Search
Write a publication
Pull to refresh
136
0
Сергей @Lerg

Пользователь

Send message

Wasted Dreams — история забытой игры (статья-пилот из цикла «Истории Игровой Индустрии»)

Reading time16 min
Views72K


В поисках утраченного ковчега – часть I


Представим, что вы тертый в боях игрок. Старый. Опытный. Человек, которого трудно удивить. Человек, который многое повидал. Человек, который видел Истоки. Каждая новая игра сопровождается вашим скрипом, — «А вот раньше…», «Помню, были времена…», «Детки, то, что вы считаете новым, не более чем хорошо забытое старое, я это видел в 19..». Предположим также, что вы новый Индиана Джонс своего времени, боец невидимого археологического фронта, который каждый божий день пытается отыскать свой Грааль. Грядущее вас интересует мало, настоящее вызывает скепсис, цель ваших поисков – прошлое. Полагаю, что нам с вами, сегодня, по пути.

Почему прошлое? Потому что оттуда с завидным постоянством приходит то, что есть в настоящем и то, что грядет в будущем. Половина, если не большинство гениальных идей «озаряющих» разработчиков сегодня — уже давно сделанные кем-то игры. Все что нужно в этом случае – отряхнуть находку, заново раскрасить и сделать казуальный контроллер, добавив пару новшеств.
Не секрет, что во многих старых играх игроку нашего времени разобраться сложно, да и старый игрок частенько буксует. Общепринятые решения по части удобства использования интерфейсов, привычные схемы ставшие нормой сегодняшнего дня тогда не были реализованы даже в зачатках. Каждая новая игра была, по сути, полностью самостоятельным миром, зачастую без оглядки на других разработчиков. Это было великое время экспериментов, недооцененных потенциалов, игр которые многие до сих пор не могут воссоздать и до сих пор не могут переосмыслить.

Я часто гуляю с лопаткой по улицам и подземкам давно забытых городов. Именно с этой целью. Поиск хорошо забытого старого. Новое, безусловно, удивляет, но что может сравниться с покрытой пылью бутылкой хорошего старого скотча? Расскажу вам. Как археолог археологу.

На глубине временных пластов периода 1999 года моя лопата со звоном ударилась о неизвестный объект. По моим выкладкам в этом секторе не должно было находиться крупных и не изученных игр. Обкопав объект по периметру и сдув пыль там, где она мешала разглядеть символы я увидел… чудо. Это покажется невозможным, но в наш короткий игровой век мы до сих продолжаем находить неизвестные широкой публике работы древних зодчих. Можете представить мое удивление, изумление и благоговейный восторг, когда я увидел игру, созданную в стилистике…


Дать лопате шанс

Clipping magic: онлайн-инструмент для вырезания картинки из фона на базе технологий искусственного интеллекта

Reading time2 min
Views536K
Открывшийся недавно в режиме публичной альфы сайт Clippingmagic.com предназначен для решения всего одной задачи — удаления фона изображения, но зато делает он это весьма неплохо. В отличие от большинства подобных инструментов, он имеет удобный и простой интерфейс и при этом результат получается очень приличным. Пожалуй, лучше и аккуратнее можно сделать только в настоящем большом редакторе вроде Photoshop или Gimp, потратив при этом гораздо больше времени.



Алгоритм работы очень прост: загружаем картинку, выделяем зелёным объект, а красным — фон, затем несколькими штрихами исправляем оставшиеся огрехи. Весь процесс занимает буквально минуту-другую и не требует особой твёрдости руки. Изображение можно масштабировать, при этом размер кисти не меняется, позволяя обработать мелкие детали. Результат можно сохранить в формате PNG.
Читать дальше →

In-app purchases — немного статистики

Reading time2 min
Views21K
Статистика — очень хороший и нужный инструмент. Особенно когда дело касается денег. Она никогда не будет лишней т.к. правильный анализ и применение могут помочь вам сэкономить, заработать или оптимизировать ваши затраты или доходы.
В данном посте я хотел бы поделиться собранными данными по In-App покупкам в одной из моих игр которые пригодятся вам если вы занимаетесь разработкой и/или раскруткой игр под iOS, хотя, я думаю, что эти цифры можно легко применить и к другим платформам, таким как Android.
Читать дальше →

Пак ольдскульных пиксельных иконок, скоро 4000

Reading time2 min
Views36K
3500 иконок готово. Можно сказать спасибо. После выпуска 3000 иконок FatCow прошел почти год, страницу посетило 700к посетителей. Пошел пятый год рисования. Находить удачные метафоры становится сложнее. Пытаемся охватить набор метафор, который нужен для специфичного софта и узконаправленных сайтов.
Чтобы дойти до 4000 иконок, работы хватит до апреля 2014 года. Потом укрупняем палитру или уходим в 5000. То есть по многочисленным запросам пользователей помимо 16-го и 32-го размера намерены освоить 48x48 и 96x96. В таком случае до середины 2015-го года нарисуем первую «крупную» тысячу.



Пятилетку за четыре года, кота за день. Чтобы понять, какие именно 500 метафор было положено в основе дополнительной эмиссии, смотрим сотканный kreol2013 надстройкой над программой KhodeN «ковер»…
Читать дальше →

Разработчики игры Game Dev Tycoon подшутили над пиратами

Reading time1 min
Views340K
Что будет, если игроки скачают нелицензионную копию симулятора игровой студии, а в игре столкнутся с пиратством — да так, что играть станет невозможно? Разработчики новой игры Game Dev Tycoon не удержались от того, чтобы провести эксперимент. Вместе с платной версией своей игры они создали «крякнутую» пиратскую версию с небольшими изменениями.

Как говорит один из авторов, уже через минуту после регистрации на трекере игру начали активно качать.


Читать дальше →

О том, как выпустить отличное iOS приложение, которое кому-то нужно

Reading time10 min
Views64K
У меня déjà vu?
У некоторых хабраюзеров может возникнуть ощущение дежа вю. Все дело в том, что данная статья уже публиковалась на хабре месяц назад, однако по незнанию я в ней поставил ссылки на приложение и его обзоры. Карающая длань модератора очень быстро настигла меня. Публикую вновь, на сей раз без ссылок.

Мотивом написания данной статьи в чем-то послужил другой хабратопик «О том, как выпустить отличное iOS приложение, которое никому не нужно». Я попробую рассказать о том как выпустить отличное приложение, которое кому-то все же нужно, но на котором не получилось заработать.

Еще один мотив — разложить для себя все по полочкам. Все же история достаточно объемная и пока не систематизируешь все на бумаге, осознать все свои ошибки весьма сложно. Постоянно будешь думать о том, что ты все сделал правильно, и будет казаться, что во всем виноваты нерадивые пользователи, которым жалко доллара. А свои просчеты мозг отодвинет на дальнюю полку. Ну и какие-то менее очевидные вещи, возможно, подскажет хабрааудитория.

Не мне судить о том, можно ли считать эту историю success-story. Наверное все же нет. Этот проект — мой успех как программиста и менеджера проекта в одном лице и одновременно это мой провал как маркетолога и человека, который не против заработать немного денег.
Ну и, конечно, однозначный успех для моей жены Александры и ее брата — дизайн приложения, о котором идет речь, это их первый дизайн мобильного приложения, давший дорогу к дальнейшей интересной работе.

Также для любителей цифр скажу — все цифры в статье будут. Расскажу сколько скачиваний, сколько заработано, сколько инаппов куплено и сколько раз их пытались сломать.
Читать дальше →

Pixtr: автоматическое улучшение фотопортретов

Reading time1 min
Views50K

Девушка исполнительного директора компании Pixtr. Результат автоматической обработки в программе Pixtr

Опытный фотограф знает, как нужно поставить свет и в каком ракурсе сделать кадр, чтобы оттенить недостатки и подчеркнуть достоинства. Программа Pixtr даёт каждому человеку такую власть — и даже больше. Она выравнивает тон лица и ретуширует кожу, отбеливает зубы, слегка изменяет форму лица, носа и губ. В целом, эффект практически незаметен, но лицо сразу становится привлекательнее и свежее.
Читать дальше →

В Киеве прошел Kiev Games Night на тему «Как открыть свою геймдев студию»

Reading time2 min
Views17K
Удивительно, что никто так и не осветил это событие. Неделю назад в Киеве прошла сходка-конференция «Games Night». Событие было разбито на две части: блок мини-докладов (по 5-10 минут каждый) и круглый стол, где докладчики отвечали на вопросы аудитории (которой собралось неожиданно много). А так же — свободное общение. Вход был свободный.

Вообще — изначальным посылом встреч этого формата было «дать людям возможность познакомиться/пообщаться», т.к. наш exUSSR-геймдев отличается довольно низким количеством горизонтальных связей, что, порой, является проблемой.

Каждый из выступающих делился своим опытом создания игродельчесской студии. Рассказывал о проблемах, с которыми пришлось столкнуться, давал советы и т.п.

Докладов было 11:

  • Андрей Арутюнян (Colibri Games) — о том, как команда из 3-х человек сделала свою игру
  • Андрей Прохоров (4A Games) — авторы серии игр Metro и т.п.
  • Артем Мироновский (Nival Red) — про то, как команде пойти под крыло гиганта Nival
  • Олег Яворский (Vostok Games) — про то, как авторы S.T.A.L.K.E.R. искали финансирование на сиквел
  • Игорь Карев (Tatem Games) — авторы «Анабиоза» и многих друих игр
  • Кен Ливер (Eastlabs) — инкубатор игровых стартапов
  • Олег Клаповский (GOG.com) — 3-я по масштабу платформа после Steam и Origin
  • Евгений Жуков (Digitilus) — про то, как и когда выходить на Kickstarter
  • Олег Придюк (Unity) — про то, как команда из 3х человек в гараже на деньги одного из родителей написала всемирно известный движок
  • Андрей Ионес (Saber Interactive) — о разработке на консолях
  • Сергей Климов (Daedalic) — про квесты и сторителлинг в играх

Видео выступлений:


Читать дальше →

Devconf@Mobi() — 14 июня в Москве — авторы известных мобильных приложений делятся опытом разработки

Reading time1 min
Views4.5K
В этом году, по многочисленным просьбам участников решили сделать
отдельный мобильный поток DevConf@Mobi
image
Android Custom Components ( Разработка визуальных компонентов для Android )
Чики Чан начала разрабатывать мобильные приложения в компании Google,
где работала над Android-версией Google Maps.
Позже основала свою компанию, пишет приложения как для Android, так и для iOS.
Выпуск версий Android-приложения с помощью Maven
Дарья Ряжских, Android-разработчик из компании DevPocket.
Introduction to Android Testing (Тестирование приложений под Андроид)
Диего Торрес Милано работает с Android с первых выпусков платформы в 2007 года.
Занимается консультированием, обучением и разработкой, но основная специализация – тестирование. Автор книги Android Application Testing Guide
Читать дальше →

MySQL On air. Мониторим SQL запросы

Reading time4 min
Views40K
image
Разбираясь как работает та или иная CMS приходится использовать различные инструменты, облегчающие работу.
Наиболее интересная тема — это работа с баз(ой|ами) данных. Естественно для изучения запросов и результатов запросов нужно использовать что-то универсальное. Что-то, что будет работать стабильно как с известным движком, так и с самописной системой.
Предположим у вас оказалась система управления контентом и вам необходимо посмотреть как реализовано добавление новых пользователей или смена паролей.

Большинство инструментов позволяющих мониторить работу с БД являются платными [раз, два]. Я хотел что-то более легкое и удобное, поэтому выбрал mysql-proxy. Хотя возможности утилиты гораздо шире чем мне требуется, я опишу лишь основное. Работает как под Windows, так и под Unix системами.
Как я это использую?

Краткое введение в MOAI Framework

Reading time4 min
Views9.3K
Когда речь идет о бизнес приложениях, принято писать несколько копий под каждую из популярных мобильных платформ. Это вполне оправдано, т. к. Android/iOS/etc платформы столь специфичны, что реализовать по принципу «Code at once — run everywhere» довольно сложно. Однако, ситуация совсем иная, когда речь идет о мобильных играх. У игр как правило свой собственный стиль графических элементов — кнопок, меню и т. д., и вся графика построена либо на спрайтах, либо на 3D (прим. — в дальнейшем речь будет идти только о 2D движках). Появляется вполне закономерное желание написать приложение один раз и собирать его под разные платформы.
Достичь этого нам поможет кросплатформенный фреймворк MOAI.

Читать дальше →

Основные положения предстоящей иммиграционной реформы США

Reading time3 min
Views86K
Буквально час назад в сети появилась черновая версия основных положений предстоящей иммиграционной реформы США.

www.scribd.com/doc/136230105/Outline-of-the-Border-Security-Economic-Opportunity-and-Immigration-Modernization-Act-of-2013

Поскольку некоторая часть этих положений касается иммиграции в США для программистов, думаю, что хабрасообществу будет интересно услышать их. Сразу замечу, что закон еще не принят и ему предстоит еще долгий путь.

Читать дальше →

Непредсказуемый, но адекватный бот в играх

Reading time5 min
Views94K
Рассказ пойдет о 2D играх от третьего лица (вид сверху). В основном это шутеры, но и стратегия будет тоже затронута. Для простоты сравнения и понимания мы возьмем наших любимых «котяток». Да, да, именно коты нам хорошо в этом помогут.



Почему коты, узнаешь под катом.

65 статистик из мира мобильных игр, чтобы впечатлить друзей

Reading time4 min
Views61K
Мы любим игры для мобилок, а ещё очень ценим цифры. Но когда мы ищем в вебе статистику о трендах в разработке мобильных игр, мы быстро понимаем, что в общем-то нет единого места, где бы всё это добро было собрано. Так что вот оно, куча статистики индустрии мобильных игр, которая сделает вас очень популярным на следующей игровой конференции, или коктейльной вечеринке, когда вас спросит какой-нибудь скептик…

“Неужели люди действительно тратят так много времени на видео-игры?” Да, мы действительно тратим.

(прим. переводчика: автор частенько повторяется, простим ему это)


(Примечание к фото: мы никогда не смотрим выше)
Читать дальше →

А вот я принёс вам настольную игру про космические полёты

Reading time5 min
Views47K

Уже немного обжитый корабль. В экипаже двое людей и инопланетянин.

Уф. Неделю назад мы обещали всем приятный сюрприз на день космонавтики — и сегодня в огромной спешке развозили ещё тёплые коробки настольной игры «Galaxy Trucker» (или «Космические дальнобойщики» в локализованной версии) по магазинам.

В общем, именно сегодня хочу показать вам одну из самых весёлых гиковых штуковин, которые я видел за последние пару лет. И поздравить с праздником.

Для начала вы должны свыкнуться с мыслью, что все космические корабли будущего будут строиться из частей канализации. Почему? Потому что жила-была корпорация, которая зарабатывала только тем, что поставляла детали для бытовых инженерных сетей на отдалённые планеты. Разница технологических уровней позволяла здорово на этом зарабатывать, и при этом не сильно вредить балансу сил в галактике. За несколько веков все ближайшие системы были обеспечены канализацией и инженерными системами на 100%, поэтому приходилось улетать всё дальше и дальше. В итоге полёты стали довольно опасными, а прибыль – не такой уж и большой. Корпорация оказалась на грани банкротства.
И как они выкрутились?

Деньги и App Store

Reading time15 min
Views80K

Статистика для инди разработчика



Автор Emeric Thoa

Перевод мой

Intro


Когда я распрощался с работой на крупную игровую компанию и основал свою игровую студию, было интересно прикинуть, сколько денег можно было ожидать заработать как инди разработчик. Проработав в Ubisoft в разработке консольных AAA игр, у меня были некоторые соображения. Но они для моей новой инди жизни уже были неактуальны. 20-ти миллионные бюджеты в долларах, команды из 20 тысяч человек, продажи по 70 долларов за копию… Я понимал, что для инди все намного по-другому, но информации о том, насколько по-другому было очень недостаточно.

Angry Birds взлетела на Олимп, Plants vs. Zombies уже была показательным образцом успеха, Doodle Jump был хорошим примером успеха в то время, когда я стартовал, Cut the Rope продавалась по миллиону копий в неделю. Но, кроме случаев, которые я называю джекпотами, в сети было очень мало публичных данных со статистикой. Это значило, что финансовые ожидания от первого проекта SQUIDS были покрыты мраком необоснованных предположений. С тех пор, я собираю статистику и в этой статье хочу поделиться информацией с собратьями по оружию – инди разработчиками, которые находятся на той стадии, на которой я сам был полтора года назад.

Мифы App Store


Я предоставлю пост-мортемы и статистику, характерную для индустрии, и обосную какое место занимает наш проект SQUIDS в общей картине. Но, сначала я развенчаю несколько мифов про App Store с точки зрения денег.
Читать дальше →

Создана программа, умеющая играть в NES-игры

Reading time1 min
Views48K
На известной шуточной конференции SIGBOVIK2013, которая проходила 1-го апреля 2013-го года и представляет собой, как правило, фальшивые шуточные исследования д-р Том Мерфи подготовил работу, которая, на мой взгляд, довольно интересна.
Если вкратце — он научил программу играть в старые добрые денди-игры на NES-эмуляторе. Как это происходит?
Читать дальше →

Баланс в играх жанра Tower Defense (часть 2)

Reading time9 min
Views35K
В первой части мы начали рассказывать о балансе юнитов в нашей игре жанра TD, которая неплохо себя показала, добравшись до топовых мест в своих жанрах US, RU и др. Appstore, получила фичеринг в разделе «Игры» в RU Google Play и в New&Noteworthy в 60 странах Appstore.
В данной статье мы затронем тему создания новых типов башен по принципу «от рассмотренной ситуации – к юниту», расскажем о расчете параметров крипов и дадим описание бонусов.


Читать дальше →

Как почти забесплатно получить диплом магистра от университета Карнеги Меллон по Software Engineering

Reading time2 min
Views37K
Есть возможность почти забесплатно получить Магистерский диплом университета Карнеги Меллон (CMU) по Software Engineering. Если есть желающие поучиться на одной из лучших в мире програм — см. ссылку ниже. Это professional master degree, не для разработчика, а руководителя программного проекта. Выходцы из нее часто попадают на позиции CTO. Программа считается одной из самых лучших и наиболее востребованных в мире, так как выпускники:
  • получают самые высокие стартовые зарплаты в ИТ-индустрии по сравнению с выпускниками других вузов мира,
  • имеют абсолютное конкурентное преимущество на рынке труда среди рекрутеров (по рейтингу Wall Street Journal).

Проблема в дедлайне. Организаторы, кого я лично знаю, собирают заявки на 15 мест до 21 апреля, так что надо спешить. Однако, поскольку организаторы хотят выбирать из достойных кандидатов, реальный дедлайн: до 1 мая! innopolis.ru/university/priem_zayavok_na_obuchenie2

Эта новость, для тех, кто интересуется образованием за рубежом и умеет быстро реагировать на новые возможности, которые могут круто повернуть жизнь.

UPDATE: Поздравления 15 победителям Конкурса! innopolis.ru/university/rezultaty_konkursa Интересно, a сколько человек из победителей узнали о Конкурсе их этого поста на Хабре?

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Екатеринбург, Свердловская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity