Pull to refresh
0
@DFoozread⁠-⁠only

User

Send message

Описание основ криптопреобразования AES

Reading time6 min
Views18K
Доброго времени суток, Хабр! Примерно 3 месяца назад проходил собеседование frontend разработчиком и самый первый вопрос, который мне задали: “Что такое AES?” Ну как бы аморфное представление я все же имел о симметрично блочном шифровании AES, было дело даже использовал в одном из проектов для шифрования персональных данных. Но чтобы знать алгоритм rijndael и еще уметь его реализовать на javascript, для меня на тот момент казалось задачей трудновыполнимой. Но! Мне был брошен вызов и я его принял.



Go в подкат!
Читать дальше →

Object Detection. Распознавай и властвуй. Часть 1

Reading time10 min
Views40K


Технологии компьютерного зрения позволяют в сегодняшних реалиях сделать жизнь и бизнес проще, дешевле, безопаснее. По оценкам разных экспертов этот рынок будет двигаться в ближайшие годы только в сторону роста, что и позволяет развиваться соответствующим технологиям как в сторону производительности, так и качества. Одним из наиболее востребованных разделов является Object Detection (обнаружение объектов) – определение объекта на изображении или в видео потоке.

Времена, когда обнаружение объектов решалось исключительно путем классического машинного обучения (каскады, SVM...) уже прошли – сейчас в этой сфере царят подходы, основанные на Deep Learning. В 2014 году был предложен подход, существенно повлиявший на последующие исследования и разработки в этой области – R-CNN модель. Последующие его улучшения (в виде Fast R-CNN и Faster R-CNN) сделали его одним из самых точных, что и стало причиной его использования по сей день.

Помимо R-CNN есть еще много подходов реализующих поиск объектов: семейство Yolo, SSD, RetinaNet, CenterNet… Кто-то из них предлагает альтернативный подход, а кто-то развивает текущий в сторону увеличения показателя производительности. Обсуждение почти каждого из них можно вынести в отдельную статью, по причине обилия фишек и ухищрений :)

К изучению предлагаю набор статей с разбором двухступенчатых Object Detection моделей. Умение разбираться в их устройстве приносит понимание базовых идей, применяемых и в других реализациях. В этом посте рассмотрим самую базовую и, соответственно, первую из них – R-CNN.
Читать дальше →

SHISHUA: самый быстрый в мире генератор псевдослучайных чисел

Reading time14 min
Views17K

Полгода назад мне захотелось создать лучший генератор псевдослучайных чисел (ГПСЧ) с какой-нибудь необычной архитектурой. Я думал, что начало будет лёгким, а по мере работы задача станет медленно усложняться. И думал, смогу ли я научиться всему достаточно быстро, чтобы справиться с самым сложным.

К моему удивлению, сложность возрастала не линейно. Побайтовое тестирование по критерию хи-квадрат оказалось очень трудным! Позднее столь же трудно было пройти тесты diehard. Я опубликовал текущие результаты, чтобы понять, какие ещё трудности меня ожидают. Однако тест PractRand в тот раз пройти не удалось.

Затем было очень трудно прохождение теста BigCrush.

Затем было очень трудно передавать 32 тебибайта данных при прохождении PractRand. Скорость стала проблемой. Мало было создать конструкцию, генерирующей десять мегабайтов в секунду, потому что прохождение PractRand заняло бы месяц. Но должен признаться, что пройти этот тест со скоростью гигабайт в секунду было очень трудно.
Читать дальше →

Алгоритмы рандома

Reading time5 min
Views83K
В этой статье вы увидите самые разнообразные велосипеды алгоритмы для генерации случайных чисел.

Про что статья


Про алгоритмы генерирующие псевдослучайные числа, которые отличаются между собой качеством результата и скоростью исполнения. Статья будет полезна тем, кто хочет получить высокопроизводительную генерацию чисел в своих программах или разработчикам софта для микроконтроллеров и старых платформ по типу ZX Spectrum или MSX.
Читать дальше →

Имитация рисования от руки на примере RoughJS

Reading time8 min
Views11K
RoughJS это маленькая (<9 КБ) графическая библиотека JavaScript, позволяющая рисовать в эскизном, рукописном стиле. Она позволяет рисовать на <canvas> и с помощью SVG. В этом посте я хочу ответить на самый популярный вопрос о RoughJS: как это работает?


Немного истории


Очарованный изображениями рукописных графиков, схем и эскизов, я, как истинный нерд, задался вопросом: можно ли создавать такие рисунки с помощью кода, как можно точнее имитировать рисунок от руки, в то же время сохранив возможность программной реализации? Я решил сосредоточиться на примитивах — линиях, многоугольниках, эллипсах и кривых, чтобы создать целую библиотеку 2D-графики. На её основе можно создавать библиотеки и графики для рисования графиков и схем.

Вкратце изучив вопрос, я нашёл статью Джо Вуда и его коллег под названием Sketchy rendering for information visualization. Описанные в ней техники стали основой библиотеки, особенно в рисовании линий и эллипсов.

В 2017 году я написал первую версию библиотеки, которая работала только на Canvas. Решив задачу, я потерял к ней интерес. Год спустя я много работал с SVG, и решил адаптировать RoughJS для работы с SVG. Также я изменил структуру API, сделав её более простой, и сосредоточился на простых векторных графических примитивах. Я рассказал о версии 2.0 на Hacker News и внезапно она обрела огромную популярность. В 2018 году это был второй по популярности пост ShowHN.
Читать дальше →

Object Detection. Распознавай и властвуй. Часть 2

Reading time9 min
Views26K

В прошлом посте я начал разбираться в двухступенчатых Object Detection моделях и рассказал о самой базовой и, соответственно, первою из них – R-CNN. Сегодня мы рассмотрим другие модели этого семейства: Fast R-CNN и Faster R-CNN. Поехали!
Читать дальше →

«Выглядит похоже». Как работает перцептивный хэш

Reading time6 min
Views126K
За последние несколько месяцев несколько человек спросили меня, как работает TinEye и как в принципе работает поиск похожих картинок.

По правде говоря, я не знаю, как работает поисковик TinEye. Он не раскрывает деталей используемого алгоритма(-ов). Но глядя на поисковую выдачу, я могу сделать вывод о работе какой-то формы перцептивного хэш-алгоритма.
Читать дальше →

Как мы стали создавать карточки товаров автоматически

Reading time8 min
Views9.5K
image

В своей прошлой статье я рассказал, как мы научились автоматически сопоставлять товары по наименованиям.То есть, понимать, например, что
Гарнитура A4Tech Bloody G501 черный
и
A4 G501, черно(красные) {Наушники с микрофоном, 2.2м}

— это одно и то же. Это дало возможность автоматизировать все, что связано с ценами и наличием. В этой статье я расскажу, как мы пошли дальше и автоматизировали работу с характеристиками и изображениями товаров.
Читать дальше →

Определение параметров трансформации облака точек

Reading time3 min
Views3.6K

Постановка задачи


Рассмотрим задачу нахождения угла поворота и смещения облака точек. Под облаком точек подразумевается набор точек на плоскости, сохраняющие взаимное расположение друг от друга, при их пространственном перемещении.


Т.е. есть два набора точек: исходное облако и облако преобразованное произвольным образом в пространстве (см. Рис. 1). Любое преобразование облака точек в пространстве можно интерпретировать как поворот и смещение. Таким образом, необходимо определить на какой угол требуется повернуть исходное облако точек и на какое расстояние его передвинуть от исходного облака точек, чтобы получить то самое, преобразованное произвольным образом облако точек.



Рис. 1 Пример облака точек, к которому применен поворот на 15 градусов, и смещение по оси Х: 10, по оси Y: 30


Читать дальше →

Создание псевдотрёхмерной гоночной игры

Reading time17 min
Views14K

В детстве я редко ходил в залы аркадных автоматов, потому что особо в них не нуждался, ведь дома у меня были потрясающие игры для C64… но есть три аркадные игры, на которые у меня всегда находились деньги — Donkey Kong, Dragons Lair и Outrun…

… и я очень любил Outrun — скорость, холмы, пальмы и музыка, даже на слабой версии для C64.


Поэтому я решил попробовать написать олдскульную псевдотрёхмерную гоночную игру в стиле Outrun, Pitstop или Pole position. Я не планирую собрать полную и завершённую игру, но мне кажется, будет интересно заново изучить механики, при помощи которых эти игры реализовывали свои трюки. Кривые, холмы, спрайты и ощущение скорости…

Итак, вот мой «проект на выходные», который в итоге занял пять или шесть недель по выходным



Играбельная версия больше напоминает техническое демо, чем реальную игру. На самом деле, если вы хотите создать настоящую псевдотрёхмерную гонку, то это будет самый минимальная основа, которую нужно постепенно превратить в игру.

Она не отшлифована, немного уродлива, но полностью функциональна. Я покажу, как реализовать её самостоятельно за четыре простых шага.

Можно также поиграть

Читать дальше →

Автопилот своими силами. Часть 1 — набираем обучающие данные

Reading time7 min
Views24K

Привет, Хабр. Это пост-отчет-тьюториал про беспилотные автомобили — как (начать) делать свой без расходов на оборудование. Весь код доступен на github, и помимо прочего вы научитесь легко генерить такие класные картинки:


SLAM trajectory + map example


Поехали!

Читать дальше →

Самодельный сканирующий лазерный дальномер

Reading time13 min
Views79K

image
В этой статье я расскажу о том, как я делал самодельный лазерный сканирующий дальномер, использующий триангуляционный принцип измерения расстояния, и об опыте его использования на роботе.

Читать дальше →

Обзор методов визуальной одометрии в ROS: использование камер глубины

Reading time5 min
Views15K
Добрый день, уважаемые читатели! В предыдущих статьях по робототехнической платформе ROS я коснулся темы локализации и построения карты местности, в частности мы изучили методы SLAM: gmapping в статье и hector_slam в статье. В этой статье я продолжу знакомство с алгоритмами локализации в ROS и представлю обзор нескольких алгоритмов визуальной одометрии, реализованных на платформе ROS. Визуальная одометрия имеет важное значение в робототехнике поскольку позволяет оценить перемещение робота, его текущую позицию и ускорение на основе данных видеопотока с камеры. Можно использовать как обычную RGB камеру (в этом случае говорят о монокулярной одометрии), так и стереокамеру (стерео одометрия) и даже RGBD камеру.

При использовании камер RGBD таких как Microsoft Kinect возможно получить более аккуратную визуальную одометрию, чем со стереокамерами, так как в этом случае мы используем 3D данные. В данной статье мы рассмотрим такие алгоритмы. Кого заинтересовала эта тема, прошу под кат.
Читать дальше →

Обзор алгоритмов SLAM для камер глубины в ROS

Reading time6 min
Views20K
Добрый день уважаемые читатели! В последней статье я уже писал об алгоритме rtabmap SLAM в контексте методов визуальной одометрии. В этой статье я расскажу об этом алгоритме SLAM более подробно, а также представлю обзор другого известного алгоритма SLAM, предназначенного для камер глубины — RGBDSLAM. Кого заинтересовало, прошу под кат.

Как подобрать платье с помощью метода главных компонент

Reading time3 min
Views31K
Итак, кто не против, чтобы одежду ему подбирала программа, машина, нейросеть?

Любой набор изображений возможно проанализировать с помощью метода главных компонент. Этот метод уже довольно успешно применяется при распознавании лиц. Мы же попробуем использовать его на примере женских платьев.

image
Читать дальше →

И снова про embedded: ищем баги в проекте Embox

Reading time12 min
Views2.2K

Рисунок 2

Embox – это кросс-платформенная мультизадачная операционная система реального времени для встраиваемых систем. Она рассчитана на работу в условиях невысоких вычислительных ресурсов и позволяет запускать Linux-приложения на микроконтроллерах без использования самого Linux. Конечно, как и любые другие приложения, Embox баги тоже не обошли стороной. Данная статья посвящена разбору ошибок, найденных в коде проекта Embox.

JetBrains Rider — теперь для Unreal Engine

Reading time8 min
Views24K
Привет Хабр!

На прошлой неделе, после релизов версии 2020.1, для всех наших десктопных продуктов случилось еще одно большое событие — мы открыли публичный доступ к пробной версии Rider for Unreal Engine. На данный момент это отдельный продукт, версия нашей среды для разработки Rider, но с поддержкой C++ и Unreal Engine.

Rider for Unreal Engine

Так, стоп! Среда разработки на C++. Еще одна?! Давайте разбираться по порядку.
Читать дальше →

C++ быстрее и безопаснее Rust, Yandex сделала замеры

Reading time15 min
Views132K

Спойлер: C++ не быстрее и не медленнее и вообще смысл не в этом. Эта статья является продолжением славных традиций развенчания мифов крупных российских компаний о языке Rust. Предыдущая была "Go быстрее Rust, Mail.Ru Group сделала замеры".


Недавно я пытался заманить коллегу, сишника из соседнего отдела, на Тёмную сторону Rust. Но мой разговор с коллегой не задался. Потому что, цитата:


В 2019 году я был на конференции C++ CoreHard, слушал доклад Антона antoshkka Полухина о незаменимом C++. По словам Антона, Rust еще молодой, не очень быстрый и вообще не такой безопасный.

Антон Полухин является представителем России в ISO на международных заседаниях рабочей группы по стандартизации C++, автором нескольких принятых предложений к стандарту языка C++. Антон действительно крутой и авторитетный человек в вопросах по C++. Но доклад содержит несколько серьёзных фактических ошибок в отношении Rust. Давайте их разберём.

Как работает музыка в NES

Reading time15 min
Views11K

Если тут есть музыканты, которые имеют свой ютуб-канал или паблик вконтакте, ответьте мне на один вопрос: знаком ли вам такой способ набрать популярность, как каверы на музыку из старинных видеоигр? Способ убойный не только из-за ностальгии. Smooth McGroove в одном из своих интервью упоминал, что был удивлён, насколько крутые мелодии делались для старых игр. Дело не только в том, что над старыми играми работали профи, но и в том, какие ограничения им приходилось преодолевать. То, что звучит круто, будучи собранным из ассемблера, спичек и желудей, расцветает ещё больше, если это сыграть на настоящих музыкальных инструментах. Ну, или спеть акапельно.



В этой статье я расскажу о том, как в общих чертах работает звукогенерация в Ricoh 2A03/2A07, которые использовались в NES. Почему именно об этом? Ну, тут не столько я выбираю темы для своих статей, сколько мой pet-project выбирает их для меня.

Нотной грамоте учат неправильно*

Reading time11 min
Views253K

ФейспалмПреподаватели готовы разделить с вами все таинства музыкальной теории но не раньше, чем вы научитесь читать эти закорючки самостоятельно.


Предполагается, что студент должен страдать самостоятельно освоить ноты, путем многократного повторения. И вообще, если «ниасилил», значит у тебя нет Таланта — иди мести двор.


Представьте что было бы, если бы обычной грамоте учили так же. Но мы, почему-то, в большинстве своем читать и писать таки научились.


Под катом я опишу свою методику, которая на мой дилетантский взгляд работает лучше, чем то, что обычно предлагают начинающим.


* Дисклеймер

Прошу прощения, если заголовок статьи показался вам чересчур дерзким и провокационным. Таковым он, в общем-то, и является.


Я ни в коем случае не умаляю заслуг преподавателей, вкладывающих душу в своих учеников, как не умаляю и важности музыкальной теории и сольфеджио. Я всего лишь пытаюсь по иному взглянуть на самые первые шаги в изучении нотной грамоты с точки зрения музыканта-самоучки.


Я не утверждаю, что именно я первым нашел этот способ и вполне допускаю, что он был известен и ранее. Да и странно было бы, если за пятьсот лет никто этого не заметил. Вот только в интернетах об этом ничего не слышно, а все известные мне музыканты повторяют одни и те же малоэффективные мантры.


Эффективность я оценивал исключительно на себе, поскольку сей субъект оказался самым доступным для исследования.

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity