие читатели, я придумал для себя интересное хобби, которое принесет ощутимую пользу не только мне, но и вам. Так как сейчас я активно занимаюсь прокачкой своего навыка в создании игр, мне приходится изучать тонны различной информации по этой теме, а много полезной информации можно найти исключительно в буржнете. Я сам не очень люблю читать информацию на не родном для меня языке, поэтому я решил убить сразу целую стаю зайцев: совершенствовать свой язык переводя статьи, совершенствовать свои навыки как геймдизайнера, приносить пользу другим делясь интересным материалом. Погнали.



Многие игровые дизайнеры периодически упражняются в разработке системы боя. Я попал в непростое время, когда мне пришлось заниматься этим впервые. Мой опыт в то время оставлял желать лучшего, а полезную информацию от опытных игровых дизайнеров было найти практически нереально.

В результате, благодаря приобретенному опыту удалось написать свод правил. Соблюдение правил поможет вам воплотить мощную боевую механику в ваших играх.
Узнать все секреты
Total votes 57: ↑43 and ↓14+29
Comments12

Пишем компонент движения для RTS в Unreal engine 4

Reading time9 min
Views58K
image

Привет, меня зовут Дмитрий, я программист. Только что закончил рефакторинг компонента движения кораблей для проекта тактической игры в реальном времени, в которой игроки могут собрать свой собственный космический флот и повести его в бой. Компонент движения переписывался уже три раза, от релиза до начала разработки альфа версии. Было собрано множество граблей, как архитектурных, так и сетевых. Постараюсь подбить весь этот опыт и рассказать вам о Navigation Volume, Movement component, AIController, Pawn.
Читать дальше →
Total votes 30: ↑30 and ↓0+30
Comments25

Путь разработчика: истории о моих фееричных провалах, часть 2

Reading time6 min
Views35K
Всем привет, с вами снова Delfuego FM, и я наконец-таки созрел, чтобы выложить вторую часть статьи! Вследствие неоднозначной реакции на первую часть, была предпринята попытка выложить вторую на geek times, и… она успешно провалилась. Поэтому придётся совершить небольшой хабрасуицид и выложить её прямо тут! Итак, поехали!..

Однажды я проснулся и понял, что страхи, терзавшие меня на протяжении нескольких лет и препятствовавшие осуществлению заветной мечты, абсолютно беспочвенны. Обладай я этим знанием раньше, список моих проектов и длина счёта в банке могли быть более впечатляющими.

Своей историей, первую часть которой вы можете прочесть тут, я пытаюсь уберечь вас от моих ошибок. Надеюсь, моя история поможет сэкономить вам несколько лет. Это история про разработку игр, но она может быть полезна всем тем, кто желает проявить себя и в других областях (в частности, в области разработки сайтов).


Читать дальше →
Total votes 87: ↑51 and ↓36+15
Comments26

Darklings: успешная игра со второй попытки

Reading time8 min
Views16K
Появление игры Darklings стало событием на AppStore в конце 2013 года. Возможно, многие из вас уже стали на сторону Света и прошли эпические черно-белые сражения, изгоняя монстров Тьмы начертанием знаков. Разработчики Darklings получили премию Crystal Pixel за лучший геймплей и решили не останавливаться на достигнутом — но знаете ли вы, через что они прошли, прежде чем получить заслуженные почет и уважение?

Нам в Alconost посчастливилось работать над локализацией Darklings на 8 языков и над видеороликом-тизером для второго сезона игры. И мы решили перевести для вас историю создания Darklings, написанную от первого лица. Уверены, эта история придаст сил командам, переживающим сложные времена и готовым опустить руки. Так же, как это сделали в команде Darklings, — не сдавайтесь, ребята!



В мае 2013 года Буркай Оздемир и Эмре Канбазоглу на свои деньги основали в Турции игровую студию MildMania. Первая разработка студии, игра Darklings, была с трудом выпущена в ноябре 2013 года. Как вспоминает Эмре, делать игру было «особенно тяжело в Турции, где игровая индустрия очень слаба».

Darklings — игра для мобильных устройств с «принципиально» уникальным геймплеем: как в эпических сказаниях, здесь Свет встречается с Тьмой. Вы играете за Светлячка, который сражается с Тьмой и возвращает Свет во Вселенную.

О том, как создавалась игра и что за всем этим стояло, нам расскажет сам Эмре.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑13 and ↓9+4
Comments2

Интерфейс приложения: наши ошибки и 16 советов как их не повторить

Reading time6 min
Views39K
Как только мы сделали первую версию iOS приложения, я начал упорно приставать к людям на футбольных полях и баскетбольных площадках с просьбой установить Topic и пощелкать его прямо при мне.

Нет ничего ценнее, чем вживую понаблюдать, как пользователи взаимодействуют с интерфейсом. По итогам наблюдений стало понятно, что многие вещи мы сделали не совсем так, как надо. Далее о наших ошибках, как мы их исправили, и советы, как эти ошибки не повторить.


Изображение №1: поиск игр (Find a game в меню приложения)
Читать дальше →
Total votes 46: ↑40 and ↓6+34
Comments27

Алгоритм решения задачи о рюкзаке ( версия 2, исправленная)

Reading time5 min
Views133K
Ниже приведен алгоритм точного решения целочисленной задачи о рюкзаке. Предлагаемый алгоритм требует меньше вычислительных ресурсов и возможно несколько проще алгоритма динамического программирования (ДП).

Причина побудившая автора к публикации


Первая версия описания алгоритма было послана мною в институт математики им. С. Л. Соболева Сибирского отделения РАН, откуда был прислан ответ что указанный алгоритм известен давно. Цитирую:
Одно из его первых упоминаний в книге Кереллера Nemhauser, Ullman, Discrete dynamic programming and capital allocation, Management Science, 15 p. 494-505, 1969.
Тем не менее я решил ознакомить сообщество с алгоритмом, т.к. в известных мне учебниках по дискретной математике я его не обнаружил (возможно плохо искал). В первой версии алгоритма была ошибка, указанная мне пользователем wataru. За это ему большое спасибо. Я постарался эту ошибку устранить. До алгоритма я дошел самостоятельно, так что надеюсь ничьих прав не нарушаю. Возможно кому нибудь описание будет интересно и пригодится.
Читать дальше →
Total votes 65: ↑48 and ↓17+31
Comments32

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity