Search
Write a publication
Pull to refresh
4
0.1
Сергей @HSerg

Разработчик

Send message

Элегантный Builder на Java

Reading time7 min
Views148K
Наверняка большинство сколько-нибудь опытных программистов знакомы с паттерном Builder. Он позволяет сделать инициализацию структур данных более наглядной, гибкой при этом сохраняя такое полезное их свойство как неизменяемость (immutability). Вот классический пример с первой страницы выдачи гугла на запрос «java builder pattern example». При всех своих преимуществах, самый главный недостаток данной реализации паттерна — в два раза больше кода, по сравнению с обычным плоским бином. Если генерация этого дополнительного кода не проблема для любой популярной IDE, то редактировать такой класс становится достаточно утомительно и читабельность страдает в любом случае.
Что же делать?

Качественный интерфейс JIRA-плагина с помощью AUI Framework

Reading time7 min
Views23K


JIRA широко используется в Mail.Ru Group. Сейчас мы применяем эту систему не только для управления проектами и отслеживания ошибок, но и для организации самых разнообразных операционных процессов — рекрутинга, согласования договоров, командировок и так далее. Это с одной стороны очень удобно, так как многие бизнес-процессы отлично ложатся на модель Issue в JIRA. Однако часто требуются также и специфичные функции, реализуемые с помощью специально написанных нами плагинов.

Несколько лет назад мы довольствовались простыми JS-скриптами и плагинами общего назначения сторонних разработчиков. Со временем JIRA проникала в операционные процессы глубже, соответственно, и требования к функциям, заточенным именно под эти процессы, росли. В настоящее время у нас есть отдельное подразделение, задачей которого является разработка кастомизированного функционала для JIRA и Confluence. В рамках него накоплена хорошая экспертиза.

Сейчас многие JIRA-плагины сторонних разработчиков не могут похвастаться качественным интерфейсом. Это касается даже некоторых платных плагинов. Однако все средства для быстрой разработки удобных и красивых интерфейсов есть. В статье рассматривается одно из них — AUI Framework (Atlassian User Interface Framework).

Предполагается, что читатель знаком с тем, как можно сделать плагин в принципе. Если нет, то об этом можно почитать, например, здесь.
Читать дальше →

[LibGDX] Создаем клон Flappy Bird — Zombie Bird

Reading time127 min
Views199K
Доброго времени суток %username%. Не давно наткнулся на хороший туториал по созданию клона игры Flappy Bird используя LibGDX и этот туториал мне понравился своей простотой и детализацией.

Я отдаю себе отчет, что тема создания клонов данной игрушки изъела себя, но возможно кому-то пригодится еще один хороший туториал.

Туториал разбит на 12 дней, содержит множество картинок, полотен кода и исходный код разбит по дням. Кому интересно, добро пожаловать под кат.
Подробнее

Ликбез: методы ресайза изображений

Reading time7 min
Views128K
Почему изображение, масштабированное с бикубической интерполяцией, выглядит не как в Фотошопе. Почему одна программа ресайзит быстро, а другая — нет, хотя результат одинаковый. Какой метод ресайза лучше для увеличения, а какой для уменьшения. Что делают фильтры и чем они отличаются.

Вообще, это было вступлением к другой статье, но оно затянулось и вылилось в отдельный материал.


Этот человек сидит среди ромашек, чтобы привлечь ваше внимание к статье.
Читать дальше →

JMeter как относительно удобное и практичное средство для тестирования API

Reading time4 min
Views40K
В статье пойдет речь о тестировании в сжатые сроки с использованием инструмента JMeter, а также о том, как успешно завершить работу при вынужденной замене специалистов на проекте.

image

Как тестировщик, я люблю, когда всё по порядку, но жизнь переполнена грязными хаками. Я люблю автоматизировать, подвязав Selenium к Python, но когда встречаюсь с проблемой ограниченности ресурсов, бросаюсь за тот инструмент, который позволяет сделать «всё то же самое, но быстрее». В этом посте я расскажу, что JMeter — прекрасный инструмент как для нагрузочного, так и для функционального тестирования.
Читать дальше →

Русская документация по языку SQL СУБД Firebird 2.5

Reading time1 min
Views24K
Firebird Project рад объявить о доступности русской документации по языку СУБД Firebird — «Руководство по языку SQL СУБД Firebird».

Руководство можно скачать с официального сайта FirebirdSQL.org или с домашней страницы проекта русской документации.

Русская документация СУБД FirebirdSQL появилась благодаря спонсорам — Московской Бирже (платиновый спонсор и один из крупнейших пользователей Firebird) и IBSurgeon/IBase.ru (золотой спонсор).

На этом работа над документацией по Firebird не заканчивается — будут выпускаться исправления и дополнения к документации по Firebird 2.5, в активной работе находятся разделы, посвященные Firebird 3. На будущий год запланирован выпуск «Руководства по эксплуатации СУБД Firebird» (Firebird Operations Guide).

Software renderer — 1: матчасть

Reading time29 min
Views86K
Программный рендеринг (software rendering) — это процесс построения изображения без помощи GPU. Этот процесс может идти в одном из двух режимов: в реальном времени (вычисление большого числа кадров в секунду — необходимо для интерактивных приложений, например, игр) и в «оффлайн» режиме (при котором время, которое может быть потрачено на вычисление одного кадра, не ограничено настолько строго — вычисления могут длиться часы или даже дни). Я буду рассматривать только режим рендеринга в реальном времени.

У этого подхода существуют как недостатки так и достоинства. Очевидным недостатком является производительность — CPU не в состоянии конкурировать с современными видеокартами в этой области. К достоинствам стоит причислить независимость от видеокарты — именно поэтому он используется как замена аппаратного рендеринга в случаях, когда видеокарта не поддерживает ту или иную возможность (так называемый software fallback). Существуют и проекты, цель которых — полностью заменить аппаратный рендеринг программным, например, WARP, входящий в состав Direct3D 11.

Но главным плюсом является возможность написания подобного рендерера самостоятельно. Это служит образовательным целям и, на мой взгляд, это — самый лучший способ понять лежащие в основе алгоритмы и принципы.

Это именно то, о чем будет рассказано в серии этих статей. Мы начнем с возможности закрашивать пиксель в окне заданным цветом и построим на этом возможность отрисовки трехмерной сцены в реальном времени, с движущимися текстурированными моделями и освещением, а так же с возможностью перемещаться по этой сцене.

Но для того, чтобы вывести на экран хотя бы первый полигон, необходимо освоить математику, на которой это построено. Первая часть будет посвящена именно ей, поэтому в ней будет много различных матриц и прочей геометрии.

В конце статьи будет ссылка на гитхаб проекта, который можно рассматривать как пример реализации.
Читать дальше →

«Never say never» или Работаем с таймзонами правильно

Reading time9 min
Views78K
Эта статья рассказывает о проблемах, которые поджидают программиста, работающего с часовыми поясами. В теории, вроде, всё хорошо, просто и понятно, но жизнь — штука сложная, и на практике, порой, возникают совершенно неожиданные ситуации.

TL;DR: Работа с таймзонами — это боль и унижение. Никогда не работайте с таймзонами!

Итак, все кругом твердят вам, что при получении времени от пользователя нужно сразу же переводить его в UTC, работать со временем нужно только в UTC и хранить время тоже нужно строго в UTC. Совет, на первый взгляд, выглядит разумным, и следование ему делает вашу жизнь проще… Если только ваша программа не предполагает сложной работы с датами. Записать в базу данных дату и время регистрации пользователя на сайте? Сохранить время отправки сообщения или дату создания заказа в интернет-магазине? Вывести сообщение в лог с указанием даты-времени? Используйте UTC и всё будет в порядке, можете даже не читать эту статью дальше. Любое текущее время можно совершенно спокойно конвертировать в UTC и забыть о проблемах. Но что, если мы хотим работать с временем в будущем? Или в прошлом? Например, если мы пишем сервис календаря, или сервис для отложенной отправки сообщений?

Читать дальше →

Гибкая настройка графиков в JavaFX

Reading time14 min
Views33K


JavaFX довольно странная штука. С одной стороны он кажется безумно продуманным и удобным настолько, что хочется использовать его где только можно. А с другой стороны он настолько топорный, что хочется его переписать. Некоторые части графического интерфейса работают совсем странно, другие объявлены как final и дополнить их невозможно.
Если вам интересно, как представлены графические элементы в JavaFX и как можно разнообразить свой график, то открывайте кат, на свой страх и риск.
Читать дальше →

Курс пиксель-арта 2

Reading time3 min
Views117K
Это перевод публикации «Les Forges Pixel Art Course».

Часть 1: Правильные инструменты
Часть 2: Линии и кривые
Часть 3: Перспективы
Часть 4: Тень и свет
Часть 5: Палитры цветов
Часть 6: Сглаживание
Часть 7: Текстуры и размытие
Часть 8: Мир тайлов

Часть 2: Линии и кривые


Если вы ещё не состоявшийся художник, лучший путь начать рисовать, делать это карандашом, после чего обводить чернилами, затем раскрашивать. То же самое применимо и к пиксель-арту: первый шаг в изображении, это обозначить контуры — этот шаг называется «штриховой рисунок» (Lineart). Штриховой рисунок — это очень важный шаг для достижения хорошего результата. Несколько пикселей вашего изображения, могут являться большей его частью (в противоположность рисованию, где масштаб позволяет больше допущений) так что ошибка в один или два пикселя, может сделать так, что ваш персонаж будет выглядеть искажённым. Для ясности, точность штрихового рисунка является Р-Е-Ш-А-Ю-Щ-Е-Й для успеха пиксель-арта.
Читать дальше →

Курс пиксель-арта

Reading time4 min
Views294K
Это перевод публикации «Les Forges Pixel Art Course».

pdf на английском.

Часть 1: Правильные инструменты
Часть 2: Линии и кривые
Часть 3: Перспективы
Часть 4: Тень и свет
Часть 5: Палитры цветов
Часть 6: Сглаживание
Часть 7: Текстуры и размытие
Часть 8: Мир тайлов

Предисловие


Есть много определений пиксель-арта, но здесь мы будем использовать такое: изображение пиксель-арт, если оно создано целиком руками, и присутствует контроль над цветом и позицией каждого пиксела, который нарисован. Несомненно, в пиксель арте включение или использование кистей или инструментов размытия или машин деградации (degraded machines, не уверен), и других опций ПО, которые «современны», нами не используются (вообще-то put at our disposal значит «в нашем распоряжении», но по логике вроде правильнее так). Он ограничен инструментами такими как «карандаш» и «заливка».

Тем не менее не скажешь, что пиксель-арт или не-пиксель-арт графика — более или менее красива. Справедливее сказать, что пиксель-арт другой, и он лучше подходит для игр стиля «ретро» (как Супер Нинтендо или Гейм Бой). Вы можете также комбинировать техники изученные здесь, с эффектами из не-пиксель-арта, для создания гибридного стиля.

Так, здесь вы будете изучать техническую часть пиксель-арта. Тем не менее никогда я не сделаю вас художником… по простой причине, что я тоже не художник. Я не научу вас ни человеческой анатомии, ни структуре искусств, и мало скажу о перспективе. В этом руководстве, вы можете найти много информации о техниках пиксель-арта. В конце, вы должны будете быть способны создать персонажей и пейзаж для ваших игр, при условии что вы будете внимательны, практиковаться регулярно, и применять данные советы.
Читать дальше →

Pro Git, 2-е издание

Reading time1 min
Views68K

Вне всяких сомнений, Pro Git — это одна из лучших книг про систему контроля версий git. Совсем недавно появилось второе издание этой замечательной книжки. Большие изменения произошли в издательском процессе: исходный код книги теперь хранится в AsciiDoc, а не в Markdown, а различные форматы (PDF, ePub и Mobi) автоматически генерируются с помощью O'Reilly Atlas platform. Разработка книги активно ведётся на гитхабе, актуальная online-версия находится в открытом доступе на официальном сайте, а любители печатной продукции могут заказать себе экземпляр на Amazon. Второе издание получилось почти в два раза больше первого: на сегодняшний день PDF-версия содержит 570 страниц. Помимо улучшения старого материала, книжка также пополнилась новыми главами и разделами:
Читать дальше →

Вышла книга «Getting Started with LLVM Core Libraries»

Reading time2 min
Views13K
Думаю, многим, также, как и мне, книга «Getting Started with LLVM Core Libraries» покажется интересной. Это первая книга, посвященная целиком и полностью LLVM. В основном, как следует из названия, ориентирована на новичков, которые только обратили свое внимание на LLVM, но уже имеют опыт программирования на C++.
Небольшое описание содержимого книги

Разработка трехмерных игр для Windows 8 с помощью C++ и Microsoft DirectX

Reading time20 min
Views45K


Разработка игр — постоянно актуальная тема: всем нравится играть в игры, их охотно покупают, поэтому их выгодно продавать. Но при разработке хороших игр следует обращать немало внимания на производительность. Никому не понравится игра, «тормозящая» или работающая рывками даже на не самых мощных устройствах.
В этой статье я покажу, как разработать простую футбольную 3D игру с использованием Microsoft DirectX и C++, хотя главным образом я занимаюсь разработкой на C#. В прошлом я довольно много работал с C++, но теперь этот язык для меня уже не столь прост. Кроме того, DirectX для меня является новинкой, поэтому эту статью можно считать точкой зрения новичка на разработку игр. Прошу опытных разработчиков простить меня за возможные ошибки.
Читать дальше →

Оптимизация приложений под Android x86: проверенные способы

Reading time7 min
Views18K

Любое приложение для Android, даже написанное только на скриптовых и ненативных языках (таких как Java или HTML5), в конечном счёте использует базисные компоненты среды исполнения, которые должны быть оптимизированы. Хорошими примерами для иллюстрации оптимизационных подходов и потребностей являются приложения, использующие технологии мультимедиа и дополненной реальности, описанные ниже. Для платформы Android (смартфоны и планшеты) Intel использует различные виды процессоров Atom, имеющих SSSE3 уровень векторизации и обычно 2 ядра с гипертредингом – считайте это намеком :) Для тех, кто намек понял, под катом – история оптимизации и распараллеливания одного конкретного приложения израильской компании iOnRoad — iOnRoad.
Читать дальше →

Перевод часов в России 26 октября и Java

Reading time2 min
Views36K
Всем привет!

Многие знакомые программисты считают, что для того, чтобы перевести часы в Java на новую Московскую таймзону (которая наступит уже 26 октября, таймзона Europe/Moscow станет равна GMT+3, а не GMT+4, как сейчас — и все остальные русские таймзоны тоже), достаточно поставить на Windows обновления, а на Unix — JDK версии 1.7.0_72 (в статье речь про JDK7, однако информация актуальна для любой ветки, это касается и 5, и 6, и 8).

Так вот, это заблуждение — просто апгрейд JDK на Unix до 1.7.0_72 не годится.
Внутри JDK пакетов есть файлики таймзон (пакет tzdata), вот здесь указано, какой пакет в какой дистрибутив входит и указан контент tzdata пакетов: www.oracle.com/technetwork/java/javase/tzdata-versions-138805.html

Как видно, чтобы получить апдейт к русским таймзонам, нужен пакет как минимум tzdata2014f.
При этом в последних версиях JDK присутствует только tzdata2014c.

Как это решить?
Привожу пример для Ubuntu.

Droidutils — набор решений, которые ускоряют разработку приложений под Android

Reading time7 min
Views20K
При разработке приложений я заметил, что каждый раз, когда мне приходилось сталкиваться с решением похожих задач (реализовывать работу с http, json, multithreading и т.п.), приходилось делать одну и туже роботу, причем на это уходило много времени. Поначалу это было не критично, но в больших проектах занимало слишком много времени. Чтобы сэкономить свое и ваше время, решил написать универсальное решение для этих задач, которым и хочу поделиться с сообществом.
Читать дальше →

Эксплуатация литий-ионных аккумуляторов

Reading time4 min
Views171K
Читать дальше →

Федеральный закон № 243, или Тихая пенсионная реформа

Reading time4 min
Views428K
счастливая старость

Началось все с того, что мне пришло письмо от знакомого. Я усомнился и пошел проверять. Уж больно неправдоподобным показалось написанное в нем.

Однако факт остается фактом: «… с 1 января 2014 г. будет осуществлен т. н. страховой маневр — сокращены с 6 до 2% отчисления на формирование накопительной части пенсии. Высвободившиеся 4% пойдут на финансирование страховой части.»

UPDATE! Весьма вероятно, что скоро сокращение будет не до двух процентов, а до нуля — смотрите обновление №3 в конце поста.

Ну, кто там спрашивал, от чего отвлекают наше внимание?! Здесь был горький смайлик с кривой ухмылкой.

Кому интересно / небезразлично, добро пожаловать под кат!
Читать дальше →

Ускорение загрузки Windows for fun and profit

Reading time4 min
Views811K
image Пожалуй, начну с того, что если перегружаться 15 раз в год, то любой «тюнинг» процесса загрузки отнимает больше времени, чем будет выиграно на перезагрузках за все время жизни системы. Однако, спортивный интерес берет свое, тем более, что люди интересуется процессом оптимизации быстродействия. А загрузка оказалась самым очевидным кандидатом в примеры того, как на мой взгляд должен выглядеть этот самый процесс. Сразу скажу, что грузиться будем с 5400 rpm винта, грузиться будем в «рабочую» систему: помимо недобитой вендорской крапвари там стоит еще куча всякого типа вижуал студии, антивируса, скайпа, стима, гуглапдейтера и пр…

Про то, почему отключение pagefile-а скорее вредно, чем полезно — как нибудь в другой раз, а пока…
Под катом много однообразных картинок и немножко унылого текста

Information

Rating
6,131-st
Registered
Activity

Specialization

Specialist
Lead