Обновить
14
0
Кирилл Орлов @Jesting

Платежные технологии

Отправить сообщение

Нейронные сети для начинающих. Часть 1

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.6M
image

Привет всем читателям Habrahabr, в этой статье я хочу поделиться с Вами моим опытом в изучении нейронных сетей и, как следствие, их реализации, с помощью языка программирования Java, на платформе Android. Мое знакомство с нейронными сетями произошло, когда вышло приложение Prisma. Оно обрабатывает любую фотографию, с помощью нейронных сетей, и воспроизводит ее с нуля, используя выбранный стиль. Заинтересовавшись этим, я бросился искать статьи и «туториалы», в первую очередь, на Хабре. И к моему великому удивлению, я не нашел ни одну статью, которая четко и поэтапно расписывала алгоритм работы нейронных сетей. Информация была разрознена и в ней отсутствовали ключевые моменты. Также, большинство авторов бросается показывать код на том или ином языке программирования, не прибегая к детальным объяснениям.

Поэтому сейчас, когда я достаточно хорошо освоил нейронные сети и нашел огромное количество информации с разных иностранных порталов, я хотел бы поделиться этим с людьми в серии публикаций, где я соберу всю информацию, которая потребуется вам, если вы только начинаете знакомство с нейронными сетями. В этой статье, я не буду делать сильный акцент на Java и буду объяснять все на примерах, чтобы вы сами смогли перенести это на любой, нужный вам язык программирования. В последующих статьях, я расскажу о своем приложении, написанном под андроид, которое предсказывает движение акций или валюты. Иными словами, всех желающих окунуться в мир нейронных сетей и жаждущих простого и доступного изложения информации или просто тех, кто что-то не понял и хочет подтянуть, добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

Как технологии меняют качество жизни: разработка «умных» протезов на базе Университета ИТМО

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.6K
Сегодня в России проблема протезирования стоит достаточно остро. Сами протезы, безусловно, есть, но они чаще всего представлены зарубежными аналогами, советскими образцами, или косметическими протезами. И у всех этих вариантов есть серьезные недостатки, один из которых — цена: cтоимость зарубежных устройств может доходить до 4 млн рублей.

Расценки на российские образцы более демократичны, но они сочетают в себе устаревшую конструкцию, разработанную еще в середине 60-х, и минимальное удобство. В сегодняшнем материале расскажем о том, как выпускники Университета ИТМО меняют российскую действительность и создают протезы и даже экзоскелеты для тех, кому технологии могут буквально изменить жизнь к лучшему.


Читать дальше →

Как выиграть в игру с неизвестными правилами?

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров33K
Привет, Хабр! Если кратко, приглашаем всех поучаствовать в необычном конкурсе по машинному обучению Black Box Challenge, который проходит при поддержке DCA.


Условия просты: нужно написать бота, который умеет играть в игру с неизвестными правилами. Победители получат ценные призы: от Xbox One до 300 тыс. рублей за первое место и возможность попасть в крутые компании на позицию специалиста по машинному обучению.

Ниже мы расскажем о соревновании в формате вопрос-ответ.
Читать дальше →

Простейшая 3D игра на libGDX под Android в 200 строк кода

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров73K
Я преподаю в IT школе Samsung программирование под Android для школьников. Программа обучения охватывает множество разнообразных тем. В числе прочих предусмотрен один урок, знакомящий учеников с основами 3D-графики под Android. Стандартный учебный материал этого урока показался мне очень бесполезным по нескольким причинам:
  1. Используется голый OpenGL, а поскольку на практике в программировании игр чаще всего используются готовые движки, то это мало полезно для школьников в контексте их собственных проектов. Кто-то может возразить, что увидеть в деле чистый OpenGL полезно для понимания основ, но здесь вступает в дело 2-й недостаток.
  2. Урок очень непонятный. У типичного школьника, пусть и разбирающегося в программировании, нет достаточной базы, чтобы понимать многое из того, что описано в уроке (например матрицы многие пройдут только уже в ВУЗе).
  3. В конце урока мы приходим к результату — отрисовка 3-х треугольников средствами OpenGL. Это настолько далеко от реальной 3D-игры, что легко может отбить интерес у школьника.

Поэтому я решил подготовить свой урок, описывающий основы использования libGDX под Android, а раз я все равно готовлю этот материал, заодно разместить его здесь — на хабре. В этом уроке мы сделаем наипростейшую 3D игру под Android, скриншот которой вы можете видеть во вступлении к статье. Итак, интересующиеся, добро пожаловать под кат.

Читать дальше →

Обзор физики в играх Sonic. Часть 1: твердые тайлы

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров44K
image

От переводчика: этот пост — перевод одной из частей масштабного обзора физики (Sonic Physics Guide) в играх серии Sonic the Hedgehog для Sega Genesis/Mega Drive и Sonic CD. В следующих частях рассматриваются такие темы: бег, прыжки, вращение, потеря колец, поведение под водой, суперскорость, специальные возможности, камера, анимации и некоторые другие. Так как частей много (14 штук), в конце поста я добавил опрос. Стоит ли продолжать — решать вам.
Читать дальше →

Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах [2/2]

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров30K
Первая часть

От переводчика. OlegKozlov рассказал о приёмах камеры в своей игре «Несыть». Из-за большого количества трафика и не слишком верно действующего JS якорь перебрасывает куда угодно, только не на комментарий, поэтому сделаю копию здесь.
Что сделано в «Несыти»…
1. Упреждение по движению: точка привязки камеры вынесена вперёд от центра червя, причём чем быстрее он ползёт, там дальше она выносится.
2. Упреждение по управлению: когда игрок начинает сжимать червя для прыжка, то вынос точки привязки камеры ещё усиливается заранее передвигая камеру в ту область, куда червь сейчас прыгнет.
3. Линейное сглаживание — камера плавно стремится к точке своей привязки, тем быстрее, чем больше разница между фактическим положением камеры (центра экрана) и точкой её привязки.
4. Плюс масштаб всего происходящего завязан на размер червя, когда червь увеличивается, то камера «отъезжает». Причём делает это тремя-четыремя ступенчатыми переключениями, чтобы игрок ощущал, что его червь вырос. Если делать плавно, то рост и изменение масштабов игры нивелируются и не приносят удовольствия.
5. Упор в край. Камера «упирается» в края уровня, становясь более статичной и позволяя голове червя сильно смешаться от центра экрана, буквально упираться головой в его край.
image

Ну и по поводу навязчивости и комфорта. Было тяжело переводить и ещё тяжелее вычитывать, анимация в периферийном зрении очень мешала, да и нагруженные анимацией страницы заглючивали «рыжую». И простите, что на день бросил первую часть под замок.

Направление


Подсказываем, куда идти, близко ли цель и что рядом важного

Мы уже рассмотрели, как сделать, чтобы поле зрения игрока соответствовало управлению, и как показать то, что игрок хочет видеть — в нашем треугольнике это взаимодействие. Также мы осветили множество способов сделать прокрутку ненавязчивой, но действенной (комфорт). Теперь, как режиссёры игры, попробуем обратить внимание публики на то, что мы сами хотим ей показать — то ли ради контекста, то ли чтобы подчеркнуть течение игры, то ли ради драмы и сюжета.

Wonder Boy, ещё одна моя любимица, быстрый платформер, в котором можно идти только вперёд через старое доброе одностороннее окно свободного хода. В отличие то Super Mario Bros., там нет зоны разгона, плавно ускоряющей камеру, но есть другая интересная техника, которую я называю «рельсы». Камера ставится и движется так, чтобы предвосхищать будущие преграды.

Wonder Boy (Sega, 1986)
Рельсы: запрограммированный маршрут камеры
Зона свободного хода (односторонняя)
Статическое упреждение

Пятое поколение приставок, среди них PlayStation и Nintendo 64, открыло новые аппаратные возможности, положив начала грубому, но настоящему 3D. Приёмы трёхмерной камеры — сами по себе захватывающая и многогранная тема, но поддержка 3D повлияла и на двухмерные игры. Разработчики теперь могут приближать камеру, наклонять вид и даже сочетать 2D и 3D — то, что мы сейчас называем 2,5D, когда игра идёт на двухмерной плоскости, но в объёмном мире.
Очень много трафика...

Организация рабочего места с позиции здоровья спины (и не только)

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров66K
После моей предыдущей статьи по поводу корректоров осанки в комментариях попросили изложить свой взгляд на оборудование рабочего места за компьютером с позиции здоровья позвоночника и минимизации влияния позы на возникновение болей в различных отделах спины.
Прежде чем самому взяться за систематизацию знаний по этому вопросу я решил посмотреть, что в интернете по этому вопросу написано. И с удивлением понял, что до конца толковых советов почти нигде нет. Есть масса статей, в них очень часто сказаны верные вещи, но вот чтоб прям все и в одном месте – с ходу не нашел. Дабы сэкономить время решил сам написать.
Читать дальше →

Xiaomi mi band с пульсометром начнут продавать через 2 дня

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров16K
Компания официально объявила о старте продаж обновленного трекера mi Band, который придется на 11 ноября, День одиноких.


Читать дальше →

Должность — тимлид

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров214K
Тимлид (aka ведущий разработчик, team leader) — один из таких «специалистов», обязанности которого многие видят по-разному. Думаю, что складываются различные представления примерно так: поработал кто-то в команде под руководством тимлида, который хорошо справлялся с задачами проектирования системы, и считает теперь, что это именно то, что должен делать тимлид; в другой же команде тимлид плохо справлялся с планированием спринтов, а с другими обязанностями более или менее, и стали считать сотрудники, что планирование — не то, чем должен заниматься тимлид.

От разработчиков, проработавших долгое время в рамках одной компании или даже одной команды чаще услышишь четкое мнение о том, кто такой тимлид и в чем заключаются его обязанности. Повидавшие же разные проекты разработчики и менеджеры постепенно приходят к пониманию, что тимлид может заниматься много чем, какая-то деятельность лучше вписывается в его роль, какая-то хуже, и уже не готовы давать точное определение роли тимлида.
В чем же заключается должность тимлида?

Когда нет сил ждать Record'ы

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров18K
Думаю, многие C# разработчики с нетерпением ждали в C# 6.0 появления первичных конструкторов и record'ов и были огорчены тем, что эта фича была отложена до 7-й версии. Под конец рабочего четверга желание иметь неизменяемые типы во что бы то ни стало пересилило во мне терпение и я решил написать утилиту, генерирующую их. Кому интересно — прошу под кат.
Читать дальше →

C# .NET: Пять маленьких чудес, которые сделают ваш код лучше. Часть 1

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров27K
Здравствуй, Хабрасообщество. Хотелось бы представить на суд твой свои переводы серии статей Джеймса Майкла Харе (James Michael Hare) «Маленькие чудеса C#». Итак, первая часть перед вами!
Эти маленькие советы и рекомендации сделают ваш код более кратким, производительным и обслуживаемым. Наверное, многие из вас знают обо всех или некоторых из них, но игнорируют их, либо просто не знают.
Подробности

Светодиодная лента в качестве освещения комнаты

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров1.3M
Изначально для основного освещения одной из комнат, где шёл капитальный ремонт, планировалась обычная люстра. Но недавно мне на глаза попалась суперяркая светодиодная лента Ultra 5000 со светодиодами smd 5630 торговой марки Arlight. Решение было принято быстро, окончательно и бесповоротно — хочу такую ленту в качестве основного света в комнате.



О реализации светодиодного периметра освещения далее

Конкурс Intel App Innovation Contest 2013. Выиграй $ 20 000!

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров11K
Вчера в сообществе Habrahabr стартовал международный конкурс Intel App Innovation Contest 2013, или, если быть точнее, его русскоязычная часть. С 24 июля по 20 ноября мы предлагаем вам пройти путь от создания идеи Windows 8 Desktop приложения до ее реализации. Призовой фонд немалый: $100 000 + дополнительные призы от российской команды Intel Developer Zone. Есть, за что побороться!


Подробнее о конкурсе. И почему, собственно, только Desktop?

Три возраста паттерна Singleton

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров97K
Паттерн Singleton появился, пожалуй, как только появились статичные объекты. В Smalltalk-80 так был сделан ChangeSet, а чуть в самых разных библиотеках стали появляться сессии, статусы и тому подобные объекты, которых объединяло одно — они должны были быть одни-единственные на всю программу.

В 1994 году вышла известная книга «Паттерны проектирования», представив публике, среди 22-х прочих, и нашего героя, которого теперь назвали Singleton. Была там и его реализация на C++, вот такая:
Читать дальше →

Arduino: Автоматическая подсветка лестницы

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров231K
Продолжая изучать возможности платформы Arduino, решил подсветить лестницу дачного дома.

Первым делом изучил подобные проекты в интернете, и нашел отличную работу Rimidalw. Проанализировав чужой опыт и набравшись уверенности, я приступил к воплощению своего проекта.

Цель:


«Автоматическая подсветка лестницы в тёмное время суток»


Задачи:



1) Собрать электрическую схему управления

Читать дальше →

Shodan – самый страшный поисковик Интернета

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров703K


«Если люди не могут найти что-то в Google, они думают, что это не сможет найти никто. Это не так», – утверждает Джон Мэзерли, создатель Shodan, самого страшного поискового движка Интернета.

В отличие от Google, который ищет в Сети простые сайты, Shodan работает с теневыми каналами Интернета. Это своего рода «черный» Google, позволяющий искать серверы, веб-камеры, принтеры, роутеры и самую разную технику, которая подключена к Интернету и составляет его часть.

Читать дальше →

Реализация пула объектов на языке C#

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров56K
Доброго времени суток!
В этой статье я расскажу, как повысить производительность многопоточного (и не только) C#-приложения, в котором часто создаются объекты для «одноразовой» работы.
Немного про многопоточность, неблокирующую синхронизацию, использование встроенного в VS2012 профилировщика и небольшой бенчмарк.
Читать дальше →

ASP.NET MVC Урок 5. Создание записи в БД

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров82K
Цель урока. Отследить весь путь создания записи в БД и вывода его. Вывод ошибок. Валидация. Мапперы. Написание атрибута валидации. Капча. Создание данных в БД.

Введение

Наконец, переходим к одному из самых важных уроков, в котором будет рассказано про создание записей. Любое действие на сайте, от сложных, когда мы заполняем регистрационную анкету, до простых, когда ставим лайк, – происходит следующим образом:
  • Post\get запрос на сайт
  • Авторизация и аутентификация
  • Проверка введенных данных (валидация) на правильность
  • Если проверка введенных данных показала, что введенные данные неверны, то в заполняемую форму выводится предупреждение.
  • Если проверка введенных данных показала, что эти данные верны, то они сохраняются в БД и выводится страница с подтверждением.

Поехали...

ASP.NET MVC Урок 4. Routing

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров145K
Цель урока: Изучить инициализацию маршрутизации. Деление на Areas в приложении. Принципы создания маршрутизации.

Controller и Action.

Веб-сайт состоит из страниц. Вообще, веб-сайт состоит не из страниц, а из ответов на запросы, но какую-то определенную структуру мы хотим иметь.

Собственно, у нас есть маршрутизатор, который должен определить, какой метод у какого контроллера вызвать. Поэтому, два основных параметра, которые обязательно должны быть это controller и action. Рассмотрим как задается шаблон маршрутов в App_Start/RouteConfig.cs:
routes.MapRoute(
                name: "Default",
                url: "{controller}/{action}/{id}",
                defaults: new { controller = "Home", action = "Index", id = UrlParameter.Optional }
            );

Таким образом....

ASP NET.MVC Урок 3. Работа с БД

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров224K
Цель урока: Изучить основные принципы работы с базой данных. Краткое описание реляционной модели баз данных. Работа с базой данных (создание таблиц, связей в VS 2012). Команды INSERT, UPDATE, DELETE, SELECT. Использование LinqToSql и Linq. Создание репозитария, IRepository, SqlRepository.

Что такое БД

Реляционная база данных — база данных, основанная на реляционной модели данных. Реляционность – это отношения (связи) от англ. relation.
Таблицы...

Информация

В рейтинге
5 176-й
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность