User
mini-LED — ЖК-дисплей на максималках. Разбор
Но что же такое mini-LED по своей сути? Главное не путайте ее с microLED и чуть позже поймете почему!
Название дословно говорит нам — мини-светодиоды, но о чём конкретно идёт речь и какие именно светодиоды уменьшили, а также почему это важно — надо разобраться…
Как сделать вывод на LED дисплей за один семинар с нуля
Тут пришло приглашение на семинар по освоению программирования RA8M1. Предлагалось сделать четыре лабораторных работы и бесплатный обед с кофе‑брейками. В заключении за труды получить очередную плату EK‑RA8M1. От такого не отказываются. Хороший повод найти применение плате MKR RGB Shield и дополнить копилку демо‑проектов под RA8M1, решил я.
На те же грабли: История о пути к созданию новой игры
Привет! Мы - команда Control, и в этот раз мы хотели поделится историей как мы наступали на те же грабли в попытке создать новую игру.
Не только Кодзима: 5 известных гейм-дизайнеров из Японии
Одно из самых громких имен в игровой индустрии не только Японии, но и всего мира — Хидэо Кодзима, к которому прикрепилось прозвище гений. Кстати, ему мы посвятили отдельный материал на Хабре. Геймеры отмечают, что в его проектах есть особая философия, нестандартное видение мира и сюжет, от которого сложно оторваться. Но есть и другие гениальные гейм-дизайнеры из Страны , совершившие мини-революцию во вселенной компьютерных игр.
Как создать Мету, которая затянет играть сутками
Пошагово, с чек-листом и примерами из игр. Для конкретики беру популярный в прошлом году жанр VS-Like, при этом знания из статьи применимы к играм любых жанров.
Метапрогрессия — это система механик, изменяющая процесс игры определёнными способами. Она ложится поверх кор-лупа, изменяя или улучшая кор-геймплей. МП дополняет Кор, создаёт ощущение прогрессии между забегами, улучшает игровой опыт, открывает новые механики. Это та менюшка, где можно повысить количество здоровья герою.
Ищем стабильность в ритейле, XYZ–анализ ассортимента
XYZ–анализ определяет стабильность продаж товара за определенный период. Полезен для управления ассортиментом и поставками товаров, организации работы с поставщиками. Результаты позволяют разделить товары по категориям и выделить для них место на складе, уровень запасов и организацию доставки.
Как отдельный метод анализа в ритейле XYZ используется не так уж часто, чаще его можно встретить как совмещенный с АВС анализом.
Но, в любом случае, как метод для принятия решений по управлению ассортиментом товарной группы или магазина может принести несомненную пользу.
Начнем с рассмотрения его особенностей и возможностей применения.
Совмещенный АВС и XYZ анализ в Ритейле
С развитием ритейла управление движением товаров требует других подходов. Системы учета и аналитики продаж, управления ассортиментом дополняют опыт работников магазина или торговой сети.
Серьезные решения, например, о выведении товара из ассортимента, принимаются не так просто. И категорийному менеджеру, и управляющему магазином нужны обоснования для таких действий.
Поэтому одного вида анализа недостаточно. Применяют совмещение нескольких видов (по-другому, кросс-анализ).
В статье мы на примере товарной группы “Кондитерских изделий” рассмотрим основные подходы к организации кросс-анализа. А еще узнаем, кто виноват в том, что Рафаэлло — товар с нестабильными продажами.
Приёмы нарративного дизайна. Краткий обзор
Часто встречается мнение, что нарратив в играх - это диалоги, квесты, художественные описания и название персонажей, предметов, регионов... В этой заметке я сделаю попытку продемонстрировать разнообразие инструментария нарративного дизайнера и показать, что в основном это всё не про текст.
Российские инди-игры и студии, которые их создают
В России так получилось, что студии индустриального масштаба покинули нашу юрисдикцию, но осталось много, очень много инди студий. В попытке продвигать их идеи и игры столкнулся с тем что за пределами игровой тусовки почти никто не знает что такое инди-студии и инди-игры.
В мире видеоигр существует огромное множество независимых разработчиков, которые раскрывают свой творческий потенциал через игры, не имея при этом многомиллионных бюджетов и команды из сотен человек. Часто из больших студий люди уходят для реализации своих идей. Крупные компании ориентируются на маркетинг и не рискуют создавать новые игровые механики – поэтому на выходе получают однообразные проекты. А благодаря тому, что часто в инди-проекты не вложили деньги крупные издатели, продюсеры, инвесторы, они получаются по-настоящему интересными злободневными и свежими. Разработчики ориентируются на игроков и своё видение. И, бывает, выпускают мировые хиты – например, Stray, Among Us и Vampire Survivors.
Новаторские механики могут иногда перехватить интерес пользователей и отвлечь их от крупных проектов. А результатом появления новой инди-команды может стать студия, которая уже может делать дорогие в реализации AAA проекты. И один из примеров - Ubisoft, где i в названии означает indépendance, что говорит об инди-корнях компании.
Сейчас рынок инди-студий в России довольно силён, в стране много интересных команд, региональных и онлайн комьюнити и мини-акселераторов.
Несколько инди-игр в процессе разработки, например тут в статье о видеоигровой Москве можно узнать о нескольких таких командах. А сейчас предлагаю окунуться в прошлое и поговорить о нескольких российских студиях, которые создавали видеоигры в последние четверть века.
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Россия
- Registered
- Activity