Pull to refresh
7
16
Send message
  1. Про df.цена = (df.сумма / df.колво).fillna('') не знал, перебирал все столбцы через цикл, может в будущем воспользуюсь. В таком случае, действительно стоило бы имена строк и столбцов оформить доступным для python образом.

  2. Стайлер pandas действительно слабоват, по итогу перешел на openpyxl (последняя версия описанной программы, как раз, его использует). Он, действительно, достаточно сложен, но простейшее форматирование на нем делается вполне приемлемыми усилиями. Мне требовалось лишь выравнивание, шрифт и границы, думаю в большинстве случаев этого должно быть достаточно. Не уверен что форматирование будет удобно делать макросами, т.к. они достаточно ограничены. Но если допилить их в VBA, то вполне. Однако довольно широкий ряд задач можно решить одними макросами, не написав ни строчки кода.

  3. Коллаборация действительно страшная штука. Замечено, что даже если просто обсудить функционал макросов и оформление таблиц с коллегами, их интерес к проекту возрастает многократно =)

Благодарю за интересный комментарий!

Я бы, всё же, предпочел чтобы статья была написана строго литературным языком безо всяких "прил" и "зарегаться", но, ладно, можно почитать и так.

Сразу видно человека не игравшего в игру (может, конечно, человека без чувства юмора, но судя по первому комментарию, все же не игравшего в игру или, как минимум, не видевшего переработанные фокусы СССР).

Повод для шуток тут - это то, как это реализовано в игре, и он, как раз, удачный. Тут варианта ровно два: либо плеваться, либо шутить. А что касается реальной исторической ситуации, то я не владею предметом в достаточной для осмысленного обсуждения степени.

Да, это правда. Но на грустном мне заканчивать статью не хотелось, поэтому я предпочел закончить сатирой.

Конечно! Добавил readme.txt в репозиторий (думаю так будет удобнее, в силу того что функционал меняется и так можно поддерживать актуальные данные).

Программа минимум это поиск оптимального момента перехода с фабрик на военные заводы и какой-никакой интерфейс. Но в целом, думаю, тут много чего можно копать.

О, тут всё очень просто: пока мы еще ничего не оптимизируем. На данном этапе мы пишем инструментарий, который позволит нам посмотреть результаты оптимизации.

Теперь, когда мы определились с объектом оптимизации, нам важно осознать, что оптимизация это дело серьезное и ответственное, мы никак не можем полагаться на чей-либо опыт или мнение. Нам необходимо провести собственные исследования! Краеугольным камнем в этом вопросе является проверяемость результата оптимизации.

Статья оканчивается тем, что теперь у нас такой инструмент есть. И теперь мы можем сравнить 2 варианта развития экономики и выбрать из них лучший. Как именно мы будем выбирать лучший, я пока не уверен. Вероятно, целью будет максимизация количества военных заводов к заданной дате.

Полистал статью еще раз и вынужден согласиться. Теперь это даже мне режет глаз. Нужно запомнить на будущее: откладывать статьи на время и вычитывать позже, на свежую голову. Ну и эту статью тоже стоит вычитать.

Насколько я понял, от wine решили отказаться в пользу нативной версии.

Информацию подчерпнул из этой статьи: https://habr.com/ru/companies/nanosoft/articles/780354/

Судя по вот этой статье https://habr.com/ru/companies/nanosoft/articles/780354/, от wine решили отказаться, так что, полагаю, нативная.

Статья посвящена тому что в мобильных играх звук важен, вот только данные и примеры, приведенные в ней говорят скорее о противоположном. Пойдем по пунктам:

1)Путем несложных вычислений из предоставленных графиков выходит что около 75% игроков выключают звуки, музыку или всё сразу, из чего следует что звук не является ключевым аспектом игры. Хотя с другой стороны важность звука также не стоит полностью отрицать т.к. 72% игроков всё таки хотя-бы частично ими пользуются (по данным статьи)

2)Речь идет о мобильных играх, а большая часть предоставленных примеров относится к ПК или консолям, из чего следует вывод что примеры для мобильных платформ найти не так просто.

3)Ну и наконец, приведенные примеры мобильных игр не подтверждают слова над ними. Увы музыка в игре про Шерлока Холмса явно не тянет атмосферу в одиночку, а прочие составляющие не то чтобы ей в этом сильно помогают, пример в целом выглядит скорее негативным. Пример же 3 в ряд настолько лишен хоть чего-то уникального в плане визуальной части и игрового процесса, что никакой атмосферы и ощущения присутствия не чувствуется вообще. Впрочем, в данном случае может быть музыка позволит не затеряться полностью среди точно таких же игр, но это не та мысль которую пример был призван подтвердить.

Также отмечу что я не только никогда не разрабатывал мобильных игр, но и мало в какие из них вообще играл и, вероятно, играть не буду (опыт был в основном негативный). В общем, я понятия не имею важен или нет звук в мобильных играх. Всё что я тут понаписал основано только на самой статье, а пункт 3 еще и сильно субъективен.

Полагаю тут дело не столько в цене сколько в следующих 3 пунктах:

1) Плата за установки это новый метод монетизации, многие студии такого никогда не платили и потому это плохопредсказуемая статья расходов, что неприятно. Фиксированная плата с продажи воспринялась бы спокойнее т.к. это ближе к тому что люди уже платят, а значит, понятнее.

2) Изменения касаются даже тех игр что уже вышли. Подобное очень сильно подрывает доверие, соглашались-то разработчики на совсем другие условия. Плюс для игр которые сейчас уже в разработке внезапно изменился бюджет т.к. платить нужно будет больше. Если бы изменения касались только новых игр и вступали в силу хотя-бы с 2025 года (а лучше 2026), восприятие также было бы спокойнее.

3) Отсутствие гарантий со стороны Юнити. Компания предлагает поверить ей что она справится с тем чтобы правильно посчитать установки. Вот только они уже доказали что верить им нельзя (см.пункт 2). С гарантиями сложнее, я не эксперт, но полагаю что раскрытие технических деталей может упростить обход защиты.

Помимо прочего, думаю, такая сильная шумиха вызвана тем что, по меркам игровой индустрии, изменение условий через 3.5 месяца это, фактически, уже "завтра". Игры, всё-таки, разрабатываются годами.

Также отмечу что сравнивать плату за движок с платой стиму некорректно. Также можно сравнить Unreal 5 и Steam: 5% против 30%, не на порядок, но всё же.

P.S. решил что стоит добавить комментарии к проверке условия в код в статье для улучшения читаемости кода.

Это нужно чтобы исключить блоки начинающиеся со " * " так как со звездочки начинаются многие системные блоки, такие как пространство модели и пространства листов. Также часть системных блоков начинается с " _ ", но я частенько встречал что пользовательские блоки тоже с подчеркивания начинается (по хорошему системные блоки начинающиеся с "_" хорошо бы собрать в отдельный лист и проверять что название блока не входит в него, но никаких негативных последствий от прохождения по ним я пока не заметил).

Код писал во встроенном редакторе Нанокада. В IDE пробовал, но на первых этапах мне пока удобнее чтобы можно было в любой момент проверить работает ли код, может позже ситуация изменится.

Автокомплита, к сожалению, нет. Да, всё нужно искать в документации (примеры кода, к слову там тоже есть), еще можно спросить на форуме. В общем-то это основные источники информации, вне форума разработчиков информации вообще не так много (или может я искать не умею, что вполне вероятно).

  • Что именно должно сделать подобное не нужным для посетителя: цензура или спам? И почему?

  • Мне кажется всё таки говорить о бесполезности для владельца это всё таки слишком т.к. функция сбора информации по большому количеству людей таки остаётся. Хотя я согласен что подобное выглядит для владельцев куда менее привлекательно чем полностью контролируемая соцсеть.

Information

Rating
421-st
Location
Россия
Date of birth
Registered
Activity