Search
Write a publication
Pull to refresh
0
0
Send message

Руководство хакера по нейронным сетям. Схемы реальных значений. Схемы с несколькими логическими элементами

Reading time6 min
Views18K
Содержание:
Глава 1: Схемы реальных значений
Часть 1:
   Введение   
      Базовый сценарий: Простой логический элемент в схеме
      Цель
         Стратегия №1: Произвольный локальный поиск

Часть 2:
         Стратегия №2: Числовой градиент

Часть 3:
         Стратегия №3: Аналитический градиент

Часть 4:
      Схемы с несколькими логическими элементами
         Обратное распространение ошибки

Часть 5:
         Шаблоны в «обратном» потоке 
      Пример "Один нейрон"

Часть 6:
      Становимся мастером обратного распространения ошибки


Глава 2: Машинное обучение
Часть 7:
      Бинарная классификация

Часть 8:
      Обучение сети на основе метода опорных векторов (SVM)

Часть 9:
      Обобщаем SVM до нейронной сети

Часть 10:
      Более традиционный подход: Функции потерь



Вы наверняка скажете: «Аналитический градиент довольно прост, если брать производную для ваших простых выражений. Но это бесполезно. Что я буду делать, когда выражения станут намного больше? Разве уравнения не станут огромными и сложными довольно быстро?». Хороший вопрос. Да, выражения становятся намного сложнее. Но нет, это не делает все значительно труднее.

Как мы увидим далее, каждый логический элемент будет существовать сам по себе, абсолютно не подозревая о нюансах огромной и сложной схемы, частью которой он является. Он будет беспокоиться только о своих исходных значениях, и будет вычислять свои локальные производные так же, как описано в предыдущем разделе, за исключением того, что здесь будет одно дополнительное умножение, которое ему нужно будет выполнить.
Читать дальше →

Как использовать GamePad в браузере и в приложениях для Windows на HTML и JavaScript?

Reading time7 min
Views23K
Если вы разрабатываете игры на HTML и JavaScript, то эта статья для вас. Мы уже много писали о том, что под Windows 8.x можно разрабатывать приложения на HTML/JS, причем, как правило, вы можете с легкостью просто взять и использовать ваш текущий движок, работающий в современных браузерах.



Просто в качестве примера: если вы делаете платформер, то вы можете воспользоваться таким движком, как Phaser (кстати, он поддерживает разработку на TypeScript!), или, нашим Platformer Game StarterKit для Windows 8. К слову, если вы хотите сделать игрушку в жанре Tower Defense, то у нас есть еще один Starter Kit. А если вы хотите создать что-то трехмерное с использованием WebGL, то наше все для вас – это Babylon.js.


GamePad


Но в этой статье я не буду рассказывать, как создать саму игру. Мы зададимся другим вопросом: как подключить к игре для Windows 8.x или в браузере геймпад? Например, игровой контроллер от Xbox 360 или Xbox One:



Будем считать, что вы уже подключили сам геймпад к своему ПК (инструкция для Xbox 360, инструкция для Xbox One). Теперь давайте разберемся, что вам нужно сделать, чтобы добавить его поддержку в своей игре.

В качестве примера я буду использовать платформер RubbaRabbit из приведенного выше стартет-кита. Мы рассмотрим два варианта: игра для Windows 8.x и игра в браузере.
Читать дальше →

GPS контроль для персонального использования (часть 3. Обзор систем)

Reading time6 min
Views17K
В этой части статьи я продолжу рассмотрение систем. Здесь представлены две системы «Live GPS Tracking» и «M2M gps-tracker.com.ua».

В предыдущих частях рассматривались:

Часть 1: Общие соображения об использования систем GPS контроля для персонального мониторинга
Часть 2: Рассмотрены системы «ГДЕ МОИ», «GPSHome» и «GPS-Trace Orange»

Live GPS Tracking (Россия)




Читать дальше →

Опыт создания домашнего Wi-Fi маршрутизатора. Общий обзор

Reading time6 min
Views113K
image

Приветствую многоуважаемое Хабрасообщество! Оговорюсь сразу: так исторически сложилось, что оба моих верхних образования связаны с IT чуть менее чем никак, поэтому возня с железками является одним из моих любимых хобби. Как-то так.

Понимаю, что я далеко не первый описываю данную тему, на хабре уже делились опытом построения подобных решений, но, полагаю, есть люди, которые, как и я, далеки в своей повседневной жизни от компов сетей, но интересуются а, возможно, хотят приобщиться и сделать что-то подобное. К тому же проживание в 2000 км от МКАД в «суровом» (sic!) городе накладывает некоторые ограничения на доступность компонентов и прочего. В общем, весь процесс создания далее…
Осторожно! Трафик!

Как лучшее обслуживание притягивает клиентов

Reading time4 min
Views7.9K

Служба поддержки в сравнении с заботой о клиенте то же самое, что и школьная учительница в сравнении с няней: людей, за которыми вам нужно присмотреть, меньше, но каждый из них требует к себе гораздо большего внимания.

Исключительный сервис — это не только привилегия крупных компаний, выпускающих продукцию широкого пользования. Это в той же мере необходимость для небольшого сервисного бизнеса и фрилансеров. Дорогие клиенты всегда ожидают от вас большего, чем просто товар.

К сожалению, по крайней мере один раз в неделю я слышу что-то наподобие этого:
Читать дальше →

Как придумывать идеи

Reading time3 min
Views45K


С тех пор как я начал свой челендж «одна игра в неделю» на lessmilk.com, я заметил, что самым распространенным вопросом, который я получал на свою почту был — «как Вы придумываете новые интересные идеи каждую неделю?». Поэтому я решил попробовать ответить здесь на этот вопрос.

Этот пост поведает о процессе поиска мной идей для моих игр, но я думаю, что это можно применить также практически к любой творческой работе.
Читать дальше →

Ваши письма попадают в спам? Проверьте IP на бан

Reading time2 min
Views54K
ХострТрекер предлагает проверить, не попал ли Ваш домен в DNS блеклист. Это может случится по целому ряду причин: например, подозрение в рассылке спама, размещении запрещенного контента (или даже просто ссылок на сайты, где таковой имеется) и т.п. Как это выявить и как с этим бороться? Читайте под катом.



Читать дальше →

Почему студентам нужен анализатор кода CppCat

Reading time10 min
Views17K
CppCat
CppCat – это простой статический анализатор кода для поиска ошибок в программах на языке Си/Си++. Мы начали выдавать бесплатные академические лицензии всем желающим (студентам, преподавателям и так далее). Для большей популяризации CppCat среди студентов я решил написать эту заметку об ошибках, которые можно найти в лабораторных работах, встречающихся на сайте Pastebin.com.
Читать дальше →

Защита веб-приложения на Phalcon + AngularJS от CSRF атак

Reading time3 min
Views5.9K
Привет всем! Не так давно столкнулся с проблемой защиты веб-приложения написанного на Phalcon PHP Framework вместе с AngularJS. Проблема заключалась в том что на странице есть несколько форм, которые посылают AJAX-запросы на сервер. Как подружить два фреймворка в вопросах безопасности, централизованного решения я не нашёл, пришлось его собирать по кусочкам из разных источников. И в этой статье я бы хотел предложить всем кто столкнулся, или столкнётся с такой проблемой, готовое рабочее решение.

Генерируем токен в meta-теге


К сожалению источника я сейчас не помню, но не раз замечал что между тегов частенько в meta лежали токены на крупных сайтах. Если вы посмотрите документацию Phalcon, то увидите что генерация токена происходит в форме. Вот так по-умолчанию генерируется токен в форме:
Читать дальше →

Про создание платформера на Unity. Часть 4.1, злодейская

Reading time4 min
Views87K
Привет, Хабр!

С прошлой статьи из этого цикла прошло достаточно времени (а с предшествующих ей статей — еще больше), поэтому самое время вернуться и рассказать вам как сделать самую коварную и злодейскую часть любой компьютерной игры — врагов. Оговорюсь заранее: здесь мы не будем рассматривать создание искуственного интеллекта для противников вашего персонажа. Посмотрим на то, какие типы противников наиболее распространены в платформерах и как их реализовать с помощью Unity.



Осторожно, под катом по-прежнему много гифок!

Читать дальше →

5 историй успеха, которые бы не случились без promises

Reading time7 min
Views24K
Привет Хабр!

Сегодня мы хотели бы порассуждать о promises и повторном использовании кода.
Так получилось, что две эти вещи вкупе несколько раз очень сильно нас выручили, и мы хотели бы поделиться тем, как это было.



Мораль проста: если вы еще не используете promise-ы, начните это делать!
Читать дальше →

Параллельная загрузка данных с временными ограничениями

Reading time4 min
Views4.5K
Бывают ситуации, когда необходимо получить данные из нескольких удалённых источников, но так, чтобы время ожидание было не слишком большим. Например, при загрузке данных о погоде или курсе валюты, мы можем опросить несколько сервисов и отобразить результаты всех ответивших за заданный промежуток времени.



Если за этот промежуток времени ответило недостаточное количество сервисов, мы можем дать дополнительное время, чтобы дождаться загрузки.

Итого, мы оперируем тремя базовыми параметрами:
  • Приемлемым временем ожидания
  • Минимально необходимым количеством источников
  • Дополнительным временем ожидания

Читать дальше →

Arduino за 1$

Reading time4 min
Views220K


В качестве вступления, я не буду пространно рассказывать о том, как люди, в руках паяльника не державшие, слова «программатор» не знающие, вместе с детьми радостно втыкают провода в разъемы электронного «конструктора» под названием Arduino. И никаким словом не помяну лагерь «хардкорщиков», считающих это баловством и/или надругательством над самой идеологией микроконтроллеров.

Скажу за себя — мне Arduino нравится. Тем, что можно быстро что-нибудь работающее соорудить. По сути, мне не нравятся только цены. Ну, дорого же. Модуль на порядок дороже использованного в нем микроконтроллера. Такие размышления неоднократно подталкивали меня к тому, чтобы «соскочить», но потом я открывал Aliexpress и заказывал очередную порцию. Китайская версия Arduino Nano — 3-4$. Pro Mini (без USB) — 2-3$.

Потом стало интересно — а где предел минимальной розничной (или микрооптовой) цены. Но так, чтобы можно было работать, а не искать хаки с целью сэкономить пару байт. Пара вопросов к всемирному разуму, кратчайшее изучение матчасти, решение: «Буду ковыряться с ATTiny, но чтобы с Arduino».
Стоя и в гамаке

Контейнеры для Windows: за 10 лет до Microsoft

Reading time7 min
Views33K
В октябре 2014 года компания Microsoft объявила о imageпартнерстве с Docker, в рамках которого будет представлена реализация контейнерной виртуализации для будущей версии ОС Windows Server, ожидаемая в 3 квартале 2015 года. Для поддержки контейнеров Microsoft воспользуется собственной технологией, разработанной в исследовательском проекте Drawbridge. Технология виртуализации Drawbridge похожа на ту, что применяется в проекте Wine, позволяющем запускать приложения Windows на компьютерах с UNIX-подобными операционными системами. Ключевая особенность обеих технологий заключается в том, что виртуализация аппаратуры (процессора, памяти, устройств ввода-вывода) не требуется, а эмулируется исключительно исполняемое окружение ОС Windows.
Parallels начала разрабатывать контейнеры под Windows задолго до того, как об этом задумались в Microsoft. И поскольку эта тема в связи с анонсом Microsoft, очевидно, становится очень актуальной, то в этом посте я постараюсь рассказать, за счет каких именно технологий работают наши Windows-контейнеры, какими функциональными возможностями обладают, а также каковы основные сценарии их применения. В комментариях готов ответить на все вопросы, включая самый популярный — сколько максимально контейнеров можно запустить на хосте.
Читать дальше →

Windows Ad Mediator – усовершенствованный способ монетизации приложений на Windows Phone

Reading time4 min
Views7.8K
Новая эра монетизации приложений на Windows Phone наступила с выходом расширения Ad Mediator, особенностью которого является агрегирование и управление несколькими SDK рекламных сетей.

Ad Mediator позволяет транслировать в приложении информацию из различных рекламных сетей и реализует алгоритм последовательного вызова разных SDK. Если приложение при вызове элемента рекламной сети, не получает контент, то начинает обращаться в другим SDK, подключенных рекламных сетей.


Читать дальше →

Deploy4Me — сервис, который развернул себя сам

Reading time3 min
Views17K


Случилось то, чего мы так долго ждали. Наша идея воплотилась в камне онлайн сервисе.
Проделав долгий путь от идеи к сервису, через гору кода, стены тикетов и море тестов, с уверенностью можно сказать — мы запустились.

Наш сервис ставит софт в облако. В основном большие серверные продукты, но есть место и небольшим средам для программистов.

О сервисе и секретном ингредиенте для запуска читайте под хабракатом

Evil Icons: как мы изобретали SVG-иконки

Reading time8 min
Views48K


Мы почти полностью перевели проекты на векторную графику, хотя еще полгода назад были адептами символьных шрифтов (шучу, не такими уж и адептами). В статье я расскажу, с какими сложностями мы столкнулись в процессе, что из этого получилось, и почему вам стоит переходить на SVG уже в следующем проекте.
Читать дальше →

Особенности внедрения зависимостей в Unity3D

Reading time6 min
Views26K
Привет, Хабр!

При ознакомлении с разработкой под Unity3D, для меня, пришедшего из мира Java и PHP, довольно необычным стал подход к внедрению зависимостей на данной платформе. В основном, конечно, это связано с недоступностью конструкторов MonoBehaviour и ScriptableObject, создание объектов вне доступа разработчика, а также наличие редактора, в котором можно конфигурировать каждый объект индивидуально или целыми префабами (при этом оставляя возможность один из экземпляров префаба изменить на своё усмотрение в процессе создания сцены).
Читать дальше →

Помогаем пользователю подтвердить Email

Reading time4 min
Views79K
Если у вас есть сайт или приложение, которые при регистрации нового пользователя просят подтвердить адрес электронной почты, у меня для вас есть совет и небольшая таблица с данными, которые помогут сделать процесс регистрации проще и удобнее для пользователя, а также позволят немного поднять процент конверсии посетителей в пользователи.

Что происходит после того, как пользователь указывает свой email в форме регистрации и отправляет форму на сервер?
Читать дальше →

Простая система событий — нестандартный подход

Reading time5 min
Views9.4K
Данная заметка является логическим продолжением поста «SMessage — Простая и предсказуемая система событий для Unity». Пользователь erlioniel описал два подхода к построению собственной системы сообщений: с использованием перечислений и классов-сообщений. В своей заметке я хочу рассказать о возможном пути смешения этих подходов и о велосипеде, который может из этого получиться.
Ненормальное программирование

Information

Rating
Does not participate
Date of birth
Registered
Activity