В юнити в 2д бывший Box2D. Физикс только в 3д.
А так можно много узких мест найти, если постараться, хоть в том же List, где при получении значения по индексу, индекс переводится из int в uint и потом сравнивается с int'овым пределом листа...
Интуиция в программировании ограниченно хороша для построения алгоритмов и абстракций, но не для реального кода, который должен формализоваться по логике. Иначе получается в комментариях "сильное колдунство", "шаман, однако", "магия"… багфикс через неё быстрый иногда, но его качество?
Можно сделать главного бота как «Центр управления подземельями» или «Выбор проводника подземелья». Обставить в виде антуража. Снижение ограничений + масштабируемость на выходе. Хоть это и не так красиво, как всего один бот.
А если ввести ещё одну текстуру и накладывать её на блеск, где есть эффект ряби, то пропадёт эффект "вся дорога под водой"?
Об этом писали ещё 10-12 лет назад для создания "последней мили" и в пределах одной подстанции.
Мне кажется, или большая часть советов скопирована из олдскульных квестов? Те же Goblins и иже с ними :)
А может модель скал единая — поэтому не получается отрезать конкретную часть. Так что тут может быть и неверно организованная модель.
В юнити в 2д бывший Box2D. Физикс только в 3д.
А так можно много узких мест найти, если постараться, хоть в том же List, где при получении значения по индексу, индекс переводится из int в uint и потом сравнивается с int'овым пределом листа...
Интуиция в программировании ограниченно хороша для построения алгоритмов и абстракций, но не для реального кода, который должен формализоваться по логике. Иначе получается в комментариях "сильное колдунство", "шаман, однако", "магия"… багфикс через неё быстрый иногда, но его качество?