Pull to refresh
0
0
Антон Стручалин @Ettore

User

Send message

Medal for Return — полнометражный мультфильм

Reading time1 min
Views1.5K
Шесть лет в одиночку и полнометражный мультфильм готов.
Автор сего произведения, некий житель Владивостока — Александр Тимченко.



Как весело заметили на youtube, «мопед не мой»!

Обратите внимание на продолжительность ролика.

Автор сам разработал картины, диалоги, сценарий, внешность персонажей, одежду, фоновые декорации, сцены и оживил всех персонажей. В общем, веселого много.

Читать дальше →
Total votes 217: ↑197 and ↓20+177
Comments101

10 трендов рынка мобильных игр в 2014 году

Reading time5 min
Views26K
Всегда интересно спрогнозировать то, что случится в будущем. 2014 год для находящейся на пике своего развития индустрии мобильных игр однозначно будет богат на события, которые могут внести серьезные изменения в расстановку сил на рынке. Продюсеры из KamaGames Studio решили поделиться своими ожиданиями от наступившего года, подкрепив прогнозы весомыми, на наш взгляд, аргументами.


Даже супергерои рынка не получат права на передышку в 2014 году...

1. Время оригинальных игр


Прошлый год, определенно, стал годом клонов. Компании клонировали успешные тайтлы – как сторонние, так и свои собственные, выжимая максимум из лояльной аудитории. Текущий год сохранил данный тренд в силе, но позиции его резко пошатнулись после резкого всплеска негативных отзывов от игроков.

Выход новых оригинальных тайтлов встряхнет рынок, который попал в некую полосу стагнации, если говорить о продуктовом разнообразии. На наш взгляд, новаторство проявится как в совершенно новых механиках, так и в переосмыслении старых геймплеев. А потом мы снова увидим десятки клонов этих новых игр. Так уж устроен этот рынок.

Что делать: Пересмотрите старые, давно забытые игрушки. Анализируйте механики, которые сейчас очень популярны. Старайтесь придумать из этого игру, которая потенциально будет интересна массовому игроку.
Читать дальше →
Total votes 39: ↑25 and ↓14+11
Comments18

Мошеннические методы монетизации в free-to-play играх

Reading time11 min
Views136K
Примечание переводчика: После публикации статьи с автором связался коммерческий директор из King.com, создателя Candy Crush Saga, и прояснил несколько моментов, после чего автор добавил пару замечаний. Добавленные абзацы отмечены курсивом.

Принудительная монетизация


Модель принудительной монетизации основывается на уловках, с помощью которых можно заставить человека совершить покупку с неполной информацией, или сокрытии этой информации так, что технически она остаётся доступной, но мозг потребителя не улавливает эту информацию. Сокрытие покупки может быть осуществлено с помощью простой маскировки связи между действием и ценой, как я писал в статье Системы контроля в F2P.

Согласно исследованиям, добавление даже одной промежуточной валюты между потребителем и реальными деньгами, например «игровых самоцветов» (премиальная валюта), делает потребителя гораздо менее подготовленными к оценке стоимости сделки. Лишние промежуточные предметы, я называю их «наслоения», делают для мозга оценку ситуации очень сложной, особенно под напряжением.

Этот дополнительный стресс часто подаётся в форме того, что Роджер Дики из Zynga называет «весёлыми мучениями». Приём заключается в том, чтобы поставить потребителя в очень неудобное или неприятное положение в игре, а потом предложить ему убрать эти «мучения» в обмен на деньги. Эти деньги всегда замаскированы в слоях принудительной монетизации, поскольку потребитель, столкнувшийся с «реальной» покупкой, скорее всего не поведётся на трюк.
Читать дальше →
Total votes 138: ↑131 and ↓7+124
Comments76

Free2Play MMORPG. Типы игроков и их монетизация

Reading time19 min
Views108K
Уже два года как я не работаю в геймдеве. Соответственно, появилось время и желание обобщить мысли об этом бизнесе безобразии. От откровенно хулиганских, до претендующих на исследование.

Тем не менее, с хулиганского начну лишь отчасти: классификации игроков по тому, что они хотят в игре и от игры. Она не полна и спорна, но снабжена занимательными комментариями и завершается грандиозным мысленным экспериментом на примере известного анекдота.

Да, и я буду писать о монетизации довольно цинично. Я бы сказал, предельно цинично, хотя и с большой долей иронии и чёрного профессионального юмора. На самом деле всё возможно и не так страшно.

Поехали?
Читать дальше →
Total votes 126: ↑99 and ↓27+72
Comments170

Анализ статистики во free-to-play играх: инструменты аналитика

Reading time7 min
Views37K
Ключ к успеху при разработке free-to-play игр — анализ поведения игроков и постоянный тюнинг игрового функционала на основе статистики. Собрать статистику — это пол дела. Но как превратить гору сырых данных в информацию?

В моей прошлой статье я перечислила основные показатели, по которым можно отслеживать успешность игры. Во второй части цикла я сделаю обзор основных инструментов, которые помогут превратить данные в руководство к действию.
Читать дальше →
Total votes 35: ↑29 and ↓6+23
Comments35

Необходимые ресурсы для геймдизайнеров

Reading time3 min
Views82K
В данном топике я хочу представить подборку ресурсов, имеющих непосредственное отношение к дизайну и разработке игр. В первую очередь, эта информация будет полезна начинающим или будущим геймдизайнерам, которые только задумываются о выборе профессии, но, возможно, и профессионалы своего дела найдут что-то полезное или интересное для себя. Кроме того, я предполагаю, что читатели хорошо владеют английским языком, что в наше время для айтишников, настоящих или будущих, подразумевается практически по умолчанию.
Итак, поехали.
Читать дальше →
Total votes 60: ↑57 and ↓3+54
Comments25

Инструкция начинающего разработчика игр

Reading time12 min
Views223K
Голая бабаВ данной инструкции я попытался осветить основные моменты разработки игр. Инструкция будет полезна для людей, собирающихся заняться разработкой игр в роли лидера (главного разработчика и организатора).

Хочу отметить, что игры бывают разные – большие и маленькие, сложные и лёгкие, и поэтому для каждой игры эта инструкция верна в какой-то своей определённой степени. Охватить всё не удалось, но передать общие моменты, думаю, получилось.
Читать дальше →
Total votes 142: ↑104 and ↓38+66
Comments138

Как написать игру

Reading time4 min
Views89K
image
Такой заголовок был выбран с умыслом, намеренно, чтобы когда человек, впервые задумавшийся о том, что сейчас он сделает свою MMO за пару месяцев с друзьями, вбив эти слова в гугл, попал сюда, прочитал и осознал что такое разработка игры.
Читать дальше →
Total votes 159: ↑94 and ↓65+29
Comments91

Законы драматургии в ММО: когда же они заработают?

Reading time7 min
Views8.4K
Драматургия – мощнейший инструмент, который позволяет сценаристам держать зрителя в напряжении на протяжении всей истории, заставлять его испытывать самые разные эмоции, а в кульминационные моменты – широко распахивать глаза от изумления и с головой уходить в действие. К этому же стремятся и сценаристы онлайн-игр, поэтому нам совершенно необходимо применять общие законы драматургии к ММО. Однако делать это «в лоб» не стоит: ведь в ММО есть своя проблематика, которая заставляет нас подходить к этим законам выборочно, отсеивая неподходящие, выбирая лучшие и трансформируя их.

Читать дальше →
Total votes 59: ↑50 and ↓9+41
Comments139

Indie Game: The Movie

Reading time1 min
Views28K
Если честно, я удивлен, что до сих пор, на хабре, никто так и не заметил релиза этого замечательного фильма. Который состоялся почти месяц назад, 12 июня. А кто не слышал о нем, я, пожалуй, немножко расскажу:



Indie Game: The Movie — документальный фильм, рассказывающий о нелегкой судьбе разработчиков самых популярных инди-игр Braid, Super Meat Boy и Fez. Фильм о разработчиках, пожертвовавших своими деньгами, здоровьем и рассудком, что бы воплотить в жизнь свои мечты и поделиться своим творческим видением со всем миром. Однозначно стоит посмотреть, даже тем, кто не связан с разработкой игр, т.к. очень мотивирует!
Под катом трейлер и ссылки на полную версию
Total votes 73: ↑69 and ↓4+65
Comments38

Онлайн-игры: как платят, чем платят?

Reading time2 min
Views22K
Если вы задумались о модели монетизации своего проекта, полезно будет узнать, как пользователи предпочитают платить в сети, и предложить им самый удобный способ. И хорошо бы заодно убедиться, что они не передумают на полпути: как ни странно, такие вещи тоже зависят от канала оплаты.

Взяв данные по всем нашим онлайн-играм за последние несколько месяцев, мы подсчитали, как пользователи Mail.Ru Games пополняют счет — какой процент платежей поступает через тот или иной канал. Попутно мы проанализировали процент успешных транзакций для каждого из них.



То, что уровень проникновения банковских карт в России еще недостаточно высок, факт известный. Например, на платежи по банковским картам в онлайн-играх приходится порядка 10% поступлений денежных средств. При этом из 100 случаев, когда пользователь собирается заплатить картой, до финала доходит всего 37. За подробностями добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Total votes 48: ↑42 and ↓6+36
Comments54

N+2 полезные книги для бизнеса, которые обязательно стоит прочитать

Reading time5 min
Views96K
В прошлом году я делал обзор книг, на которых реально растут люди и реально улучшаются процессы.



Тогда понадобился год, чтобы прочитать в десять раз больше бумаги и сделать выборку, которая оказалась неожиданно полезной многим. Вот результаты ещё одного года — ещё N+2 книги для бизнеса, которые реально помогают.

Читать дальше →
Total votes 118: ↑106 and ↓12+94
Comments43

«HTML5 — будущее игровой индустрии». Интервью с создателями фрейморка Construct

Reading time6 min
Views7.9K
Том Галлен и Эшли Галлен — братья, основатели компании Scirra и создатели фреймворка Construct, с помощью которого создать игру может любой желающий, даже без знания программирования. Construct Classic распространяется бесплатно с открытыми исходниками и предназначен для создания DirectX-игр (есть SDK и поддержкой плагинов на C++). На его основе сделан условно-бесплатный Construct 2 для HTML5-игр, где в качестве движка используется Box2D. Описание см. в статье «Разработка 2D игр под Windows и HTML5 без программирования».

Основатели компании Scirra заметили интерес аудитории Хабра к своей разработке и с готовностью ответили на вопросы хабражителей. Оригинал интервью на англ. лежит здесь на всякий случай.
Читать дальше →
Total votes 52: ↑45 and ↓7+38
Comments19

Страсть vs профессионализм

Reading time6 min
Views3.4K

Прочитайте пару объявлений об открытых вакансиях в геймдеве, и Вы увидите, что в большинстве из них наниматель ищет людей со страстью к компьютерным играм. Это звучит очень заманчиво, романтично и оптимистично. Объявления рассказывают, как много всего интересного делается в компании, как увлечены играми её работники — и вот они ищут себе таких же коллег. «Вау!» — говорит себе молодой наивный читатель — «У меня огромная страсть к играм! Эта работа для меня!»
Читать дальше →
Total votes 83: ↑76 and ↓7+69
Comments47

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity