Search
Write a publication
Pull to refresh
136
0
Сергей @Lerg

Пользователь

Send message

Дайджест новостей игровой индустрии: ноябрь

Reading time5 min
Views20K
Все больше игровых релизов, все меньше свободного времени. Начало декабря — самое время оторваться от прохождения очередного ААА-шедевра и почитать, что интересного произошло в игровой индустрии за ноябрь.


Подробнее под катом

10 языков, на которые стоит перевести вашу мобильную игру

Reading time3 min
Views36K
Каждый третий заказчик, приходящий к нам в Alconost за локализацией, задает один и тот же вопрос: “а на какие еще языки посоветуете сделать перевод моей игры/приложения/сайта?”.

Чтобы ответить на этот вопрос хотя бы для разработчиков мобильных игр, мы изучили объемы продаж мобильных игр в Google Play и App Store в разных странах. Результат нас так удивил, что вместо обычной статьи мы захотели сделать видеоролик:



Чуть больше информации про топ-10 языков для локализации мобильных игр — под катом.
Читать дальше →

Радиометки и маячки не позволят забыть или потерять вещи. Подборка от Medgadgets

Reading time4 min
Views77K


Современные технологии позволяют не забывать вещи и предотвращать их утерю. Радиометки и маячки можно прикрепить к телефону, планшету или даже ошейнику домашнего животного. После этого вы всегда будете знать, где находится та либо иная вещь. Ну, или куда убежал питомец. В продолжении — большая подборка меток-Антикраж, устройства, которые позволяют обезопасить свой багаж в путешествии и вспомнить о том, что именно нужно взять в дорогу.

Читать дальше →

Список издателей для разработчика мобильных игр

Reading time6 min
Views118K
Хочу поделиться с начинающими и продолжающими разработчиками мобильных игр списком издателей, который составил в процессе собственных поисков.

Немного лирики. Я – разработчик мобильных игр. Силами небольшой инди-команды мы разрабатываем небольшую, довольно хардкорную игру в стиле «два замка» для мобилок. Пару месяцев назад мы добрались-таки до момента, когда необходимо было определиться с выбором издателя.

На этом этапе мне пришлось потратить немало времени, просеивая уже существующие списки и сайты, составляя наиболее полный список. Хочу поделиться своими наработками с начинающими и продолжающими разработчиками мобильных игр. Надеюсь, это окажется кому-то полезно.
Читать дальше →

A/B тестирование: 70 ресурсов, которые послужат хорошим стартом для начинающих

Reading time10 min
Views120K
Сделать веб-сайт доходным можно двумя способами. Первый – привлекать больше трафика, второй – повышать конверсию, т.е. побуждать большее количество посетителей становиться покупателями. Скорее всего, вы уже слышали о том, что трафик можно просто купить – сотни интернет-ресурсов предлагают эту услугу. А не лучше ли оптимизировать конверсию? Как узнать, что именно нужно проверить, и как провести A/B тестирование?

А/В тестированию и оптимизации уровня конверсии посвящено бесчисленное количество ресурсов. Однако, очень редко на сайтах подробно разбирается весь этот процесс целиком от самого начала («Что и как тестировать?») и до конца («Как улучшить конверсию?»).
Читать дальше →

ah — лучше, чем history

Reading time3 min
Views30K
Так получается, что я провожу в консоли (терминале) достаточно времени, порой даже больше, чем хотелось бы. Порой даже исполняю там какие-то команды и внимательно изучаю их вывод. Часто случается, что к выводу той или иной команды приходится возвращаться, а он постоянно теряется: то терминалы захлопываются, то в tmux окно закрываешь, то выводы прочих команд уже давным-давно забили и похоронили ту самую полезную строчку.

Для того, чтобы сохранить вывод какой-либо утилиты я, как и многие, пользовался tee. Это работало, но постоянная суета среди бесконечных error.log, out.log, output.log, err.log log.log, lll.txt и тп если не сводила с ума, то безумно раздражала; вместо того, чтобы вести какой-то порядок, постоянно подмывало создать Новую Папку (1), где и похоронить эти самые логи, периодически бэкапя могильничек: порядок предполагал какую-то систематизацию, а в разгаре работы вспоминать как назвать свой файл крайне не хотелось.

Тогда я написал ah, крохотную утилитку, которая сильно-сильно улучшила мою жизнь.
Читать дальше →

40 видов мошенничества, которых стоит опасаться в путешествиях

Reading time8 min
Views83K


Увы, но туристы во все времена, даже когда само понятие «туризм» ещё не придумали, подвергались опасности быть обманутыми, облапошенными и обобранными на чужбине. И речь не идёт об откровенном грабеже, нет, мы имеем в виду всевозможные виды мошенничества. И даже в самых, казалось бы, «цивилизованных» странах вы рискуете оказаться в центре внимания нечистых на руку людей. Конечно, где-то такая вероятность выше, где-то ниже, но мошенники есть везде. И в этом посте мы хотели бы рассказать вам о 40 популярных способах обмана туристов, с которыми можно столкнуться в разных странах.
Читать дальше →

Уменьшаем потребление CPU Skype под Linux и Mac OS

Reading time1 min
Views71K
image Skype. Как мы его любим и одновременно ненавидим. Долгое время, Skype был единственной программой, которую я старался закрывать при работе лаптопа от батареи: потреблял около 4% CPU, будил процессор 250-300 раз в секунду, ничего при этом не делая, оставляя процессору меньше времени на нахождение в более энергосберегающем состоянии.

Увидел я однажды комментарий пользователя Vayun:
Возможно проблема проявляется не у всех, проверить легко: запускаем скайп, запускаем top (на ноутбуке работающем от батареи наглядней будет powertop) и смотрим сколько он отъедает cpu.

Я долго не возился, придавил только poll, увеличив timeout. Это даёт наибольший выигрыш (уменьшая %CPU скайпа раз в 5), но наверное можно лучше.

Собственно, вот: Skype-poll-fix. Увеличивает таймаут у вызовов poll (Linux) и kevent (Mac OS), снижая потребление процессора в 4-5 раз.
Читать дальше →

Курс пиксель-арта 2

Reading time3 min
Views117K
Это перевод публикации «Les Forges Pixel Art Course».

Часть 1: Правильные инструменты
Часть 2: Линии и кривые
Часть 3: Перспективы
Часть 4: Тень и свет
Часть 5: Палитры цветов
Часть 6: Сглаживание
Часть 7: Текстуры и размытие
Часть 8: Мир тайлов

Часть 2: Линии и кривые


Если вы ещё не состоявшийся художник, лучший путь начать рисовать, делать это карандашом, после чего обводить чернилами, затем раскрашивать. То же самое применимо и к пиксель-арту: первый шаг в изображении, это обозначить контуры — этот шаг называется «штриховой рисунок» (Lineart). Штриховой рисунок — это очень важный шаг для достижения хорошего результата. Несколько пикселей вашего изображения, могут являться большей его частью (в противоположность рисованию, где масштаб позволяет больше допущений) так что ошибка в один или два пикселя, может сделать так, что ваш персонаж будет выглядеть искажённым. Для ясности, точность штрихового рисунка является Р-Е-Ш-А-Ю-Щ-Е-Й для успеха пиксель-арта.
Читать дальше →

Курс пиксель-арта

Reading time4 min
Views294K
Это перевод публикации «Les Forges Pixel Art Course».

pdf на английском.

Часть 1: Правильные инструменты
Часть 2: Линии и кривые
Часть 3: Перспективы
Часть 4: Тень и свет
Часть 5: Палитры цветов
Часть 6: Сглаживание
Часть 7: Текстуры и размытие
Часть 8: Мир тайлов

Предисловие


Есть много определений пиксель-арта, но здесь мы будем использовать такое: изображение пиксель-арт, если оно создано целиком руками, и присутствует контроль над цветом и позицией каждого пиксела, который нарисован. Несомненно, в пиксель арте включение или использование кистей или инструментов размытия или машин деградации (degraded machines, не уверен), и других опций ПО, которые «современны», нами не используются (вообще-то put at our disposal значит «в нашем распоряжении», но по логике вроде правильнее так). Он ограничен инструментами такими как «карандаш» и «заливка».

Тем не менее не скажешь, что пиксель-арт или не-пиксель-арт графика — более или менее красива. Справедливее сказать, что пиксель-арт другой, и он лучше подходит для игр стиля «ретро» (как Супер Нинтендо или Гейм Бой). Вы можете также комбинировать техники изученные здесь, с эффектами из не-пиксель-арта, для создания гибридного стиля.

Так, здесь вы будете изучать техническую часть пиксель-арта. Тем не менее никогда я не сделаю вас художником… по простой причине, что я тоже не художник. Я не научу вас ни человеческой анатомии, ни структуре искусств, и мало скажу о перспективе. В этом руководстве, вы можете найти много информации о техниках пиксель-арта. В конце, вы должны будете быть способны создать персонажей и пейзаж для ваших игр, при условии что вы будете внимательны, практиковаться регулярно, и применять данные советы.
Читать дальше →

Моя небольшая история разработки и публикации мобильных игр

Reading time13 min
Views57K

Отступление


Приблизительно полтора года назад, просматривая очередной выпуск «Видеомании», я услышал о движке Unity3D. До этого никогда глубоко не интересовался подобными вещами и считал процесс разработки для меня сложным. В тоже время детская мечта создавать игры, как и любовь к ним, ещё не угасла. Я нажал на паузу и загуглил «unity3d»… Установив Unity и поняв основные принципы работы движка, я очень обрадовался сразу нескольким вещам: простота в освоении, мульти-платформенность, подробная и понятная документация и живой форум (с английским благо всё в порядке), наличие магазина дополнений и free лицензии. В дальнейшем я пробовал и другие движки, но предпочтение моё всё же не поменялось. Выбирая платформы, я остановился на мобильных и, в частности, на Android. Ничего яблочного у меня не было. К тому моменту лицензия для Android стоила 400 долларов. Но, пока я спешно проходил видео курс по основам ООП программирования и Java (небольшой опыт в php был), ребята из Unity решили дать возможность разработчикам делать игры для Android и iOS совершенно бесплатно, за что им большое спасибо.

Радости не было предела, когда я впервые запустил тестовый проект на своем телефоне. Всё великолепно работало! А процесс компиляции, отправки и запуска приложения на устройстве занимал несколько секунд. Хлопая в ладоши, с улыбкой на лице я стал думать о том, что же мне теперь со всем этим делать…

В сентябре того года в Google была опубликована первая игра, на сегодняшний день их пять. Ни одна из них пока не завладела миром, но каждая последующая дарила мне новый интересный опыт.

Далее рассказ продолжается в хронологическом порядке выхода игр и разбит на одноимённые главы, с приведением статистики, методах продвижения и прочего.
Читать дальше →

Математика краудфандингового проекта

Reading time4 min
Views18K
Проработав с десятками-сотнями краудфандинговых проектов, решил написать несколько статей для тех, только собирается запускать свой проект.

Первая статью, которую я хотел бы опубликовать, непосредственно связана с деньгами в краудфандинге. «Математика краудфандинга» не такая простая штука, как кажется с первого взгляда, но и не «теория относительности» Эйнштейна. Эта статья поможет не оказаться в ситуации, когда, собирая деньги, вы еще и сами окажитесь должны и продадите квартиру, расплачиваясь с долгами .

Так из чего состоит финансовая составляющая краудфандинга?


В первую очередь, это сама «Необходимая заявленная сумма проекта»  —  та цифра, которую вы указываете на краудфандинговой платформе и пытаетесь достичь:

image

Например: друзья, если мы соберем 100.000 рублей, мою книгу “Краудфандинг в России” издадут!

Чтобы правильно посчитать эту цифру, нужно учитывать все расходы, которые существуют.

Имейте в виду, что проекты очень разные, поэтому тут указаны общие рекомендации в составлении краудфандингового-плана.

В «сумму проекта» входит:
  • Бюджет на реализацию идеи;
  • Вознаграждения;
  • Комиссия краудфандинговых платформ;
  • Комиссия платежных систем;
  • Налоги;
  • Реклама, оформление;
  • Подушка.

Читать дальше →

Памятка краудфандеру

Reading time3 min
Views8.1K
image

ВАЖНО
Пока это только теория, компиляция информации из Интернета и немного домыслов, дабы привести информацию в этой памятке в удобный вид для эффективного применения тому, кто хочет найти финансирование для своего стартапа на сайтах вроде Кикстартера и IndieGoGo.

Надеюсь, через какое-то время мы реально выполним все эти пункты в поисках финансирования своего проекта и тогда эта публикация будет отредактирована с учетом новых нюансов.
Читать дальше →

20 самых популярных выступлений всех времен на конференции TED

Reading time3 min
Views355K
Привет, Хабр. Я знаю, что здесь уважают и любят выступления TED. Поэтому я не мог пройти мимо новости о том, что сайт ted.com после редизайна обновил плейлист «20 самых популярных выступлений на TED всех времен». Это яркий пример того, как путем послабления копирайта (все лекции TED находятся в открытом доступе, распространяются по лицензии CC, согласно которой разрешено все, кроме коммерческого использования) и организации краудсорсинга (все переводы выполняют волонтеры) можно добиться впечатляющих результатов…



Ранее на Хабре уже публиковался этот плейлист, но с тех пор он заметно обновился. Не изменился разве что лидер рейтинга — Кен Робинсон с выступлением «Как школы подавляют творчество».

Рейтинг составлен по количеству просмотров (в статистике учитывались данные с TED.com, Youtube, iTunes, Hulu, встроенных фреймов, количества скачиваний и т.д.)

Большинство лекций переведены на русский язык, с субтитрами или в озвучке. Не буду много писать, это нужно смотреть. Остальное под катом.
Читать дальше →

Увеличиваем новый таможенный лимит в 6,(6) раз

Reading time2 min
Views174K
image

Есть еще люди в селениях, которые получают рассылку от динозавра mail-forwarding'а — Shipito. Недавно их CEO — Джон Ванхара — развел руками перед грядущим приговором всем «пересыльщикам и доставщикам», о чем на хабре уже написали.

К сожалению, а может и к счастью, Джон не смог адаптироваться к быстро меняющемуся рынку интернет-доставки, в итоге Шипито сейчас пользуются лишь крайне инерционные люди, остальные же успели перейти к форвардерам с русскими корнями.
Ну а наши соотечественники не подкачали! Как многие уже могут знать, компания Shopfans анонcировала новый метод доставки Алтын-Экспресс с уже привычным лимитом €1000 через Казахстан.

Мне удалось взять небольшой комментарий у основателя сервиса, и вот, что он рассказал
Читать дальше →

Overclock мозга или Внутренняя виртуализация сознания

Reading time29 min
Views457K


Все помнят этот фильм? Какого черта он делает на Хабре? И вообще что тут делает подобный пост?
Наверное потому, что я считаю главным звеном в IT все таки человека, а точнее его мозги. Я попробую рассказать еще об одной возможности использовать свой мозг чуточку эффективнее. Одна из слабо задокументированных возможностей, которую мы используем каждый день, но не всегда даже об этом вспоминаем. Все описанное проверялось на мне. Если что-то я не пробовал, но рассказать об этом важно буду отмечать особо. Никаких наркотиков, аппаратов и издевательств над собой, только общедоступные легкие методики (короче, лег проспался и вперед, не вставая даже с кровати).
И да… Это до жути реалистично, на столько, что попробовав, вы не сможете не рассказать об этом.

Что бы не было лишних криков в комментах, попрошу всех кто ярых сторонников любой религии и конфессии, а так же убежденных эзотериков сразу поставить минус в карму и не читать дальше. Здесь не будет философии и великих вселенских тайн. А остальных прошу под кат — попробую рассказать о своей практике разгона мозга с помощью встроенных функций.
ночь как полигон для...

Температура цвета

Reading time10 min
Views382K
image
По нашим психологическим ощущениям цвета бывают тёплыми и горячими, бывают холодными и очень холодными. На самом деле все цвета горячие, очень горячие, ведь у каждого цвета есть своя температура и она очень высокая.
Читать дальше →

Воспоминания сотрудника IBM: как я нашел жену, отлавливая ошибки в OS/2

Reading time8 min
Views131K
(В недавнем обзоре истории OS/2 давалась очень обобщенная картина разработки ОС. Надеюсь его хорошо дополнит взгляд изнутри самой IBM, воспоминания рядового тестера OS/2.)

Богопротивный альянс IBM и Microsoft выпустил OS/2 25 лет назад, чтобы заменить Windows, Unix и DOS. В то время я был рядовым солдатом этой войны: тестером, работающим в Синем Гиганте по договору. Жестокая судьба и еще более жестокий редактор хотят, чтобы 25 лет спустя я написал статью о том, стоит ли вам сейчас посвящать свою карьеру Microsoft. И меня до сих пор поражает то, насколько не знающие историю люди обречены ее повторять.

В конце 1980-х большая часть PC все еще выполняла только одну программу за раз, хотя многие из них были заражены сражавшимися друг с другом резидентными программами. Графические интерфейсы уже пришли на PC, но Windows-приложения работали просто ужасно: даже если вы просто включали Windows PC и больше ничего не делали, была немалая вероятность того, что он зависнет сам по себе.

В то же время новые возможности и повысившаяся производительность процессоров Intel сделали возможными операционные системы с вытесняющей многозадачностью, в которых приложения были защищены друг от друга. Возникла идея супер-DOS, которая быстро переросла в более серьезный проект и им понадобился я…

IBM была патологически скрытной. Мое собеседование в основном состояло из вопросов в духе «итак, Доминик, расскажите о себе» без малейших намеков на то, чем мне предстоит заниматься. Так как я принимал участие в проекте Microsoft Unix для Intel x86, я ответил: «В определенном смысле моя работа заключалась в том, что я портил жизнь Microsoft». Сотрудник отдела кадров IBM сказал, что, как правило, их начальству требуется «должное количество времени» для принятия решения, но в этот раз предложение работы пришло на мой автоответчик еще до того, как я вернулся домой.
Читать дальше →

Почти случившиеся космические катастрофы, часть 3

Reading time12 min
Views36K

Двадцатилетний опыт пилотируемых космических полётов не привел к исчезновению смертельно опасных ситуаций. Несмотря на то, что космонавтика стала достаточно привычным делом, сложность техники и враждебность условий космического полёта для живых организмов привели к тому, что по-прежнему встречаются потенциально смертельно опасные ситуации. Тем интереснее рассказ о том, как и почему эти катастрофы не произошли.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Екатеринбург, Свердловская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity