Search
Write a publication
Pull to refresh
44
0

Пользователь

Send message

Не используйте Lockstep в стратегиях в RTS

Reading time4 min
Views12K

Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи Don’t use Lockstep in RTS games.


Lockstep проиграл! Клиент-серверная модель победила и стала стандартом для большинства игр. Стратегии в реальном времени были последними, но в них Lockstep используется все реже и реже. Давайте узнаем почему, но сначала, что такое Lockstep?


Читать дальше →

Цвет в дизайне интерфейсов: инструкция по применению

Reading time7 min
Views57K


Как создать чистый интерфейс, используя всего лишь один цвет? Вы узнаете из этой статьи. Перевод «Я люблю ИП».


Будучи по большому счёту дизайнером-самоучкой, мне всегда было интересно, почему так много статей и сайтов говорят о теории цвета и цветовых палитрах. По моему опыту, вероятность сделать красивый дизайн, использую «сплит-комплиментарную палитру», стремится к нулю.


У меня есть другое мнение на этот счёт: теория цвета бесполезна.


Но если теория цвета не является прочной основой для выбора цвета в дизайне интерфейсов, то что тогда является?


Вот вам мой ответ: модификация цвета. Всё дело в небольших изменениях цвета, а не в их выборе из цветового круга.


Другими словами: основным навыком в придании цвета дизайну интерфейсов является умение модифицировать один основной цвет во множество различных вариаций.


Я знаю, что это звучит немного странно. Но послушайте меня, я дам вам практическую инструкцию для адаптации цвета в вашем дизайне.


Вы готовы? Тогда поехали.

Читать дальше →

Полная история IBM PC, часть вторая: империя DOS наносит удар

Reading time15 min
Views33K

Реальным победителем была Microsoft, построившая империю на закорках сомнительно приобретённой MS-DOS.


image

Intel 8086, более дорогая, но функционально идентичная версия Intel 8088, под управлением которой в итоге и будет работать IBM PC

В предыдущих сериях

В ноябре 1979 года частый партнёр Microsoft, компания Seattle Computer Products выпустила материнскую плату Intel 8086 для самых упёртых любителей хобби и производителей компьютеров, проводящих эксперименты с этим новым и очень мощным ЦП. 8086 состоял в близком родстве с 8088, выбранным IBM для PC. Последний был удешевлённой версией первого, гибридный чип на 8-бит/16 бит, а не чисто 16-битный, как 8086.

IBM склонилась к менее мощному 8088 в частности, чтобы контролировать издержки, но и затем, чтобы позволить использовать с ним определённую периферию, которой требовалась 8-битная внешняя шина данных, которой обладал 8088. Но, вероятно, самым сильный аргумент поступил, как это часто бывает, из отдела маркетинга, а не разработок. Чип 8086 был таким мощным, что оборудованный им IBM PC мог заставить клиентов отказаться в его пользу от более крупных систем IBM. IBM хотела отобрать бизнес у других производителей PC, но не у своих подразделений.
Читать дальше →

Intel — история успеха

Reading time25 min
Views44K
Понять компанию Intel и трёх её основателей можно только тогда, когда вы поймёте Кремниевую долину и её истоки. А чтобы это сделать, вам нужно проникнуть в историю компании Shokley Transistor, Вероломной Восьмёрки и Fairchild Semiconductor. Без их понимания корпорация Intel останется для вас тем же, что и для большинства людей, — тайной.

Изобретение компьютеров не означало, что тут же началась революция. Первые компьютеры на основе больших, недешевых, быстро ломающихся электронных ламп, представляли собой дорогостоящие чудища, содержать которые могли только корпорации, университеты, где проводились научные исследования, и военные. Появление транзисторов, а затем и новых технологий, позволяющих на крошечном микрочипе вытравить миллионы транзисторов, означало, что вычислительную мощность многих тысяч устройств ЭНИАК можно сосредоточить в головной части ракеты, в компьютере, который можно держать на коленях, и в портативных устройствах.

В 1947 году инженеры Bell Laboratory Джон Бардин и Уолтер Браттейн изобрели транзистор, который был представлен широкой общественности в 1948 году. Несколько месяцев спустя Уильям Шокли, один из сотрудников компании Bell, разработал модель биполярного транзистора. Транзистор, который, по сути, представляет собой твердотельный электронный переключатель, заменил громоздкую вакуумную лампу. Переход от вакуумных ламп к транзисторам положил начало тенденции к миниатюризации, которая продолжается и сегодня. Транзистор стал одним из самых важных открытий XX века.
Читать дальше →

IBM PC: полная история, часть 1

Reading time15 min
Views36K

Билл Гейтс, загадочные смерти, IBM, ведущая себя, как шустрый стартап. В этой истории есть всё!


image
Портативный компьютер IBM 5001

Можно заявить, что IBM PC не был первым PC от IBM. В сентябре 1975 года компания представила IBM 5100, первый «портативный» компьютер (это значило, что он весил всего 25 кг, и для него можно было купить специальный чемодан для путешествий).

5100 технически не был микрокомпьютером – он использовал разработанный в компании IBM процессор PALM, размазанный по всей материнской плате, а не содержащийся в одном микрочипе. Но с точки зрения конечного пользователя разница была небольшой – он явно подходил под определение персонального компьютера. Это была самодостаточная, полная по Тьюрингу, программируемая машина размером не более чемодана, с ленточным приводом для загрузки и сохранения программ, клавиатурой, 5" экраном и памятью в 16 Кб.

5100 отличался от первой волны PC ценой и рекламируемой областью применения. Цена начиналась от $10 000 и легко могла забраться за отметку в $20 000. IBM продвигала машину как серьёзный инструмент для полевых инженеров в удалённых местах, в которых нет возможности получить доступ к большим машинам IBM, а не устройство для развлечения, обучения, взлома или офисной работы.
Читать дальше →

Первые персональные вычислительные машины: LPG-30, Bendix G-15

Reading time6 min
Views8.8K
Как на счет того, чтобы приобрести персональный компьютер стоимостью в несклько сотен тысяч долларов, а то и миллион? Отвести под рабочее место пару десятков квадратных метров в вашей квартире и… наслаждатся «тихой» работой устройства. Не самое лучшее предложение, не правда ли?

Первые ЭВМ были далеко не миниатюрных размеров. Это были настоящие сооружения. Только представьте масштабы: 42 блока, из которых состоял первый в мире электронный универсальный компьютер ENIAC (1946 год), занимали помещение, площадью почти 170 квадратных метров. 30 тонный монстр, потребляющий около 160 киловатт. Кроме того, они стоили огромных денег. Например, первый условно коммерческий компьютер UNIVAC I (1947—1951 года), занимающий площадь около 36 квадратных метров, обошелся бы вам в 1956 году почти в 1,5 миллиона долларов.



Изобретение транзистора в 1948 году и интегральной схемы в 1958 году способствовали постепенному уменьшению размеров машин. Уже к середине 50-х создание небольших, экономичных вычислительных машин перестало быть утопией. А следовательно, расширился и круг их применения. Теперь даже средние организации и предприятия могли позволить себе приобретение такого устройства. LGP-30 и Bendix G-15 были одними из самых востребованных и известных малогабаритных вычислительных машин.

Дженерики и конвертеры в Nim

Reading time3 min
Views5.5K
Логотип языка Nim

Всем привет! В данной статье я постараюсь рассказать, что такое generic процедуры и converter’ы в Nim (и показать примеры их использования)

Что такое Nim? Nim – компилируемый (в C, C++, Objective C и JS) высокоуровневый язык программирования со сборщиком мусора, имеющий три основных цели (в порядке приоритета): производительность, выразительность, элегантность. Официальный сайт языка, репозиторий на GitHub.
Также в Nim достаточно развито метапрограммирование (дженерики, шаблоны, макросы).
Читать дальше →

История реле: электронная эра

Reading time20 min
Views18K
image

До этого:
<< Просто соединить
<< Забытое поколение релейных компьютеров (сторонний перевод)


В прошлый раз мы увидели, как первое поколение цифровых компьютеров было построено на основе первого поколения автоматических электрических переключателей – электромагнитных реле. Но к тому времени, когда эти компьютеры были созданы, за кулисами дожидался своего выхода ещё один цифровой переключатель. Реле было электромагнитным устройством (использовавшим электричество для управления механического переключателя), а новый класс цифровых переключателей был электронным – основанным на новых знаниях об электроне, появившихся в начале XX века. Эта наука обозначила, что переносчиком электрической силы был не ток, не волна, не поле – а твёрдая частица.
Читать дальше →

Как создать свою метроидванию

Reading time16 min
Views29K


Метроидвания: стиль игры (2D или 3D), в котором часто присутствует исследование и где управляемый игроком персонаж получает новые способности, позволяющие ему продвигаться дальше. Такие игры часто являются экшн-адвенчурами с пересечением маршрутов движения. В них используется система «роста», открывающая важные апгрейды, необходимые для прохождения игры. Название «метроидвания» произошло от смешения слов Metroid и Castlevania, однако существуют и другие игры, в которых используется та же фундаментальная философия дизайна. К этим играм можно отнести все игры франшизы Zelda, Shadow Complex и Cave Story. На самом деле нет значительной разницы в структуре игрового процесса между играми Zelda, Metroid или Castlevania: Symphony of the Night.

Эта статья предназначена для создателей игр, желающих взяться за трудную задачу написания игры в жанре «метроидвания». Если вы никогда раньше не делали игр, и ищете советов о том, как начать создавать игры, рекомендую познакомиться с такими инструментами, как Unity, Unreal Engine, Construct 2 или любыми другими инструментами игростроительства. Вам сначала стоит научиться делать игры, потому что я не буду учить их созданию с нуля.
Читать дальше →

Программы-собеседники: история создания, анализ работы, перспективы развития

Reading time20 min
Views11K
Тысячелетия эволюции подарили человеку возможность вербально (и/или письменно) выражать свои мысли, обмениваться ими с другими людьми. Проще говоря, мы научились вести осознанные беседы. В наше время общение с кем-то для человека — неотъемлемая часть его жизни. Заприте человека в помещении одного, без связи с внешним миром, и Вы сразу увидите негативные результаты отсутствия возможность с кем-то поговорить.

Для нормальной беседы человеку нужен человек. Или нет? Сможет ли машина (программа) заменить живого собеседника? Будет ли беседа с железным дровосеком такая же полная и интересная? И есть ли будущее у программ-собеседников? На эти и некоторые другие вопросы мы постараемся найти сегодня ответы.
Читать дальше →

История реле: просто соединить

Reading time19 min
Views21K


<< До этого: Говорящий телеграф

Первые телефоны работали один на один, соединяя одну пару станций. Но уже в 1877 году Александр Грейам Белл представлял себе всеобщую связную систему. Белл писал в рекламке для потенциальных инвесторов, что точно так же, как муниципальные сети для газа и воды соединяют дома и офисы в крупных городах с распределительными центрами,

Можно представить себе, как кабели телефонных проводов будут проложены под землёй или подвешены вверху, и их ответвления пройдут в частные дома, загородные поместья, магазины, фабрики, и т.д., и т.п., объединяя их при помощи основного кабеля с центральным офисом, где провода можно будет соединять как угодно, устанавливая прямую связь между двумя любыми местами города. Более того, я верю, что в будущем провода соединят головные офисы Телефонной компании в разных городах, и человек из одной части страны сможет пообщаться с другим человеком из удалённого места.
Читать дальше →

Невидимая рука Super Metroid

Reading time26 min
Views23K
image

Этот анализ Super Metroid уже довольно долго лежал на моём сайте. После прочтения анализа дизайна подземелий Zelda, я понял, что стоит опубликовать свою статью на Gamasutra. Я предполагаю, что читатели в какой-то степени знакомы с франшизой Metroid или, по крайней мере, с играми жанра «метроидвания». Поэтому я пропущу ознакомительную часть и сосредоточусь на дизайне уровней и приёмах, которые использовали дизайнеры для того, чтобы направлять пользователя в игровом процессе, который кажется случайным, но на самом деле таким не является.

Этот анализ в основном построен на первом прохождении игры моим другом Руфусом, которое я имел удовольствие наблюдать с начала до конца. Смотря как он, абсолютный новичок в жанре, путешествовал по Zebes примерно так же, как и я, почти ни разу не потерявшись и не застряв на долгое время, я задался вопросом, как такое возможно. Этот анализ стал моим ответом.

Во-первых, я хочу начать с определения того, что, как мне кажется, стало одним из ключевых психологических феноменов игрового процесса Metroid.
Читать дальше →

Графика для инди игр. Что делать если кругляшки и палочки вас не устраивают

Reading time3 min
Views26K
И снова добрый день. Вчера я опубликовал статью по разработке игры на Kotlin и вполне ожидаемо первый блин вышел комом. Ну да ничего страшного, любая ошибка это опыт. Главное сделать правильные выводы и двигаться дальше. Что было неправильно вчера и что я рассчитываю исправить сегодня. Не стоит мешать в кучу разные материалы, это первое. И второе — имеет смысл сдобрить статью иллюстрациями и ссылками на внешние источники. Итак, погнали.

Графика, это первое что бросается в глаза пользователю, запустившему ваше приложение. И хотя в Google Play есть несколько игр чисто текстовых, это исключение из правил. И в разработке подобных игр без сомнения полно своих подводных камней. Что же следует сделать инди-разработчику, чтобы не провалить то самое первое впечатление? В первую очередь следует на первых этапах разработки определиться с основным интерфейсом. Есть несколько практик как сделать это быстро и дешево:
Читать дальше →

История реле: говорящий телеграф

Reading time20 min
Views13K


<< До этого: А вот, наконец, и реле

Телефон возник случайно. Если телеграфные сети 1840-х годов появились благодаря столетнему исследованию возможностей передачи сообщений при помощи электричества, то на телефон люди наткнулись в поисках улучшенного телеграфа. Поэтому довольно легко назначить правдоподобную, хотя и не совсем бесспорную, дату изобретения телефона – год столетия со дня образования США, 1876-й.

И нельзя сказать, чтобы у телефона не было предшественников. С 1830 года учёные-исследователи искали пути превращения звука в электричество, и электричества в звук.
Читать дальше →

Белое пятно на 15 мегабайт

Reading time4 min
Views38K

image


Что такое 15 Мб по современным меркам? Несколько фотографий с хорошим разрешением и качеством, несколько обновлений страницы паблика любителей котиков, скромно оформленная презентация, песня в MP3-формате. В общем, 15 мегабайт — размер невеликий. Зато в MAPS.ME столько весит гигантское белое пятно на карте мира. Это пятно — одно из самых суровых и наименее изученных мест на суше, с ним связано много примеров триумфов и поражений учёных и исследователей. Белое пятно размером в 15 Мб — Антарктида.


Антарктида имеет особый правовой статус: пожалуй, это последняя в мире территория, которая не принадлежит ни одной стране. Ровно 56 лет назад, 23 июня 1961 года в силу вступил Договор об Антарктике, подразумевающий полную демилитаризацию, свободу научных исследований, запрет на захоронение радиоактивных материалов и проведение испытаний атомного оружия, а также защиту морской и наземной биосферы Антарктического региона.


На карте MAPS.ME целый континент умещается всего в 15 Мб, потому что здесь не показано много интересных и памятных мест. Давайте вспомним некоторые из них, и посмотрим, где они должны располагаться на карте.

Читать дальше →

Must-Have 3: игровые интерфейсы и ассеты для дизайнера и художника

Reading time4 min
Views15K
Эти наборы интерфейсов будут незаменимыми для тех, кто хочет придать игре окончательный вид или добавить в нее графический интерфейс, способный объединить остальные ассеты.


Читать дальше →

Что такое диалоговые системы, или Кое-что об Элизе

Reading time4 min
Views14K

Диалоговые системы давно и прочно вошли в нашу жизнь. В заглавии упомянута и на картинке представлена ELIZA — диалоговая система-психоаналитик (сейчас, ее назвали бы чат-бот), родом из 60-ых годов. Если вам интересно, как человек дошел до общения с ботами-психоаналитиками и что еще есть интересного в диалоговых системах, добро пожаловать под кат.


image
Читать дальше →

Must-Have: 20 игровых ассетов для дизайнера и художника

Reading time3 min
Views17K
Предлагаю подборку невероятно красивых фонов и тайлсетов в разных сеттингах: от джунглей до sci-fi. Вы найдете всё, чтобы создавать эффектные окружения и задавать играм настроение посредством дизайна.


Читать дальше →

Fluent Design (не) сдвигая парадигмы

Reading time5 min
Views41K
На прошедшей конференции разработчиков от Microsoft — Build2017, был показан достаточно интересный ролик:



Даже просмотрев его пару раз, остается нерешенным вопрос — что же такое Fluent Design?
Постараюсь внести ясность

Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение») Продолжение статьи: GUI

Reading time10 min
Views8.3K

Примерно год назад вышла моя статья, которую можно назвать "первой частью" данной статьи. В первой части я насколько смог подробно разобрал тернистый путь разработчика-энтузиаста, который мне удалось когда-то самостоятельно пройти от начала и до конца. Результатом этих усилий стала игра жанра RTS "Земля онимодов" созданная мною в домашних условиях без движков, конструкторов и прочих современных средств разработки. Для проекта использовались C++ и Ассемблер, ну, и в качестве основного инструмента моя собственная голова.

В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я решил взять на себя роль «реаниматора» и попытаться «воскресить» этот проект. Много внимания будет уделено написанию собственного игрового сервера.

Это продолжение статьи, а начало тут.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Тернополь, Тернопольская обл., Украина
Date of birth
Registered
Activity