Читать дальше →
User
Мифы и заблуждения насчёт CLR и .NET
8 min
36KПоследнее время на популярно-технических форумах я часто встречаю ожесточённые споры приверженцев и противников .NET. Эти споры, как правило, начинаются из-за недоразумения, и заканчиваются жестким троллингом, беседами “за жизнь” и сравнением радиусов и удельных плотностей материала различных сферических коней. Обе стороны силятся доказать и аргументировать, но ни одна не хочет посмотреть на предмет спора другими глазами. Хабрахабр не исключение, увы.
Накалу страстей такой беседы позавидовали бы религиозные фанатики. Единственное, что спасает противников от крестовых походов друг на друга, вооружившись вилами и LangSpec’ами — то, что они разделены интернетом.
Так жить нельзя, господа. Мне захотелось исправить эту ситуацию, и выступить с одной из сторон. Этим постом я попробую нанести сообществу непоправимую пользу и разобраться с мифами, на обсуждение которых, а не на взаимное членовредительство, к сожалению, и уходят силы спорщиков. А так как я в своё время перелез с C++ на C# и всё вокруг него, то я буду развенчивать негативные мифы, прибавлять позитива и всячески приукрашивать действительность — а как без этого. И — заметьте — это обойдется совершенно бесплатно для M$. Ну а сделать я это хочу в формате Q&A.
Накалу страстей такой беседы позавидовали бы религиозные фанатики. Единственное, что спасает противников от крестовых походов друг на друга, вооружившись вилами и LangSpec’ами — то, что они разделены интернетом.
Так жить нельзя, господа. Мне захотелось исправить эту ситуацию, и выступить с одной из сторон. Этим постом я попробую нанести сообществу непоправимую пользу и разобраться с мифами, на обсуждение которых, а не на взаимное членовредительство, к сожалению, и уходят силы спорщиков. А так как я в своё время перелез с C++ на C# и всё вокруг него, то я буду развенчивать негативные мифы, прибавлять позитива и всячески приукрашивать действительность — а как без этого. И — заметьте — это обойдется совершенно бесплатно для M$. Ну а сделать я это хочу в формате Q&A.
+114
Создание самодельных аксессуаров для Dendy
9 min
78KСначала я и не думал писать статью на эту тему, но похоже, что это уже часть целого цикла статей на Денди-тематику. И да, на этот раз речь в первую очередь именно про отечественную Денди, а не про оригинальные консоли — Famicom или NES. Просто я делал устройство в подарок одному человеку, который снимает очень интересные видеоролики про Денди, и ориентировался на совместимость именно с этим клоном.
Дело в том, что и для Famicom, и для NES выходили самые разные аксессуары: 3D очки, клавиатуры, роботы, считыватели штрих-кодов, всякие игровые контроллеры и очень многое другое. До нас же дошёл только световой пистолет. Передо мной стояла задача собрать устройство, которое совмещало бы в себе разветвитель на четыре игрока (да, были такие игры) и Arkanoid-контроллер.
Дело в том, что и для Famicom, и для NES выходили самые разные аксессуары: 3D очки, клавиатуры, роботы, считыватели штрих-кодов, всякие игровые контроллеры и очень многое другое. До нас же дошёл только световой пистолет. Передо мной стояла задача собрать устройство, которое совмещало бы в себе разветвитель на четыре игрока (да, были такие игры) и Arkanoid-контроллер.
+86
JIT-компилятор как учебный проект в Академическом Университете
10 min
29KОколо шестнадцати лет назад вышла первая версия Hotspot – реализация JVM, впоследствии ставшая стандартной виртуальной машиной, поставляемой в комплекте JRE от Sun.
Основным отличием этой реализации стал JIT-компилятор, благодаря которому заявления про медленную Джаву во-многих случаях стали совсем несостоятельными.
Сейчас почти все интерпретируемые платформы, такие как CLR, Python, Ruby, Perl, и даже замечательный язык программирования R, обзавелись своими реализациями JIT-трансляторов.
В рамках этой статьи я не планирую проливать свет на малоизвестные детали реализации промышленных JIT-компиляторов, скорее это будет совсем поверхностное ознакомление с азами и рассказ про учебный проект по соответствующей тематике.
Таким образом вам может быть интересно под катом, если:
Основным отличием этой реализации стал JIT-компилятор, благодаря которому заявления про медленную Джаву во-многих случаях стали совсем несостоятельными.
Сейчас почти все интерпретируемые платформы, такие как CLR, Python, Ruby, Perl, и даже замечательный язык программирования R, обзавелись своими реализациями JIT-трансляторов.
В рамках этой статьи я не планирую проливать свет на малоизвестные детали реализации промышленных JIT-компиляторов, скорее это будет совсем поверхностное ознакомление с азами и рассказ про учебный проект по соответствующей тематике.
Таким образом вам может быть интересно под катом, если:
- Вы принципиально не понимаете, что такое JIT-компилятор, или у вас есть легкое непонимание, чем такой подход существенно лучше интерпретации.
- Вы хотели бы написать простой JIT для своего интерпретируемого языка.
- Вы преподаете курс «Языки программирования и компиляторы», и не против сделать практическое задание для студентов еще интересней.
- Вам интересно, как нарисована эта картинка.
+53
Почему я не преподаю SOLID и «принцип устранения зависимостей»
5 min
65KTranslation
Статья 1. Почему я не преподаю SOLID
Если вы разговариваете с кем-то, кому небезразлично качество кода, уже достаточно скоро в разговоре всплывёт SOLID — аббревиатура, помогающая разработчикам запомнить пять важных принципов объектно-ориентированного программирования:
SOLID полезен. Его разработали знатоки в нашей области. Он помогает людям рассуждать о дизайне. Помогает создавать системы, устойчивые к изменениям.
Раньше SOLID был краеугольным камнем моего набора средств проектирования. Я делал все возможное, чтобы сделать мой код как можно более SOLID. Я учил других поступать так же.
Сегодня SOLID остается для меня важным, но я больше не пытаюсь сделать мой код SOLID. Я редко упоминаю его, когда говорю про дизайн. И тем более я не учу пользоваться им разработчиков, которым хочется почерпнуть хорошие дизайнерские методы проектирования. Он больше не находится у меня под рукой в моем «ящике для инструментов». Он лежит в пыльной коробке на чердаке. Я храню его, потому что он важен, но редко им пользуюсь.
+37
Ретроспектива разработки Crash Bandicoot, или как разработчики упаковывали целые игры в 2MB RAM
3 min
76KRecovery Mode
Translation
Вот вам анекдот из конца 90-ых. Я (Dave Baggett) был одним из двух программистов (вместе с Andy Gavin), разрабатывающих Crash Bandicoot для PlayStation 1.
Оперативная память была главной проблемой даже в те времена. У PS1 было всего 2MB RAM, и нам приходилось совершать безумные вещи, чтобы уместить в них игру. У нас были уровни, содержащие более 10MB чистых данных, и эти 10 мегабайт должны были постранично загружаться и выгружаться в память динамически, без каких-либо видимых задержек для игрока, при фреймрейте в 30 кадров в секунду.
Оперативная память была главной проблемой даже в те времена. У PS1 было всего 2MB RAM, и нам приходилось совершать безумные вещи, чтобы уместить в них игру. У нас были уровни, содержащие более 10MB чистых данных, и эти 10 мегабайт должны были постранично загружаться и выгружаться в память динамически, без каких-либо видимых задержек для игрока, при фреймрейте в 30 кадров в секунду.
+105
Information
- Rating
- Does not participate
- Registered
- Activity