Pull to refresh
10
0
Корвин Мэларски @Korvin_Melarsky

qa, журналист, мододел, фехтовальщик

Send message
Погодите, я думал в исходной цитате речь идет об аудитории-читателях, поэтому мой вопрос скорее звучит как «где искать читателей» :)


Нет-нет, мы говорим об одном и том же: аудитория = читатели. Просто в современных реалиях писателям в СНГ чаще всего приходится быть самим себе и рекламными агентами (ты кто такой?), и дизайнерами (иначе на обложке независимо от содержания книги будет эльфийка с пятым размером груди), и коммьюнити-менеджерами (народ, у меня новая книжка вышла!). И хвалил я семинары от Олдей именно за системный подход и то, что они разбирают на своих семинарах не только сугубо сценарно-технические вопросы, но вообще весь спектр того, что нужно, чтобы стать успешным писателем (включая работу с e-рынком и аудиторией).

Я имел удовольствие поучаствовать в мастер-классах питерских писателей не так давно


О, интересно! На Евроконе полагаю?) А у кого именно?

Имеет ли смысл? Мне почему-то все эти семинары представляются такими официозными конференциями, где все ходят в смокингах и цитируют Пушкина :). Или это больше походит на айтишную конференцию?


Как и всегда, в первую очередь стоит смотреть кто ведет (будет вести в следующем году). На самом деле все проходит очень просто, я бы даже сказал по семейному. Открытая веранда на берегу моря, сдвинутые столы, несколько десятков писателей и полсотни слушателей-семинаристов. И обсуждение литературы с утра и до вечера. Подробнее в личку отписался*

Ну не совсем так — хорошие вещи есть. Другое дело, что их сейчас очень сложно найти среди вала одноразовых новинок на вечер. А так как институт литературных критиков у нас с развалом СССР «почил в бозе», то приходится самому становиться профессиональным читателем, который в курсе всего происходящего в мире литературы.
Вы про Boomstarter&Co или специализированные площадки, где авторы пишут фанфики на заказ?
О, приятно видеть «коллегу по перу» на Geektimes. А можно ссылочку на ваше творчество? С удовольствием почитаю :)

то издательство само предложит опубликовать произведение.

часом не «Крылов»?

Да, издательство охотнее публикует серию. Но нет уверенности, что автор допишет очередную часть.

а эти моменты, как правило, всегда прописываются в контракте. Так что, хочешь — не хочешь, а приходится писать.

Хороший старт — самиздат. Я имею в виду соответствующий сайт.


Спорный вопрос. Я в курсе, что изд-ва мониторят Самиздат. Но там есть другая проблема — после публикации на Самиздате книга с большой вероятностью может появиться в сыром виде на пиратских библиотеках. И потом от репутации «этот автор пишет шлак» (хотя скопипастили бета-версию — еще невычитанную и без спроса у автора) очень сложно отмыться. Пример — история одного из романов «про Варяга» (альтернативка по мотивам Русско-японской войны). Их еще в те времена когда я мониторил Самиздат было штук пять-семь, так что автора, к сожалению, не помню. Так вот, там человек выложил часть романа для получения фидбэка от аудитории, а его в таком виде растащили сразу. После чего и на Цусимском форуме и на других ресурсах, посвященных РЯВ, на автора были только негативные отзывы. Автор потом и пытался везде дать ссылки на конечный вариант, но было уже поздно. Хотя в финальном варианте получился крепенький середнячок про попаданцев на один вечер.
Эх, кто бы еще рассказал как


А это на самом деле не сложно. Буду рад подсказать, что знаю:
Во-первых, настоятельно рекомендую послушать писательские мастер-классы от харьковчан — Генри Лайона Олди (псевдоним писательского дуэта Громова и Ладыженского) и Валентинова. У этой троицы самый системный подход к обучению молодых авторов на постсоветском пространстве. А свои будущие выступления они всегда заранее анонсируют в соц.сетях.
А во-вторых, можно выбраться на писательские семинары в Крыму. Там дважды в год (весной и осенью) в Партените проходят романный и рассказный семинары (гуглится по запросу «созвездие Аю-Даг»). Только стоит выбираться именно с мыслью «я еду получать второе высшее — писательское», а не «Крым, море, девушки… сейчас будем склонять молодых писательниц к соавторству» :))
И, при этом, вы продолжаете упорствовать, даже не заглянув внутрь «чёрного ящика».


Честно говоря, я бы с удовольствием заглянул внутрь «чёрного ящика» в качестве консультанта по оружию, сценариста, продюсера или гейм-дизайнера. Я еще на прошлой работе пару лет назад «подсел» на Хабр и с тех пор начинаю утро на работе с кофе и чтения Хаброновостей :)

Ну сами посмотрите — весь отрицательный опыт у вас связан с разработкой ММО, а положительный с модостроителями.


Не совсем так. Скорее:
— мододелы и разработчики-любители («Ironclads», «Battle Abyss online») не имеют системы или плана, но в меру своего понимания стараются общаться с игроками и координировать процессы тестирования;
— разработчики и локализаторы ММО имеют некий план, но не считают нужным его озвучивать его коммьюнити и практически не принимают информацию игроков по багам в расчет, либо вообще реагируют агрессивно, когда игроки находят «ляпы».

Основная задача — выявить проблемы совместимости реального железа у реальных игроков, реальной нагрузки и т.д.


Стоп. Я ведь не говорю, что тестирование «сервер-клиент» не нужно. Естественно, оно необходимо — если я не смогу скачать клиент и зайти на сервер — дальше игры не будет.

Потому что задача не «проехать из точки А в точку Б», для этого, я уверен, существуют вполне штатные тестеры


Здесь я буду категорически спорить:
1. В разговорах со знакомыми игроделами киевскими я вообще слышал позицию, что «штатные тестеры не нужны — для этого есть игроки»;
2. Если штатные тестеры есть, то они не справляются со своей работой. Как это выглядит со стороны игроков я расписал выше — в статье. При желании могу начать приводить баги по каждой игре, выловленные после релиза.

Собственно, из-за недоработок штатных тестеров и неправильной работы с тестовым коммьюнити и был написан это материал, чтобы показать как можно сделать лучше, чтобы все выиграли.
Не замечал я такого негатива во время альфы WoT


Я пришел в танки на ЗБТ в марте 2010-го, а в июне уже стартовало ОБТ. На ЗБТ и ОБТ по моему субъективному мнению багов было меньше и отношение к игрокам адекватнее. А дальше начался мрак. Сейчас конечно все сразу и не припомню, я же 5 лет назад специально не записывал все ситуации.
Навскидку:
— баг с какой-то медалькой. То ли были неправильно описаны условия получения, то ли отображалась в профиле танка, а в инфо о танкистах не отображалась. Или это было два бага (не помню уже)? Отписался. Реакция — ноль. Никто даже не ответил.
— краши клиента, когда Варгейминг начал экспериментировать с многоядерностью. Писали все мои соклановцы у кого были такие проблемы. Либо игнорировали, либо сносил посты на форуме. При повторном размещении темы модераторы банили.
— баги с непроходимостью и застряваниями в некоторых местах карт (первые я еще на ОБТ нашел). Некоторые из них поправили года через полтора после релиза только.
— баги с проездом танков сквозь объекты (и прострелом сквозь стены) — аналогичная ситуация.
— баги с утечкой памяти и «марсианским ландшафтом». Мы баг-лист в числе первых отправляли. Ответ был гениален: переставьте дрова, переустановите систему. Если не помогает — поменяйте железо.
И так далее в том же духе…

Полагаю, негативные примеры собраны воедино, но почему-то кажется, что раз упоминается конкретно эта игра, то и все примеры о ней.


Это обобщенные ситуации с разных игр. Но я решил конкретные примеры приводить из танках и самолетов. Почему? Я предполагаю, что если бы я расписал ошибки на примере всех компаний и локализаторов, включая «Акеллу», «Нивал» и прочих, то одновременно отбиваться и спорить с представителями всех наших гейм-дев компаний мне было бы проблематично.
Вот и тестируй им потом.


Вот эту проблему (в том числе) я и хотел показать в своей статье. Кстати, позвольте угадать — а это часом не «Aion» был? А локализатор, соответственно, Innova Systems.
Я не отрицаю (гипотетически) возможности того, что со временем я могу изменить своё мнение. Например, как вы сказали, перейдя работать из банковской сферы и журналистики в гейм-девелопмент. Но на данный момент исходя из того, что я знаю и что я вижу, и сравнивая со своей сферой деятельности я делаю именно такие выводы.

Дело в том, что ресурсы не используют не потому, что не могут или не умеют, а потому, что не надо.


Не согласен, но боюсь, что каждый из нас останется при своём мнении исходя из своего жизненного опыта и будет приводить все новые и новые аргументы в пользу своей точки зрения :)
Это само-собой. И то, что разработчики все, как один, не ценят и не понимают своего счастья — тоже понятно./blockquote>

Внимательно перечитываем названия статьи. Если мне не изменяет память, она называлась «Ошибки разработчиков при тестировании ММО», а не «Примеры идеального тестирования игр в лицах».

Странно только, что не нашлось ни одной команды, достойной упоминания в положительном ключе. Или это только вам так не повезло, но слухи ходят?


Обобщаете здесь вы. Это кстати был наброс с желанием развести срач или как это понимать? А касательно примеров — пожалуйста :)
— мододелы проекта Sins of Galactic Empire на moddb;
— мододелы серии S.T.A.L.K.E.R. на амк-форуме и форуме Sigerous'a;
— мододелы серии «Цивилизаций» с civfanatics.com;
etc.
Отличные люди, с которыми я с огромным удовольствием общался играя в их игры и платил деньги за качественный продукт.

Не верно :)

Что-то из разряда «Я 10 лет геймер и я то уж точно знаю как делать игры!»


Вот прочитал и самому стало интересно — а сколько же лет я играю в компьютерные игры? Итак, посчитаем: сейчас мне 27 лет, а первый компьютер я получил примерно в первом-втором классах. Следовательно, мой суммарный геймерский стаж сейчас 18-20 лет примерно.

Статью читать интересно. Но кроме последнего абзаца все остальное показалось оторванным от реальности.


Отнюдь. Просто рынок компьютерных игр ещё слишком молод и подобающей культуры управления и отношения к пользователям здесь нет. Как человеку, который смотрит на это со стороны и который организовывал много чего, начиная от международных ножевых шоу и заканчивая координацией турниров на 500+ человек, мне хорошо видно насколько бездарно используются человеческие ресурсы коммьюнити. Естественно глупо было бы ожидать сейчас от Wargaming или Gaijin Entertainment такой культуры управления, как у PricewaterhouseCoopers или Deloitte, но это не значит, что стоит игнорировать проблему. Определенные шаги в этом направлении уже предпринимаются — например, в Стиме теперь можно возвращать купленные игры, если они не понравились (кажется, по условиям нужно играть не более двух часов и совершить возврат в двухнедельный срок). Я уверен, что со временем «цивилизованность рынка» будет расти, а гейм-девелоперам придется учиться работать с другими стандартами качества. Например с теми, которые используются в банковской сфере или аудите. Хотя, вполне возможно, что для этого должно смениться хотя бы одно поколение управленцев в ГД.
Не только. Как я уже писал в предисловии, я участвовал в разных «бетах» — World of Tanks (ЗБТ). WarThunder (альфа-тест), UFO online (ОБТ), Lost Sector online (альфа-тест), Ironclads (ОБТ) и т.д. и т.п. Другое дело, что конкретные примеры я выбирал именно из WoT и Тундры потому, что их знают все.
Крайне прискорбная опечатка. Я вычитывал статью перед «релизом», но как на зло «опечатка по Фрейду» прошла незамеченной. Тем не менее, я надеюсь, что предметом обсуждения в комментариях станет всё же статья :)
Очевидно, же, что именно «школьники для массовки»


Крайне ошибочное мнение. Я, честно говоря, очень удивлён, что я на айтишном ресурсе должен указывать на разницу в стоимости исправления бага на:
— этапе разработки проекта;
— этапе проектирования;
— этапе кодирования;
— этапе модульного тестирования.
— этапе после релиза.
etc.

А еще к стоимости исправления багов после релиза можно добавить репутационые потери и разницу в человеко-часах, затраченных на исправление ошибки и т.д.

Кроме того, для

выяснить часы пиковой нагрузки, отладить механизм раздачи и откатов патчей, проверить нагрузку карт, механизм лобби etc. Можно до бесконечности перечислять.»


внезапно можно использовать ботов (пример ниже):

Допустим, у нас есть дебаговый клиент. Разработчики создают макрос-бота, который с клиентом может общаться (не важно как). Бот может залогинится в игре, нажать кнопку «в бой» и поехать к нужной точке на нужной карте. Нагрузка? — Нагрузка. А еще можно и fps померять, проверить работу физики, проверить картинку (хотя тут наверное проще человеку посмотреть будет отчет). Как кто-то сказал: «Можно перечислять до бесконечности» (с)

А использовать «толпу», как вы сказали, только ради проверки сервера на нагрузку — крайне неэффективно.

Information

Rating
Does not participate
Location
Киев, Киевская обл., Украина
Date of birth
Registered
Activity