Search
Write a publication
Pull to refresh
4
0
Send message

Разработка hexapod с нуля (часть 12) — новое ядро передвижения

Reading time11 min
Views9.6K

Несколько частей назад в гексаподе обновился алгоритм передвижения, который позволяет в реальном времени изменять угол поворота, скорость и направление движения. Раньше это были отдельные заскриптованные движения.

Также в гексаподе появилась стабилизация тела относительно горизонта на базе MPU6050. Прошивка сама компенсирует углы наклона во время движения — в будущем это очень пригодится, когда я буду реализовывать адаптацию к неровностям. В этом направлении уже ведутся разработки (датчики касания на базе тензорезисторов), настало время для следующего шага.

В этой статье расскажу, насколько простая может быть математика ядра передвижения гексапода и какие красивые движения можно выполнять с помощью неё. Разработка продолжается, и я переписал около 80% математики. Это позволило выкинуть явное указание координат точек назначения во время движения — траектории теперь строятся в реальном времени. Все технические подробности в статье. Как всегда, вас ждёт фото и видео.
Читать дальше →

Криптовалютный бандвагон

Reading time9 min
Views4.8K

*Бандвагон  —  повальное бездумное увлечение чем-либо в силу моды, популярности. От амер. Bandwagon  —  фургон с оркестром, привлекающий зевак.

Распространение криптовалют способствовало разработке множества решений на основе распределенного реестра (блокчейна). Хотя области применения этих решений и разнятся, большинство из них имеет одинаковый базовый набор услуг безопасности — конфиденциальность, подлинность и целостность. Эти характеристики достигаются благодаря наличию в практических приложениях механизмов асимметричной криптографии, в частности электронной цифровой подписи (ЭЦП). Но в отличие от множества других решений на основе асимметричной криптографии, в криптовалютных сетях не используются сертификаты общедоступных ключей. Именно об этой особенности решений на основе блокчейна мы и хотели бы поговорить.

Читать далее

React Drag & Drop: «Игра в бутылки»

Reading time9 min
Views23K

Меня зовут Сергей, я фронтенд-разработчик отдела спецпроектов KTS. Наш отдел занимается разработкой веб-приложений для промокампаний. 

Помните, как в 1-й книге о Гарри Поттере Гермиона разгадывала логическую загадку с бутылочаками волшебных зелий? Сегодня расскажу, как мы создавали именно такую игру. 

У нас есть 5 бутылок и 2 полки. При старте игры на одной полке произвольно устанавливаются бутылки и их необходимо установить в правильном порядке на второй полке.

Мы воспользуемся react-dndstyled-componentsmobx и createPortal.

Читать далее

Нельзя просто так взять и вернуться из экспедиции. Геодезия и отвага

Reading time9 min
Views6.2K

Это продолжение истории Экваториальной Градусной экспедиции, в XVIII веке отправившейся к, как следует из названия, экватору, чтобы уточнить форму Земли.

Неприятности, которых можно было избежать.

Хотя Шарль Лакондамин и отдалился от геодезии, наравне с правозащитной работой, он отдавал все свои силы труду по увековечению французской геодезической миссии в глазах потомков. Проект долговременного закрепления пунктов в Перу был утвержден и одобрен в Академии наук еще до отправки экспедиции.

Было изготовлено три мраморных доски с памятной надписью. И должны они были венчать север, юг дуги и базис в Яруки (к северу от Кито). Доски, кстати, были дорогими, большими и тяжелыми, а индейца, который резал латинские надписи, Лакондамин держал запертым в сарае полтора месяца. Просвещение просвещением, а рабочие руки надо контролировать.

Читать далее

Революция, которую не заметили. Рекуперация становится новой генерацией

Reading time8 min
Views59K

Техно-порталы и Хабр в частности не раз писали о рекуперации и возможных вариантах промышленного внедрения этого принципа, позволяющего экономить затраты на электроэнергию. Много вопросов было относительно жизненного цикла регенерационных систем, по реальному КПД и по стоимости серийного решения. Любопытные теоретические расчеты, к примеру, ранее приводились тут. Сегодняшние расчеты показывают, что современные рекуперационные системы способны если не превзойти, то как минимум сравняться по потенциалу генерации энергии со всей индустрией возобновляемой энергетики и существенно поменять правила игры на этом рынке.

Читать далее

Координаты курсора сцены в редакторе

Reading time1 min
Views2.3K

Очень давно была необходимость отображать координаты курсора в редакторе сцены. Unity, на сколько я понимаю, до сих пор этого не умеет. Написал давно. Выглядит просто. Сегодня в очередной раз пригодилось, так как нужно было половить пиксели на сцене в режиме паузы.

Читать далее

Как IEEE-488 может сэкономить бюджет и подарить приятные чувства ностальгии?

Reading time7 min
Views7.6K

Не все старые технологии начала компьютерной эры забыты, и некоторые энтузиасты из ностальгии по тем временам реализуют с их применением практичные и экономичные решения даже сегодня. В данном случае мы немного вспомним историю появления стандарта GPIB и поговорим о проекте сборки автоматизированного измерительного стенда для калибровки цифрового потенциометра.
Читать дальше →

Зачем создавать дурацкий стартап

Reading time3 min
Views11K
image

Джастин Кан, в 22 года стал сооснователем Twitch, который был продан за 1 млрд долларов.

Ваш первый стартап, вероятно, будет ужасным, и это нормально. Создание дерьмового первого стартапа — одна из самых важных вещей, которые вы когда-либо будете делать.

Когда мне приходилось писать сочинения в десятом классе мой учитель английского говорил мне следующее: «Начни с дерьмового первого черновика. Неважно, что это будет отстой — просто напишите что-нибудь». Этот совет идеально подходит для стартапов.

Важно создать дерьмовый первый стартап, потому что первый шаг всегда самый трудный. Без первого черновика (каким бы плохим он ни был) вам не на что опираться. Всегда легче исправить что-то плохое, чем начать с нуля.

До Twitch я создал довольно плохой стартап с парой моих друзей по колледжу, он назывался Kiko — веб-приложение-календарь. В то время это казалось правильным поступком.

Читать дальше →

Что вообще значит «прослушивать порт»?

Reading time8 min
Views42K

В углу здания студенческого клуба есть кофейня, и в углу этой кофейни сидят два студента. Лиз стучит по клавиатуре потрёпанного древнего MacBook, который ей подарил брат перед отъездом в колледж. Слева от неё на диване Тим пишет уравнения в пружинном блокноте. Между ними стоит наполовину пустая кружка с кофе комнатной температуры, из которой Лиз время от времени потягивает напиток, чтобы не заснуть.

На другом конце кофейни бариста оторвался от своего телефона, чтобы окинуть взглядом помещение. Один наушник вставлен в ухо, второй висит, телефон воспроизводит видео с заданием, выданным на лекции по кинематографии. В кофейне, где работают студенты, есть неписанное правило: в ночную смену сотрудники могут пользоваться длинными промежутками между клиентами, чтобы выполнять домашние задания. Кроме Тима и Лиз в помещении по одиночке сидит ещё пара студентов, уже много часов сосредоточенно смотрящих в свои ноутбуки. Вся остальная часть кофейни пуста.

Тим останавливается на половине строки, вырывает лист из блокнота, комкает его и кладёт рядом с небольшой горкой других скомканных листов.
Читать дальше →

Дикие технологии, или как ИИ считал сусликов да рыбов Кроноцкого заповедника

Reading time12 min
Views2.8K

В начале декабря мы были организаторами хакатона WildHack – wild, потому что проводился он совместно с Кроноцким заповедником. Школьники, студенты и проскилованные специалисты три дня думали, как посчитать всех рыбов, сусликов и по-другому оцифровать работу природоохранных зон Камчатки. Все это время мы были в тесном контакте с ребятами и наблюдали за каждым их шагом – нашей команде понравились и задачи, и решения участников.

Детали и крутые фото из заповедников – под катом.

В посте покажем несколько кейсов команд – под наше увеличительное стекло попали два решения на основе нейронных сетей (одно отлавливает медведей на фотоловушках, а другое подсчитывает рыб) и таймлайн новостей Камчатки за последние 20 лет (расскажем, зачем вообще такое понадобилось). 

Читать далее

Часть 2. Создание и настройка проекта, работа в редакторах microStudio

Reading time6 min
Views1.9K

Привет, Хабр!

Это вторая часть, первую вы можете прочитать здесь (создание проекта, настройка, редактор кода и спрайтов)

В этой статье я расскажу о работе с редактором карт в microStudio.

Если вы не слышали о проекте microStudio, то можете прочитать мою первую статью. microStudio только набирает свою популярность, я наблюдаю за проектом уже почти год и за это время microStudio сильно выросла. Многие идеи были реализованы раньше запланированного, а реализация мультиплеера в будущем звучит весьма амбициозно. Эта среда программирования поддерживает 4 языка: microScript, Python, Lua и JavaScript.

Читать далее

Простой и эффектный parallax-эффект без JavaScript

Reading time3 min
Views8.6K

Всем привет! Буквально за 5 минут расскажу, как сделать parallax-эффект, который помог нам наглядно показать стилистические различия между светлой и темной темами на сайте «Дизайн-система НЛМК».

Parallax-эффект позволяет пользователю увидеть изменения темы у компонентов при скролле страницы, причем сами компоненты зафиксированы, а линия смены темы двигается синхронно со скроллом.

Читать далее

Новые возможности КОМПАС-3D v20 Home

Reading time21 min
Views20K

Прошлой осенью мы выпустили новую версию системы КОМПАС-3D Home для любительского 3D-моделирования и домашнего использования. Мейкерам, 3D-печатникам, домашним мастерам и блогерам доступны все возможности профессиональной САПР.

Что же интересного появилось в КОМПАС-3D v20 Home?

(Статья довольно объёмная, поэтому в начале добавлено оглавление для упрощения изучения)

Узнать подробности

Главная ложь SCRUM. Откуда берётся карго-культ

Reading time9 min
Views51K

Всем привет. Меня зовут Рома, я-разработчик. За короткое время, в одной команде, на одном проекте, я поработал в трёх разных вариациях скрама. Ощущались они по-разному, и каждый новый вариант нравился мне меньше предыдущего. В этой статье я поделюсь своим опытом и выводами.

Читать далее

Конструкции ферритовых запоминающих устройств (часть третья)

Reading time23 min
Views11K
Заключительная часть обзора конструкций ферритовой памяти, в которой поговорим о долговременной или постоянной памяти, где скорость записи информации значительно медленнее, чем скорость чтения. Какие-то устройства позволяют записывать данные электрически, без изменения физической структуры, в других же для этого требуется прямое изменение конструкции.

Много текста и фотографий

Шейдеры 3D-игр для начинающих

Reading time19 min
Views25K
image

Хотите научиться добавлять в свою 3D-игру текстуры, освещение, тени, карты нормалей, светящиеся объекты, ambient occlusion и другие эффекты? Отлично! В этой статье представлен набор техник затенения, способных поднять уровень графики вашей игры на новые высоты. Я объясняю каждую технику таким образом, чтобы вы могли применить/портировать эту информацию в любом стеке инструментов, будь то Godot, Unity или что-то иное.

В качестве «клея» между шейдерами я решил использовать великолепный игровой движок Panda3D и OpenGL Shading Language (GLSL). Если вы пользуетесь таким же стеком, то получите дополнительное преимущество — узнаете, как использовать техники затенения конкретно в Panda3D и OpenGL.
Читать дальше →

Кондитерская программиста. Bon Appetit

Reading time14 min
Views20K

Всем привет, в этой статье пойдёт речь о любопытных экспериментах с С++ и 3D графикой. Будем открывать свою собственную кондитерскую-программиста. Bon Appetit!

Открыть дверь в мир кондитерской

Сравниваем кривые линии по форме

Reading time6 min
Views5.2K

Привет, Хабр!

Не так давно писал гиперказуальную игру с примитивной механикой, а именно: максимально быстро и точно повторить кривую линию. Идея максимально простая, но задача сравнения двух кривых оказалась довольно интересной. В этой статье я опишу разные идеи, которые рассматривал (в основном провальные) и конечный вариант, к которому я пришел.

Читать далее

Что у ECS под капотом

Reading time6 min
Views11K

Всем привет, это моя первая статья на Хабр. Давно хотел попробовать что-то написать, но всё никак не решался, да и темы подходящей не было. Наконец тема подвернулась, и пришло время закрыть этот гештальт =)

В данной статье я опишу общий принцип "подкапотной" работы ECS фреймворков и некоторые проблемы, с которыми столкнулся при написании своего.

Когда я только начал узнавать про ECS, всё это казалось очень красивым, но только на бумаге, и нужно было начать что-то на нём реально писать, чтобы на собственном опыте проверить всё, о чём пишут. Успел попробовать несколько фреймворков на разных движках и языках. В основном это был великолепный entt, который я прикручивал к Godot, и LeoECS на Unity. Родной Unity фреймворк я пробовать не стал, потому что, когда начинал своё знакомство, API у него менялось чуть ли не раз в месяц, что меня отпугнуло. 

В общем, получил достаточно опыта в использовании ECS на практике, но меня всё никак не покидал вопрос о том, как же оно работает под капотом. Есть пара хороших блогов о разработке ECS (от автора entt - https://skypjack.github.io/ и от автора flecs - https://ajmmertens.medium.com/), но все они давали мне недостаточно понимания как это можно сделать самому. В итоге я решил что лучший способ что-то понять — сделать это самому, поэтому мне пришлось писать свою ECS, как завещал старина Бендер =)

Читать далее

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity