Search
Write a publication
Pull to refresh
0
0
Роман @Expellee

User

Send message

Неделя удивительных подарков. Отличные ресурсы с нужной лицензией

Reading time3 min
Views14K
Привет, хочу сказать, что мне очень нравится делать подборки для хабры. Много положительных отзывов, много комментариев, а значит моя работа полезная и я ее делаю не зря. Поэтому сегодня я хочу представить вам собрание различных ресурсов, на которых любой дизайнер сможет найти много полезного и интересного. Кому интересно, прошу под кат.
Читать дальше →

Утечки памяти в замыканиях JavaScript

Reading time1 min
Views12K
Цитата из Google JavaScript style guide:

Возможность создавать замыкания — похоже, самая полезная и часто остающаяся без внимания особенность JS.

Однако, одну вещь нужно иметь виду: замыкание хранит указатель на замыкаемый им контекст. В результате, прикрепление замыкания к элементу DOM может породить циклическую зависимость и, следовательно, утечку памяти. Например, в следующем куске кода:

function foo(element, a, b) {
  element.onclick = function() { /* использует a и b */ };
}


замыкание хранит указатель на element, a и b даже в том случае, если оно никогда element не использует. А раз element тоже хранит указатель на замыкание, то получается цикл, который никогда не будет вычищен сборщиком мусора.
Читать дальше →

Sypex Geo — быстрое определение города по IP

Reading time3 min
Views117K
В начале года я публиковал статью Определение страны по IP: тестируем скорость алгоритмов, в которой упоминался мой «велосипед» отличающийся высокой скоростью работы. Одним из популярных вопросов стала возможность определения города по IP.

И вот несколько месяцев спустя, проект начинавшийся, как «for fun» перерос в самостоятельный проект.
Открыт отдельный сайт посвященный проекту Sypex Geo, на котором можно скачать свежие версии API и баз данных, а также ознакомиться с документацией.

Для желающих скорее протестировать правильность определения города по IP — вот ссылка на демо-страницу. А под хабракатом, я опишу некоторые технические подробности и приведу результаты небольшого тестирования.
Читать дальше →

Структура данных проекта OpenStreetMap, заглянем под юбку сервису

Reading time18 min
Views30K

Пролог



Проект OpenStreetMap (OSM) открытых геоинформационных данных под свободной лицензией CC-BY-SA (а в скором времени под Open Database Licence) известен достаточно широко, что бы не тратить время на его подробное представление. Главной особенностью проекта и его основным преимуществом по сравнению с любыми другими аналогами являлся принцип полностью открытых географических данных, которые могут быть использованы кем угодно и и как угодно (в рамках лицензии CC-BY-SA) и могут свободно дополняться и уточняться любым участником проекта. Как и любые другие данные, географические данные точно так же подлежат структурированию при хранении и обработке. В данной статье я постараюсь описать основные части структуры данных OSM остановившись больше на принятых типах данных и представлении их в пространственном виде. Работая постоянно с данными проекта OSM очень часто приходится уточнять или пояснять не которые базовые аспекты, поэтому возникла необходимость кратко изложить их в виде одного текста.
Читать дальше →

Я презираю Arduino

Reading time5 min
Views394K
Я – выпускник специальности «Микроэлектроника и полупроводниковые устройства». За годы обучения я разработал множество устройств на микроконтроллерах, участвовал в конкурсах вместе со своей командой и являлся заведующим лабораторией встраиваемых систем. У меня есть мечта – создать в своей стране условия для разработки роботизированных систем и есть план её достижения, одним из пунктов которого является участие в подготовке большого количества профессионалов в этой области.
Arduino


Я радуюсь, когда будущие инженеры создают свои устройства и расстраиваюсь, когда слышу, как кто-то говорит об использовании Arduino в них.

Это не первая моя статья на эту тему: у меня возникает желание написать такую сразу после прочтения фразы о безграничных возможностях платформы в DIY-топике на Хабре. У меня возникает желание написать об истинной цене деталей после прочтения статьи о покупке конструктора за $200 почти ничего не содержащего (уж простите, запамятовал где видел).

Читать дальше →

Превращение шума в музыку: эволюционный алгоритм + краудсорсинг

Reading time2 min
Views10K


Профессор эволюционной биологии Арманд Лерой (Armand Leroi) решил проверить, насколько эволюционные алгоритмы подходят для генерации музыки. Его базовый тезис состоит в том, что приятная мелодия — это результат естественного отбора (эволюции) звуков. Результаты эксперимента подтвердили, что случайный шум действительно может превратиться в музыку без помощи композитора. Научную работу и образцы сгенерированных мелодий можно изучить на сайтах DarwinTunes и Evolectronica.
Читать дальше →

Машина Тьюринга восстановлена из уплотнённого кода

Reading time3 min
Views6.5K
День назад праздновали день рождения Тьюринга, и на сайте Гугла был дудл с джаваскриптовой машинкой Тьюринга. Уже не первый раз поисковик показывает нетривиальные и интересные скрипты, которые потом, после дня празднования, исчезают в небытие. Странно, что на странице всех дудлов о них есть немного слов, но нет работающих моделей, как, например, по рассматриваемому дудлу машины Тьюринга (UPD4 (26.06.2012, 5:20) — по этой ссылке появился живой скрипт, можно играть; но обфусцированный ещё сильнее, чем был на странице). Возможно, они где-то есть, но поиск в интернете не привёл к результату. Такое своевольное поведение стихии интернета начало надоедать, поэтому вчера я без особого напряжения и старания, но решил извлечь работающий код и попытаться им управлять.

Для этого понадобилось деобфусцировать гугловские коды страницы поиска (которую уже и поиском не назовёшь, судя по массе скриптов) и отвязать движок от родительского сайта. Получилось запустить алгоритм счётчика, который зашит в движок по умолчанию, но не работает механизм прохождения логических задач, который, судя по коду, в нём содержится, но не стартует по клику на кнопке с треугольником. Тем не менее, процентов 20 работы сделано, и не хотелось бы, чтобы она пропадала. Возможно, в другое свободное время я им займусь, а, возможно, кто-то подхватит и сделает форк с реквестом, и у него (или у нас вместе) получится запустить задания.
Восстановленные исходники

Пять полезных сервисов для социальной интеграции вашего сайта

Reading time2 min
Views16K
Все мы, программисты, любим писать велосипеды. Безусловно, занятие это интересное, помогает развиваться, но иногда есть резон воспользоваться чужими, уже проверенными временем решениями. Информацию о сервисах, добавляющих на ваш сайт немного социальности без какого либо программирования я и решил собрать в этой статье. О каких то наверняка слышали многие, какие то будут внове. Если хоть один человек отыщет в данном посте что-то новое — значит этот текст писался не зря!

Читать дальше →

CoffeeScript: Классы

Reading time16 min
Views22K
CoffeeScript: Classes

В ECMAScript пока отсутствует понятие «класс», в классическом понимании этого термина, однако, в CoffeeScript такое понятие есть, поэтому сегодня мы рассмотрим этот вопрос очень подробно.


Содержание:

1. Основные понятия
2. Члены класса
   2.1. Метод constructor
   2.2. Открытые члены класса
   2.3. Закрытые члены класса
   2.4. Защищенные члены класса
   2.5. Статические члены класса
   2.6. Оператор => (fat arrow)
3. Наследование
4. Дополнительная литература

Читать дальше →

Qbaka — сервис для отслеживания JS-ошибок

Reading time1 min
Views9.4K
Петербургские разработчики Андрей Мима (amima — ex-Яндекс, ex-ВКонтакте) и Даниил Гительсон (meta4) запустили сервис Qbaka, задачей которого является помощь программистам сайтов и приложений в отслеживании ошибок в коде JavaScript. Сервис пока находится в стадии бета-тестирования, однако уже открыт для всех желающих.

Сервис предельно прост в использовании: программист добавляет несколько строк JS-кода к своему веб-приложению — они асинхронно подгружают ядро «Кубаки», которое собирает ошибки (слушая window.onerror) и отправляет их на сервер.
Читать дальше →

Минимакс на примере игры в зайца и волков

Reading time11 min
Views91K
image Данная статья предназначена для разъяснения сути фундаментальных методов построения и оптимизации «искусственного интеллекта» для компьютерных игр (в основном антагонистических). На примере игры в зайца и волков будет рассмотрен алгоритм «Минимакс» и алгоритм его оптимизации «Альфа-бета отсечение». Помимо текстового описания, статья содержит иллюстрации, таблицы, исходники, и готовую кроссплатформенную игру с открытым кодом, в которой вы сможете посоревноваться с интеллектуальным агентом.
Читать дальше →

Заблуждения программистов относительно времени

Reading time3 min
Views92K
За последние пару лет я потратил много времени на дебаггинг чужих тестов. Это была интересная работа, иногда расстраивающая, но всегда поучительная. Кто-то может подумать, что в тестах нет багов, но конечно баги есть везде, и тесты не исключение.

Я постоянно удивлялся, как много ошибок в коде и тестов, и приложений происходят от неверного понимания и заблуждений насчёт времени. Под этим я имею в виду и компьютерный способ обработки времени, и фундаментальные ошибки, происходящие от несовершенной структуры календаря — летнее время тут лишь вершина айсберга.

На самом деле, я повидал так много заблуждений, которые оставляют след в чужих (и моих собственных) программах, что посчитал полезным составить список самых частых проблем.
Читать дальше →

Кластеризация на клиенте или как показать 10000 точек на карте

Reading time7 min
Views31K
Существует несколько типов проектов,
для которых вывод геоинформации является
необходимым: сайты по недвижимости, каталоги компаний,
каталоги достопримечательностей, доски объявлений и другие.
Для этих сайтов я решил разработать плагин к goolge API 3 и Яндекс API 2.

Основные требования:
  1. Возможность подключения без глубокой подготовки данных на сервере, а именно, используя только уже имеющиеся географические координаты объектов.
  2. Простой протокол подготовки и передачи данных.
  3. Быстрый клиентский кластеризатор с ДВУМЯ типами меток: кластер и группа. Кластер — несколько объектов, расположенных рядом. При клике кластер “раскрывается”, то есть увеличивает зум пока объекты будут на расстоянии, большем чем расстояние кластеризации. Группа — несколько объектов в одной точке (на минимальном расстоянии). При клике на группу на любом зуме выводится список объектов в группе.
  4. Отображение до 10000 точек с использованием кластеризатора.
  5. Отображение в ie7, на мобильных устройствах (iPad первого поколения).
  6. Шаблонизация на клиенте двух инфоокон — группового кластера и самого объекта.
  7. Использование спрайта для меток.
  8. Возможность использования неограниченного количества типов меток (иконок) для разных типов объектов.
  9. Возможность использования нескольких размеров иконки для разного диапазона зума.

В статье я опишу несколько подходов, которые были использованы для реализации этого плагина.
Читать дальше →

Кормление и уход за разработчиками (или почему мы такие ворчуны)

Reading time22 min
Views28K
Прим. переводчика — В оригинале использовался всем знакомый термин «software engineer». Так как русский его аналог «инженер-программист» используется в повседневной речи редко, пришлось использовать слово «разработчик» как наиболее близкое. Также профессия «short-order cook», с которой автор сравнивает положение многих разработчиков в индустрии, была переведена как «мальчик на побегушках» — мне кажется, что она отлично отражает суть проблемы отношения к разработчикам. Наконец, я старался везде вместо слов «to code» и «programming» использовать «разрабатывать» и «разработка» из-за сложившемся в русском языке негативном смысле слов «кодировать» и «программирование» как примитивных процессов перевода требований в машинные инструкции низкого или высокого уровня.

Автор оригинальной статьи — Nickolas C. Zakas, известный фронтенд разработчик и JavaScript-евангелист в свое время проработавший более пяти лет в Yahoo. Это запись из его блога, в которой он говорит о том, почему с разработчиками так сложно договориться и что с этим делать.


Не так давно Дженна Байлотта написала замечательную статью «Как дизайнерам ужиться с разработчиками», в которой она описывает методы работы в команде, позволяющие дизайнерам и разработчикам добиться лучшей производительности. Я в свое время работал с дизайнерами (а, работая в UI, и с разработчиками) и столкнулся с похожими проблемами, так что мне понятен ее практичный подход. Во время командной работы никогда не помешает уважать труд своих коллег и понимать их способ мышления.

Одна из главных мыслей той статьи заключалась в том, что разработчики говорят «нет» слишком быстро. Эта мысль тут же въелась мне в мозг и долго отказывалась вылезать оттуда. Мне хотелось воскликнуть: «Но подожди, ты же не понимаешь, почему мы говорим „нет“!». Тут же появился миллион других защитных аргументов. На самом деле она, конечно, права — мы правда слишком быстро говорим «нет», причем не только дизайнерам, а вообще всем. Это побудило меня поразмыслить над психологией разработчиков и тем, что составляет нашу истинную суть.
Читать дальше →

Где взять программиста

Reading time5 min
Views10K
Данный топик написан мной по результатам общения с представителями IT компаний, которые, заинтересовавшись циклом статей про студенческие проекты, приехали на Мат-мех в поисках людей, которых можно было бы нанять к себе в компанию. В результате найм несколько не удался, поскольку по словам нанимателей “брать на работу программистов из студенческих проектов можно только по географическому признаку”. Похоже проблема подбора квалифицированных кадров существует и стоит довольно остро. Я попытался раскрыть свои мысли по поводу того, где брать программистов или как их выращивать.
Читать дальше →

Как я стал indie gamedev-разработчиком или особенности национальной разработки на коленке

Reading time8 min
Views34K
Я не являюсь профессиональным разработчиком программного обеспечения и программирование практически никак не связано с моей основной трудовой деятельностью. Все гораздо хуже — это мое хобби. Смена деятельности весьма полезна и позволяет отдыхать от унылой и монотонной работы, а если она еще и позволяет извлекать удовольствие от процесса и результата, то это полезно вдвойне.

Для меня всегда интересным был gamedev (game development — разработка игр). Думаю, у каждого ребенка (подростка, гика, подставить свое) была такая пусть далекая и практически недостижимая, но мечта. Большинство вырастают и благополучно забывают о ней под грузом текущих проблем, а некоторые сохраняют ее даже до того момента, когда их дети вырастают и сами начинают мастерить что-то подобное. Мне повезло (или не повезло) относиться ко второй группе.
Читать дальше →

Valve наняла известного экономиста для изучения процессов в игровой экономике

Reading time2 min
Views20K
Греческий экономист Янис Варуфакис (Yanis Varoufakis), который в последнее время не сходит с экранов BBC, CNN и Bloomberg Television в связи с греческим кризисом, рассказывает, как судьба занесла его в компанию Valve. В последнее время Янис стал известным экспертом и получает сотни писем в день от отчаянных инвесторов и бизнесменов. Сначала он принял сообщение от директора Valve за спам, но затем заинтересовался. Руководитель игровой студии предложил ему заняться изучением виртуальной экономики. Оказалось, что это очень увлекательное дело.

Таким образом, компания Valve стала вторым или третьим разработчиком, чьи игры будет анализировать штатный профессиональный экономист. Первопроходцем тут является компания CCP и игра EVE Online — там Эйольфур Гудмундссон (Eyjólfur Guðmundsson) уже пять лет публикует квартальные отчёты с обзором игровой экономики, изменением индексов цен и прочей статистикой.
Читать дальше →

Основы реляционной алгебры

Reading time6 min
Views337K
Реляционная алгебра базируется на теории множеств и является основой логики работы баз данных.
Когда я только изучал устройство баз данных и SQL, предварительное ознакомление с реляционной алгеброй очень помогло дальнейшим знаниям правильно уложиться в голове, и я постараюсь что бы эта статья произвела подобный эффект.

Так что если вы собираетесь начать свое обучение в этой области или вам просто стало интересно, прошу под кат.

Читать дальше →

Composer — менеджер зависимостей для PHP

Reading time10 min
Views405K
Composer (getcomposer.org) — это относительно новый и уже достаточно популярный менеджер зависимостей для PHP. Вы можете описать от каких библиотек зависит ваш проект и Composer установит нужные библиотеки за вас! Причём Composer — это не менеджер пакетов в классическом понимании. Да, он оперирует с сущностями, которые мы будем называть «пакетами» или библиотеками, но устанавливаются они внутрь каждого проекта отдельно, а не глобально (это одно из основных отличий от старого-доброго PEAR).

Кратко, как это работает:
  1. У вас есть проект, который зависит от нескольких библиотек.
  2. Некоторые из этих библиотек зависят от других библиотек.
  3. Вы описываете в своём проекте те библиотеки, от которых непосредственно зависит ваш код.
  4. Composer находит нужные версии требуемых библиотек для всего проекта, скачивает их и устанавливает в папку вашего проекта.

При создании Composer авторы черпали идеи и вдохновение из аналогичных проектов: npm для Node.js и Bundler для Ruby.

Изначально он был спроектирован и разработан двумя людьми Nils Adermann и Jordi Boggiano, сейчас в проекте участвует более двадцати контрибьюторов, Проект написан на PHP 5.3, распространяется под лицензией MIT и доступен на github.

Первые коммиты были сделаны апреле 2011 года и на сегодняшний день Composer находится в стадии «alpha3». Однако, он уже достаточно стабилен и используется многими популярными PHP проектами (например, Symfony 2). Список проектов использующих Composer можно посмотреть на сайте packagist.org — это официальный репозиторий Composer пакетов. Кстати, на недавней конференции Devconf 2012 разработчик фреймворка Yii в своём докладе упомянул, что Yii2 скорее всего тоже будет использовать Composer.

В этой статье я кратко опишу основные возможности Composer и мы попробуем создать демонстрационный проект использующий Composer для загрузки необходимых библиотек. Все примеры будут доступны на github.com и bitbucket.org.

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity