Pull to refresh
95
-9.9
Александр Мачуговский @Manwe_SandS

UX/UI дизайнер/исследователь, демосценер

Я рад за родной МИЭМ, что там теперь изучают RISC-V.

Что касается специализации, не всем же быть проектировщикам процессоров. Программисты тоже нужны. В том числе и те, кто программирует под простые однопоточные микроконтроллеры с ограниченными возможностями, типа ATtiny.

Верилог будет интересен тем, кто осилил электротехнику и научился получать от неё удовольствие. Этот путь может начаться как с конструирования простейших схем на дискретной логике, так и с ретро-компьютинга. Главное – заинтересовать ребёнка электротехникой, а с какого боку к этому подойти – не так важно.

В 1978 году большинство кода компилировалось.

Ну так значит профессор выявил, что компиляторы не используют некоторые инструкции и методы адресации. А не то, что эти инструкции не пригодятся людям. Фактически, он выявил слабые стороны авторов компиляторов.

Существующий в то время Си-компилятор Portable C Compiler (AT&T, Стивен Джонсон - с которым я работал в одной компании) успешно использовал все методы адресации PDP-11 с помощью генерации кода по шаблонам, используя алгоритм Сети-Ульмана.

GCC до сих пор выдаёт неоптимальный код под PDP-11. Компиляторы – не показатель достоинств или недостатков архитектуры. Это лишь показатель способностей авторов компиляторов.

Исследование проводилось не на коде студентов, а на коде коммерческих программ.

Ещё хуже. Всё равно что обучать ИИ на коде индусов.

Вы ошибаетесь. В начале 1990-х в американских университетах произошло то самое изменение базы

Вы ошибаетесь: я говорил про российские ВУЗы. В 90-ых годах там начинали с ассемблера 8086, потом переходили на i386.

Смысл обучения студентов заключается в том, чтобы они могли устроиться на работу в Samsung, Intel, AMD, NVidia, Apple, в России - Syntacore/Yadro, НПО Элвис, Байкал Электроникс и подобные конторы.

Что-то я не заметил, что выпускники российских ВУЗов после изучения ассемблера x86 не могли найти работу в западных компаниях. Ещё как могли, могут, и до сих пор ценятся.

Для этого он должен владеть 1) приемами проектирования на уровне регистровых передач с помощью языка описания аппаратуры SystemVerilog и 2) элементами микроархитектуры, которая включает в себя конвейерные процессоры с stalls, forwarding, hazards, алгоритм Томасуло, работу кэшей итд - это все вопросы на интервью.

Вы говорили "главное не вовлекать в ретрокомпьютинг детей". Я так и не понял, как детям повредит общее представление об архитектуре ранних микропроцессоров. Мы в школе проходили Чарльза Бэббиджа, и ничего – плохими программистами и схемотехниками из-за этого не стали. Нет ничего плохого в том, чтобы знать историю развития ВТ.

учить это по PDP-11 неоптимально, а по x86 бесполезно - там слишком много костылей

Про x86 соглашусь, а в PDP-11 не вижу ничего плохого. Процессоры PDP-11 интересны тем, что и на микрокоде делались, и без него – много интересных вариантов, есть что сравнить. Также не вижу ничего плохого в Бейсике и Паскале в качестве первого языка программирования, скажем для 6-летнего ребёнка. Давать сразу Verilog – очень сомнительная затея.

Может быть тогда и про продвинутые методы адресации не стоит так категорично говорить, что они не нужны и только зря смущают студентов?

А я много раз слышал как преподаватели запрещают оператор Goto, ссылаясь на Никлауса Вирта и других теоретиков "правильного" программирования. А потом выпускники ВУЗов, став лидами, на code review могут надавать по шапке за Goto.
Кто же прав? Вы или все? ;)

ветвь развития, основанная на недостаточном анализе пользовательских программ

Ровно наоборот. Система команд PDP-11 была получена путём анализа кода, написанного на предыдущих поколениях машин. Причём, анализа не ручного, а автоматического (что исключает предвзятость), на PDP-10 всё это обсчитывали.

Джон Хенесси в 1978 году в Стенфорде сделал со студентами анализ реального использования инструкций в пользовательских программах и выяснил что вся парадигма инструкций со сложными addressing modes не подтверждается практикой

В 1978 году не подтверждалась, а в 1969 подтверждалась. Это говорит лишь о том, что ухудшилось преподавание и студенты (или на чьём там коде проводили исследование) писали код тупо, не понимая как использовать методы адресации.

Вы начали комментировать статью в контексте образования – чему надо учить детей/студентов. Если бы их нормально учили думать, писать изобретательно, использовать все возможности машины, если бы прививали культуру оптимизации кода – они бы использовали все методы адресации. А их не научили. Это результат демократизации программирования: если раньше программы писали хакеры из MIT – элита, лучшие умы, то к началу 80-ых понабрали по объявлению миллион желающий "войти в айти" – студентов-платников, у которых IQ в среднем такой же, как в любой другой отрасли. Вот и получился говнокод, который проанализировали в 1978 году и сделали "глубокомысленные" выводы.

VAX-11 - против сравнимого по сложности MIPS R2000 и приходила к выводу, что MIPS R2000 втрое прооизводительнее

VAX-11 – устаревшая технология, обременённая обратной совместимостью. Процессоры Intel страдали тем же, поэтому также проигрывали MIPSу. Тем не менее, в институтах изучали и до сих пор изучают ассемблер x86. Если предложить ребёнку в качестве первого ассемблера какой-нибудь MIPS или ARM, можно вообще отбить охоту к низкоуровневому программированию.

А в чём вы видите смысл обучения студентов? Чтобы они писали производительные программы? Типа, взял самый производительный RISC-процессор, написал на Си говнокод, компилятор сам как-то всё оптимизировал, и вуаля – студент молодец, выдал втрое более производительную программу, чем на VAX?

PDP-11 – это база, на ней проще всего объяснять. Тут уже писали про Си++, а ++ это тот же PDP-шный автоинкремент, которым вы пугаете детей.

Начинать обучение лучше с простых вещей, а не с вентелей защищённого режима.

А оператор GOTO использовать тоже грех, ересь и порча детской психики?

да, Cubic Player умел. Но использовать 486-ой компьютер в однозадачном DOS-режиме чтобы просто слушать музыку – такое себе. Намного удобней был магнитофон (у меня рядом с компьютером стоял, плюс стопка кассет) – вся та же музыка, и компьютер свободен для других задач.

А трекерную музыку можно было слушать в фоне. Даже самый первый Scream Tracker и проигрыватель STMOD на 286-ом компьютере умели выходить в DOS shell, чтобы пользователь мог выполнять другие задачи. А во времена 386-ых компьютеров уже можно было запускать многозадачные оболочки под DOS типа DESQview. Я так слушал трекерную музыку в Inertia Player и одновременно программировал на Clipper.

На паре ВИ53 была приставка Менестрель для БК 0010. 6 тональных каналов, жаль что без барабанов. Но барабаны можно было добавить на спикере.

Офигенный проигрыватель. Слушать MODы и S3Mы было интересней, чем MP3! Какой смысл в MP3, если на кассете или CD та же музыка звучала намного качественней, да и процессор не грузила. Помню, первые mp3 приходилось распаковывать, прежде чем играть – скорости процессора не хватало. Он только ADPCM тянул в реальном времени, а у ADPCM качество примерно как у MODов :)

Но опять же, ценность трекерной музыки в её уникальности – такое по радио не услышишь и в киоске не купишь. Музыку из игр тогда ещё не догадались продавать на традиционных носителях. А трекерную выдрал из игры и слушай на здоровье.

Отрисовывает вам дизайнер «помладше» а не специалист отдельной дисциплины

Не совсем. Есть графические дизайнеры, есть художники иллюстраторы. Не каждый дизайнер хочет развиваться в области UX.

если ux (как подход) остается только в рамках отдела занятого проектированием интерфейса, то это не UX

Ну да, поэтому в вакансиях к UX-дизайнеру часто предъявляют пожелание "быть амбассадором user centred design в компании".

Но не архитектура первична, а UX стратегия.

А что такое UX-стратегия и чем она отличается от стратегии развития продукта и стратегии развития бизнеса? Мне пока что не встречалось внятное объяснение.

вы не найдете ни одну позицию «UX стратег»

В России да.

Вся литература по клиентскому опыту определяет CX департамент как «головной» для любой организации имеющий сервис/продукты. Ему должен подчиняться и маркетинг и разработка и т.д. Скажете навскидку где реализована такая структура в финтех? В Рокетбанке и Тинькове.

Что-то мне про Тинькофф так не показалось. Больше похоже на карго-культ метрик.
В "Открытие Инвестиции" с этим нормально было.

Что-то у меня не открывается уже. Может, аккаунт должен быть российский?

Люди, действительно, пренебрегают термином GUI и говорят просто UI, имея в виду именно Graphical User Interface. Этому есть объяснение: раньше слово "graphical" противопоставлялось алфавитно-цифровым дисплеям, поэтому особо подчёркивалось. Со временем необходимость подчёркивать отпала, а вместе с ней и буква G. А в умах людей понятие сохранилось прежним – именно GUI.

Что до голосовых интерфейсов, то я озвучил примерно сотню интерфейсов для видеоигр, и прекрасно знаю, что звук – важнейшая часть взаимодействия. Нередко звук лучше подходит для индикации событий, нежели графика.

Но опять же, как interaction designer или UX designer, я утомлюсь записывать, обрабатывать, синтезировать все звуки самостоятельно, поэтому отдам большую часть работы саунд-дизайнеру. Он не обязан быть специалистом по UX и тем более по CX, он должен хорошо и быстро изобретать интересные качественные звуки и попадать в общую атмосферу. А я должен проектировать каким событиям нужно озвучивание, какие приоритеты у звуков и т.д. Так и получаются две разные профессии. То же самое и с UI-дизайнером.

Андрей, Ваши статьи интересны, но каждый раз, встречая местоимение "те", читатель буксует на следующих нескольких словах, теряет смысл, возвращается назад, перечитывает ещё раз и понимает, что это было не местоимение, а просто Вам было лень поставить пару точек. И так каждый раз. Вы для кого статьи пишите – для себя, чтобы избавиться от накопившихся мыслей, или для людей, чтобы они могли извлечь смысл из Вашего текста? Если второе, то настройте себе автозамену "т." на "то есть". Например, в MacOS это делается элементарно в настройках Keyboard / Text Replacements. Тогда вы не увеличите время на написание статьи, зато пользователи получат более удобный и грамотный текст.

дизайн — это про деньги и хороший дизайн возможен только с фундаментальной научной базой

Про деньги – это УТП, уникальное торговое предложение. Ценность, за которую клиент готов платить, выбрав вас среди конкурентов, за некое ваше уникальное преимущество.
А дизайн – да, должен опираться на науку. Только дизайн – это по большей части инженерная дисциплина, это проектирование в классическом смысле.
Конечно, кто-то может назвать "дизайном" и составление списка покупок – "я дизайню свой пользовательский опыт похода в магазин". Или "я дизайню как буду продавать помидоры с огурцами". Но как-то глупо звучит подобное использование слова "дизайн" – попытка придать важности и научности тому, что не имеет отношения к науке и к инженерии.

изображение стаканчика с объемом в 300 миллилитров по размеру больши в два раза чем стаканчик в 200

Не знаю как сейчас, а раньше был закон о рекламе, согласно которому за такие трюки прилетали нехилые штрафы. В итоге для бизнеса такая "гениальная находка" оборачивалась большими убытками.

в «дизайне» нет готовых рабочих решений, есть только то, что работает здесь и сейчас

Соглашусь. Хочу написать статью про ловушку "best practices".

Трудно предположить, сколько бренд недополучает на такой локальной реализации заказа онлайн, но сумма должна быть впечатляющей. 

А что если в Британии "здесь и сейчас" не работает то решение, которое срабатывает в России? И никакой "ошибки" в выборе паттерна нет. В комментариях уже привели пример Польши, где всё работает иначе.

Испытуемые осознают намерение действовать через 350-400 мс

В комментариях к моей статье один программист пытался доказать, что он оперирует одновременно двумя числами, а не одним, как все люди, согласно научным исследованиям. Интересно, что Вы на это думаете?

индустрия действительно пришла к разделению понятий на подкатегории, все потому, что основную идею мало кто понял.

Я понял, что после проектирования сценариев сижу рисую макеты, а вот иконки и боковые сценарии обработки ошибок мне рисовать не хочется, и лучше я поручу их отдельному UI-дизайнеру, а сам пойду усовершенствовать пользовательский опыт следующей части продукта. От того и произошло разделение в индустрии – чтобы человек мог проявлять свои наиболее ценные компетенции, а не постоянно переключаться то на дешёвую, то на дорогую работу (и как тогда компании оплачивать его труд?)

идеи того, что пользовательский опыт в своей сути должен идти на благо пользователя и решать его проблемы. А что мы имеем с таким подходом. Кучу закрытых стартапов.

Ну и что? Закрылись стартапы. Никто ж не умер. Зато пользователи решили свои проблемы. По итогу польза.

Я периодически консультирую Дейтинг стартапы в плане дизнеса... пользователь ни в коем случае не должен получить то зачем пришел в течении 7ми лет

У дейтинг приложения Tinder другая бизнес-модель. Их пользователи сносят приложение после того, как находят пару. Никто же не будет сидеть без пары 7 лет. Поэтому хорошую выдачу выдают сразу... после заноса денег. Тем и живут. Так что универсального бизнес-рецепта нет.

Патенты Эликтроник Артс и Убиросф — это алгоритмы стимулиции внутренних покупок, путем ухудшения опыта

Наверное, поэтому у независимых игровых журналистов игры EA и Ubisoft считаются унылым дерьмом. И опытные игроки придерживаются того же мнения. Лично я воздержусь от оценочных суждений, но последняя игра от Ubisoft, в которую я играл – Rayman Raving Rabbids на Nintendo Wii.

UX — помимо удобства - это модель управления продуктом, при котором из пользоателя путем ограничений можно получить ту самую ожидаемую маржу, обычно в 30%

Изначально мы дискутируем о терминах. Если маржа приходит из кармана пользователей, то он уже customer. Поэтому сейчас и используют выражение customer experience.

Посмотрите на интерфейсы отписки от Яндекс плюса, с каждой итерацией на только усложнялся интерфейс, но и усложнялась эмоциональная составляющая 

Я скриншотил этот сценарий. 11 шагов чтобы отписаться. Это ад.
А вы знаете что говорят респонденты на пользовательских тестированиях, проводимых Яндексом? Я знаю, потому что сам их проводил. После прохождения нужного нам сценария пользователю дают возможность высказать общие пожелания. И тут-то мы слышим всю правду о том, какое говно продукты Яндекса.
Вы можете сказать "зато у Яндекса успешная бизнес-модель", но это не так. Яндекс держится за счёт отсутствия конкуренции и за счёт вмешательства государства в бизнес.

Вся эта цепочка возможна, только когда к UX в компаниях относятся как к Принципу управления интегрировав процессы анализа и разработки во все департаменты и этапы.

Всё проще: к пользователям относятся как к расходному материалу, потому что они всё стерпят и никуда не денутся – идти-то некуда. Только чемодан-вокзал-заграница.

По моим догадкам, такое происходит из-за численного перевеса разработчиков над дизайнерами в команде. Менеджер и владелец продукта чисто физически общаются больше с программистами, и перенимают их образ мышления. А программист думает о том как функцию обернуть, а не об опыте использования его программы. Вот и менеджеры начинают мыслить в том же ключе.

Верно, но опыт он получает не только от продукта

Но в том числе и от продукта. Эту часть опыта выделили в отдельную дисциплину. Почему нет?

UX это ещё и как человек живёт.

Ну тогда это не "user experience", а "человек experience".

если бы не усиление оборудования привёл бы к плохому опыту, перегруженным серверам например. Сечёте?

Секу, это моя работа. В отличии от программистов и менеджеров, я проверяю работу продуктов, которые проектирую, на медленном и рвущемся Интернете, на маленьких экранах, на ярком солнечном свету и так далее.

Меня смущает многое, что происходит в Яндексе. В моём контакте с Яндексом вместо слова "дизайнер" используется слово "исполнитель" – и какой из этого вывод? Что дизайнеров теперь не существует?
Зайдите на LinkedIn – там полно вакансий по словосочетанию "UI/UX Designer".
Опять же, я не защищаю ничью точку зрения, я говорю что люди имперически разделили проектирование пользовательского опыта (который за компьютером), отрисовку интерфейса, проектирование клиентского опыта. Потому что обычно в компаниях этим занимаются разные люди. Вот и потребовались разные названия с более узкими смыслами. Выбирали из того, что есть. "User" отошёл к оператору ЭВМ.

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Registered
Activity