Обязательно пишите ещё! Мне бы, например, очень интересно было бы почитать про relief mapping: parallax occlusion mapping, cone step mapping, «вот это вот всё».
Я вот каждый раз «становлюсь жертвой мошенников», как только забуду перед загрузкой внешний жесткий диск отключить от ноутбука с предустановленной восьмеркой.
Представляю себе популярность версии с «самоуничтожением».
Вообще-то, насколько я понял, к таким ухищрениям как раз таки и прибегают для того, чтобы ускоренное видео от первого лица не превращалось в «кашу» из-за постоянной смены направления съемки. А «подглючивает» потому, что показывают результат работы на самом «злом» для алгоритма случае со сложной геометрией (скалы).
Основатели студии трудились в AAA-студиях (Electronic Arts, Criterion Games, Kuju Entertainment) и ушли в свободное плавание в 2009, когда, как они сами говорят, такие авантюры среди разработчиков ещё не были столь модными, как сейчас. Первую игру, Joe Danger, делали в маленькой душной комнате без кондиционера три программиста и один художник, присоединившейся чуть позже. Шону, вроде бы, даже пришлось то ли заложить, то ли продать дом уже практически перед самым релизом игры, поскольку денег ни у кого не оставалось.
У них есть серия статей того времени, из них мне показалось очень интересной та, в которой Шон рассказывает, как их самым ценным «QA-специалистом» стал разносчик обедов, который приносил в их «офис» еду: он был типичным кэжуал-геймером, не игравшим в общем-то ни во что, кроме AAA-игр в духе FIFA и наблюдение за тем, как он ведет себя в их аркаде им помогло многое переосмыслить :)
Ещё есть интересное интервью, где они с Тедом Прайсом обсуждают игру, инди в целом и почему Шон последнее время старается дистанцироваться от этого определения, но притом стремится сохранить небольшой коллектив и не «разрастаться» в будущем.
Там же он в первый раз говорит, что игра, в некотором смысле, стала результатом кризиса среднего возраста. Он осознал, что они вот уже несколько лет не занимаются ничем, кроме сиквелов и портов на разные платформы аркады Joe Danger, которая неожиданно для них самих здорово выстрелила в самом начале. Тогда они с сооснователями студии и заперлись от остальных вчетвером и стали делать NMS :)
А вот ещё небольшое короткое summary-видео о предыстории NMS от PlayStation (основные факты из истории HG в сжатом виде от Шона).
Вы забыли в разделе про счастливое будущее инди упомянуть действительно сумасшедших инди-разработчиков, нашумевших на E3 в этом году: Hello Games с их кислотным научно-фантастическим аркадным космическим симулятором с полностью процедурно-генерируемой вселенной — No Man's Sky. Начали разработку вчетвером, сейчас около десяти человек в компании.
Вопрос почти по теме: сейчас воюю с 1С сервером под Debian'ом, пытаюсь его научить авторизовать пользователей по учётным записям в AD. Пока получается не очень :( если есть у кого-нибудь в закромах годный гайд, был бы очень признателен.
Если говорить точнее, само приводнение получилось мягким, а разрушение произошло из-за последовавшего опрокидывания первой ступени (поверхности-то твёрдой «под ногами» нет) и удара корпусом плашмя о воду.
Кстати, как вариант «твёрдой поверхности» для приземления рассматривают плавучую платформу, насколько я понял.
Насколько я знаю, в прошлый раз то, что удалось записать из передачи всем миром «собирали» по кусочкам. Но на этот раз в зоне приводнения не штормило и борт NASA нарезал там круги сразу после старта.
С другой стороны по телеметрии в прошлый раз было известно, что корпус даже несколько секунд в вертикальном положении «торчал» над водой перед опрокидыванием, а в этот раз «kaboom», что бы это ни значило. Думаю, видео не станут публиковать, если всё прошло «не очень» :\
Мне кажется этого не хватает в статье: первая ступень вернулась в атмосферу, двигатель перед посадкой отработал, посадочные опоры разведены. Но сразу после приводнения корпус был разрушен (рвануло). Ждём разбора телеметрии, чтобы сказать, произошло ли разрушение из-за удара при приводнении или из-за опрокидывания после
Как гражданская компания может «купить», грубо говоря, кусок министерства обороны США? Google вроде бы купил Boston Dynamics, которые выполняли заказы для DARPA.
А не подскажете, сколько (ну так, навскидку) выходит у произведенных по распространенным сейчас технологиям? Чтобы понимать уровень «баснословности» :)
While the exact number is uncertain due to Model S breaking the testing machine, what this means is that at least four additional fully loaded Model S vehicles could be placed on top of an owner's car without the roof caving in. This is achieved primarily through a center (B) pillar reinforcement attached via aerospace grade bolts
Меня это прямо завораживает :)
Представляю себе популярность версии с «самоуничтожением».
Страна победившего блатняка, Линус у нас «по понятиям» уже «разбирается».
Нет, они не подтверждают эксклюзива, говорят только, мол, сроков никаких не скажем, обещать ничего не будем.
О, история у них полна драматизма. После анонса NMS, в самое рождество, например, их офис полностью разрушило наводнением.
Основатели студии трудились в AAA-студиях (Electronic Arts, Criterion Games, Kuju Entertainment) и ушли в свободное плавание в 2009, когда, как они сами говорят, такие авантюры среди разработчиков ещё не были столь модными, как сейчас. Первую игру, Joe Danger, делали в маленькой душной комнате без кондиционера три программиста и один художник, присоединившейся чуть позже. Шону, вроде бы, даже пришлось то ли заложить, то ли продать дом уже практически перед самым релизом игры, поскольку денег ни у кого не оставалось.
У них есть серия статей того времени, из них мне показалось очень интересной та, в которой Шон рассказывает, как их самым ценным «QA-специалистом» стал разносчик обедов, который приносил в их «офис» еду: он был типичным кэжуал-геймером, не игравшим в общем-то ни во что, кроме AAA-игр в духе FIFA и наблюдение за тем, как он ведет себя в их аркаде им помогло многое переосмыслить :)
Так, кстати, сейчас выглядит их офис.
Ещё есть интересное интервью, где они с Тедом Прайсом обсуждают игру, инди в целом и почему Шон последнее время старается дистанцироваться от этого определения, но притом стремится сохранить небольшой коллектив и не «разрастаться» в будущем.
Там же он в первый раз говорит, что игра, в некотором смысле, стала результатом кризиса среднего возраста. Он осознал, что они вот уже несколько лет не занимаются ничем, кроме сиквелов и портов на разные платформы аркады Joe Danger, которая неожиданно для них самих здорово выстрелила в самом начале. Тогда они с сооснователями студии и заперлись от остальных вчетвером и стали делать NMS :)
А вот ещё небольшое короткое summary-видео о предыстории NMS от PlayStation (основные факты из истории HG в сжатом виде от Шона).
Вопрос почти по теме: сейчас воюю с 1С сервером под Debian'ом, пытаюсь его научить авторизовать пользователей по учётным записям в AD. Пока получается не очень :( если есть у кого-нибудь в закромах годный гайд, был бы очень признателен.
Кстати, как вариант «твёрдой поверхности» для приземления рассматривают плавучую платформу, насколько я понял.
С другой стороны по телеметрии в прошлый раз было известно, что корпус даже несколько секунд в вертикальном положении «торчал» над водой перед опрокидыванием, а в этот раз «kaboom», что бы это ни значило. Думаю, видео не станут публиковать, если всё прошло «не очень» :\
Погодите, я наверное чего-то не понимаю, но там же версия 0.28, а вот-вот должна появиться уже 0.30?
.