Search
Write a publication
Pull to refresh
0
0
Светлов Александр @Mehalich

Пользователь

Send message

Инерционный трекер на базе Arduino и GY-85

Reading time6 min
Views88K
image

Привет Хабр. Head tracker, иногда его же называют инерционный трекер — устройство, которое отслеживает движение головы в пространстве, то есть в трёх осях — X,Y,Z.

Сегодня я вам поведаю, как можно двигать курсор мыши при помощи движений головы, хотя, всё не ограничивается одной только репой, можно использовать и любую другую подвижную часть тела, как, например руку.


Данное видео, по большей части, дублирует текст статьи.
Подробнее...

Каково это — быть разработчиком, когда тебе сорок

Reading time18 min
Views230K
Примечание от переводчика:

Этот пост был написан и опубликован на Medium разработчиком приложений Адрианом Космачевским из Швейцарии. Кроме подготовки перевода его публикации, я также пригласил и самого автора, Адриана ( akosma ), на Хабр, для того, чтобы он смог лично ответить на любые вопросы участников сообщества, если таковые возникнут. Думаю, для общего удобства при общении в комментариях с ним стоит использовать английский (и, при желании, дублировать на русском).



Привет всем, я — сорокадвухлетний программист-самоучка, а это моя история.

Пару недель назад я наткнулся на твит, в котором была картинка, прикрепленная ниже, и он заставил меня задуматься о моей карьере.

image

Эти размышления привели меня туда, откуда все начиналось.

Я дебютировал в роли разработчика программного обеспечения в 10 часов утра 6 октября 1997 года, в городе Оливос, к северу от Буэнос-Айреса, в Аргентине. Был понедельник. Не так давно я праздновал свой 24-й день рождения.

Мир в 1997 году


Тогда он был немного другим. На веб-сайтах не было предупреждений об использовании cookie. Новаторскими в сети были сайты вида Excite.com, а моим любимым поисковиком был AltaVista.

Мой электронный ящик имел вид kosmacze@sc2a.unige.ch и был расположен на личном веб-сайте, который размещался по адресу http://sc2a.unige.ch/~kosmacze. Тогда мы еще оплакивали принцессу Диану, а Стив Джобс только-только вернулся на роль CEO и убедил Microsoft «вбросить» в Apple Computer 150 миллионов долларов. Digital Equipment Corporation подала в суд на Dell, останки Че Гевары вернули на Кубу, только начался четвертый (!) сезон «Друзей». Был убит Джанни Версаче, скончались Мать Тереза, Рой Лихтенштейн и Жанна Кальман. Люди зависали за Final Fantasy 7 на PlayStation, будто бы были наркоманами, Би-Би-2 начал вещание телепузиков, а Кэмерон только собирался показать миру свой «Титаник».
Читать дальше →

Дайджест игровой разработки

Reading time3 min
Views12K
Хитрости и советы по текстурированию от Джонатана Флетчера, за и против процедурной генерации, создания эффекта параллакса в 2D игре и другие интересные материалы вы найдете в нашем дайджесте.


Читать дальше →

Взрывная волна в Unity3D (displacement shader)

Reading time3 min
Views30K
Мой телеграм канал: https://t.me/winc0de.
Всем привет, пишу небольшую 2D игру и параллельно хотел бы рассказывать о реализации некоторых вещей в Unity3D.
Программирование графики само по себе очень интересное занятие с безграничным количеством вариаций результата. В этой статье опишу реализацию искажения пространства от взрывной волны.

Читать дальше →

Рендеринг капли с прозрачностью и отражениями на OpenGL

Reading time7 min
Views21K

В этой статье мы рассмотрим как рендерить капли на OpenGL и расчитывать на лету нормаль для отражения и прозрачности. А так же, что такое Metaballs, баги графических чипсетов и какие трюки оптимизации можно применить для 60 FPS на мобильных девайсах.


Читать дальше →

Cocos Creator

Reading time2 min
Views48K
Месяц назад китайцы зарелизили Cocos Creator. Что это такое? Это как Unity3d, только с 2-мя симками и телевизором. И бесплатно.

image

Удивительно, но эта довольно значимая новость для разработчиков игр на хабре осталась незамеченной.

Сейчас я исправлю это недоразумение и кратко расскажу про Cocos Creator (если совсем кратко это надстройка над Cocos2d, повторяющая редактор Unity).

Читать дальше →

Гуру слов, проблемы с Unity3d, и счастливый финал в итоге

Reading time14 min
Views10K

Идея игры и ее особенности



Наверное, все играли в какие-то игры, где нужно составлять слова. Кто не знает, что такое кроссворды? А Города.? Еще популярная игра (не помню названия) — дается длинное слово (мне почему-то запомнилось "электрификация"), и из него составляются всевозможные слова ("электрик", "фикция") и т.д. В общем, таких игр есть множество — как и классических (настолки, листок и ручка), так и электронных.


Но нам же всегда мало, мы хотим больше и лучше, не так ли?


На Западе есть популярная настольная игра, где тоже нужно составлять слова. Называется Scrabble, здесь больше информации. Правила просты — на квадратном игровом поле изначально есть одно слово. Каждый игрок имеет определенные фишки с буквами. В свой ход он должен выложить одну фишку так, чтобы получилось новое слово (или несколько слов). Каждая буква имеет свою ценность (в баллах), поэтому некоторые слова более ценные, чем другие. Редкие буквы (например, "Ф") дают больше баллов.



Мой друг много игрался в Скрэббл, и у него возникла идея — а почему бы не изменить правила игры, чтобы она стала динамичней? Вкратце это звучит так — добавь одну любую букву и собери новое слово.


Сказано — сделано.


Читать дальше →

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #151 (25 апреля-3 мая)

Reading time3 min
Views7K
В праздничном дайджесте – рендеринг капель и виртуальная реальность, первый спад Apple и новости Xamarin, психология цвета и автострахования. Все это и многое другое в очередной подборке!

Читать дальше →

Гибридные наноантенны — новая платформа для сверхплотной записи информации и создания наноустройств следующего поколения

Reading time4 min
Views8.7K
Объединенная группа российских физиков разработала концептуально новую платформу на основе гибридных металло-диэлектрических наноантенн, открывающую возможность для эффективного управления светом и сверхплотной записи информации. Новая технология открывает возможности изготовления наночипов для оптических компьютеров следующего поколения и позволяет создавать широкий спектр оптических наноустройств, локализующих, усиливающих и управляющих фотонами света.

image
Подробнее

«А как всё хорошо начиналось...», или О пользе O-нотации не только для анализа алгоритмов

Reading time7 min
Views16K
Термин «О-большое», знакомый нам из курса матанализа, был введён Паулем Бахманом в конце XIX века для описания асимптотического поведения функций. В конце 1970-х Дональд Кнут придумал применять этот термин для оценки эффективности и ресурсоёмкости алгоритмов, благодаря чему с «О-большим» знакомо большинство программистов. Понимание асимптотики быстродействия и ресурсоёмкости даёт возможность выбрать наиболее подходящий метод решения задачи в зависимости от текущих потребностей. «Плохая» асимптотика позволяет сразу же отбросить неподходящий метод.



Идею, которой я хочу поделиться, глубокой не назовёшь: скорее, она лежит на поверхности, но далеко не все её замечают.
Методами, похожими на анализ алгоритмов, можно пользоваться для того, чтобы оценить асимптотику характеристик системы управления проектом разработки программного продукта, таких как общее время и стоимость разработки дополнительной функциональности.

Читать дальше →

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #150 (18-24 апреля)

Reading time3 min
Views11K
В новом дайджесте обсуждаем как сделать кроссплатформенный игровой движок, быструю разработку прототипов на Xamarin, будет или нет платная реклама в App Store, ошибки и советы для разработчиков.

Читать дальше →

Волшебный интерфейс

Reading time11 min
Views33K
Powered Interface

Как-то на днях у меня возникла необходимость распечатать более десяти чеков из моей истории платежей, используя банкомат одного из крупнейших банков. Я перешёл в платежи, выбрал “История”, прокрутив скроллер списка до нужного платежа, выбрал его, а затем нажал кнопку “Операции” и выбрал печать. И так повторялось для каждого чека: каждый раз происходил переход в главное меню и всё начиналось заново. Я задумался — неужели, несмотря на обилие источников информации по UX, до сих пор тратятся огромные бюджеты на подобные неудобные интерфейсы? Почему разработчики не хотят делать интерфейс, позволяющий пользователю почувствовать себя волшебником, а делают пользователей беспомощными в достижении своих целей? Возможно, причина в том, что, несмотря на обилие теории, эти источники предоставляют мало примеров из реальных проектов.

Так как мы с коллегами буквально на прошлой неделе завершили большой проект Web Dashboard'а (точнее — компонента, позволяющего создавать и просматривать ваши собственные дэшборды), в котором как раз стояла цель разработки удобного интерфейса, я решил осветить в статье, на какие основные моменты при проектировании интерфейса стоит обратить внимание, и привёл примеры нашего решения.
Читать дальше →

Hydra Slayer: убиваем время и числа

Reading time7 min
Views12K
24 марта сего года произошло событие, которого мы все так давно ждали: в сервисе цифровой дистрибуции компьютерных игр Steam вышел очередной шедевр польского игростроя — Hydra Slayer. И хотя шедевр этот местами кривоват, да и ждали его далеко не все, а скорее три с половиной человека, всё же я полагаю его достойным своей статьи на Хабре. «Постойте-ка, любезный автор, — воскликнет сейчас человек по другую сторону монитора от меня, — а не спутали ли вы часом столь уважаемый сайт, как Хабрахабр, с каким-нибудь игровым порталом, где юноши от четырнадцати лет и младше делятся своими успехами в Майнкрафте, обильно используя ненормативную лексику?». Нет, не спутал. Этому материалу суждено особое место в хабе «Математика».

image
И вот почему.

Дайджест игровой индустрии: март

Reading time3 min
Views11K
Не знаете, во что поиграть? Анонсы самых интересных релизов в нашем дайджесте. Отстали от жизни игровой индустрии? Новости и события в нашем дайджесте. Не знали, что Джон Кармак получит премию BAFTA? Подробности в нашем дайджесте.


Читать дальше →

Пятничный геймдев: хорошие видео о том, как делать игры

Reading time2 min
Views28K


Привет, Хабр!

Сегодняшний выпуск пятничной подборки клевых технологических видео как никогда кстати придется тем, кто любит делать игры, умеет делать игры и делает игры. Даже с учетом того, что эти множества не всегда пересекаются, мы постараемся сделать так, чтобы всем было интересно.

И начнем мы сегодня с ролика о том, как создать играбельного 2D-персонажа в Unity 5 — если вы еще не попытались этого сделать, то сейчас самое время. Важные моменты о физике, коллайдерах, спрайтах и перемещении персонажа по сцене.



Рекомендуем, кстати, посмотреть этот курс целиком вот здесь.

Смотреть дальше

RESTful Visual Editor

Reading time3 min
Views21K


Всем привет!
Хочу представить вам собственную разработку для создания API-документации. Она еще немного «сыровата», поскольку я уделил ей всего неделю, кроме того, я не являюсь веб-разработчиком. Однако на данном этапе, с целью написания API-документации для своего будущего проекта, она меня полностью устраивает.

Сама разработка находится на GitHub: github.com/gatools/restful-visual-editor

Заинтересовавшихся — милости прошу под кат.
Читать дальше →

Изолированность мира и культуры нердов, хакеров и шифропанков

Reading time8 min
Views15K
На написание этой статьи меня навеял просмотр двух документальных фильмов от Jason Scott: BBS: The Documentary и GET LAMP. Первый рассказывает про мир Bulletin Board System (BBS), становление FidoNet, ASCII/ANSI-art сцены. Второй показывает мир interactive fiction (IF) игр (Adventure, Zork, ...). Сам я застал и BBS и FidoNet, застал их культуру и атмосферу.

После их просмотра создаётся впечатление что было столько прекрасных интересных и завлекающих технологий, игр и штук, а затем они внезапно канули в небытие. Было хорошо, а стало паршиво. Но вскоре дошло что ничего подобного. В процентном соотношении оно умирает, а в абсолютных числах как было, так и осталось.

Читать дальше →

Как выиграть в игру с неизвестными правилами?

Reading time4 min
Views33K
Привет, Хабр! Если кратко, приглашаем всех поучаствовать в необычном конкурсе по машинному обучению Black Box Challenge, который проходит при поддержке DCA.


Условия просты: нужно написать бота, который умеет играть в игру с неизвестными правилами. Победители получат ценные призы: от Xbox One до 300 тыс. рублей за первое место и возможность попасть в крутые компании на позицию специалиста по машинному обучению.

Ниже мы расскажем о соревновании в формате вопрос-ответ.
Читать дальше →

Создание редактора сценариев в Unity

Reading time8 min
Views18K
К созданию кастомных инструментов рано или поздно приходят все, кто работает с Unity. Можно долго сопротивляться и бояться, но в какой-то момент без редакторов и инспекторов, заточенных под нужды команды, продвигаться будет невозможно.

Я участвую в проекте одного очень талантливого художника, где помогаю в разработке игры-квеста в ретро пиксель-арт стиле. Мы используем Unity, так как оба имеем длительный опыт разработки в этой среде. Практически сразу возникла необходимость создания поставленных событий, кат-сцен и головоломок, во время которых череда действий строго определена. Сначала я попытался отделаться как можно меньшей кровью и предложил использовать стандартный Animator Controller и класс StateMachineBehaviour из Unity 5 для кастомизации событий, но как оказалось этот подход не работает: конечный автомат аниматора хоть и универсален, но потребовал бы чрезмерного количества лишних действий для абсолютно линейных вещей, а нам было необходимо похожее визуальное решение, но позволяющее легко и просто выстраивать события как в таймлайне видео-редакторов.


Картинка из документации Unity, вдохновившая на создание собственного редактора

Таким образом написание своего собственного полноценного редактора оказалось неминуемым.
Читать дальше →

Исследование скорости вызова метода различными способами

Reading time7 min
Views12K

Результат и выводы для тех кто не любит длинный текст



100.000 вызовов, 20 итераций теста, x86 100.000 вызовов, 20 итераций теста, x64 1.000.000 вызовов, 10 итераций теста, x86 1.000.000 вызовов, 10 итераций теста, x64
Прямой вызов
Min:	1 ms
Max:	1 ms
Mean:	1 ms
Median:	1 ms
Abs: 1

Min:	1 ms
Max:	1 ms
Mean:	1 ms
Median:	1 ms
Abs: 1

Min:	7 ms
Max:	8 ms
Mean:	7,5 ms
Median:	7,5 ms
Abs: 1

Min:	5 ms
Max:	6 ms
Mean:	5,2 ms
Median:	5 ms
Abs: 1

Вызов через отражение
Min:	32 ms
Max:	36 ms
Mean:	32,75 ms
Median:	32,5 ms
Rel: 32

Min:	35 ms
Max:	44 ms
Mean:	36,5 ms
Median:	36 ms
Rel: 36

Min:	333 ms
Max:	399 ms
Mean:	345,5 ms
Median:	338 ms
Rel: 45

Min:	362 ms
Max:	385 ms
Mean:	373,6 ms
Median:	376 ms
Rel: 75

Вызов через делегат
Min:	64 ms
Max:	71 ms
Mean:	65,05 ms
Median:	64,5 ms
Rel: 64

Min:	72 ms
Max:	86 ms
Mean:	75,95 ms
Median:	75 ms
Rel: 75

Min:	659 ms
Max:	730 ms
Mean:	688,8 ms
Median:	689,5 ms
Rel: 92

Min:	746 ms
Max:	869 ms
Mean:	773,4 ms
Median:	765 ms
Rel: 153

Вызов через делегат с оптимизациями
Min:	16 ms
Max:	18 ms
Mean:	16,2 ms
Median:	16 ms
Rel: 16

Min:	21 ms
Max:	25 ms
Mean:	22,15 ms
Median:	22 ms
Rel: 22

Min:	168 ms
Max:	187 ms
Mean:	172,8 ms
Median:	170,5 ms
Rel: 22.7

Min:	218 ms
Max:	245 ms
Mean:	228,8 ms
Median:	227 ms
Rel: 45.4

Вызов через dynamic
Min:	11 ms
Max:	14 ms
Mean:	11,5 ms
Median:	11 ms
Rel: 11

Min:	12 ms
Max:	14 ms
Mean:	12,5 ms
Median:	12 ms
Rel: 12

Min:	124 ms
Max:	147 ms
Mean:	132,1 ms
Median:	130 ms
Rel: 17

Min:	127 ms
Max:	144 ms
Mean:	131,5 ms
Median:	129,5 ms
Rel: 26

Вызов через Expression
Min:	4 ms
Max:	4 ms
Mean:	4 ms
Median:	4 ms
Rel: 4

Min:	4 ms
Max:	5 ms
Mean:	4,15 ms
Median:	4 ms
Rel: 4

Min:	46 ms
Max:	55 ms
Mean:	50 ms
Median:	50,5 ms
Rel: 6.7

Min:	47 ms
Max:	51 ms
Mean:	47,7 ms
Median:	47 ms
Rel: 9.4



При использованиии .NET Framework 3.5 лучше всего использовать вызов методов через делегат с оптимизацией вызова. Для .NET Framework 4.0+ отличным выбором будет использование dynamic.
UPD: новый вывод от mayorovp: лучше всего использовать Expression

UPD: и как подсказал CdEmON, такое исследование было опубликовано на хабре ранее

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Таллин, Эстония, Эстония
Date of birth
Registered
Activity