Речь пойдёт об играх, в которых нужен рандомный, но контролируемый баланс некоторых элементов, которые очень часто возникают на экране и имеют как положительные так и отрицательные свойства. Для примера возьмём игру Doodle Jump. В ней есть несколько типов ступенек — одни помагаю прыгать выше — другие могут затруднить продвижение персонажа вверх или вовсе убить его. Сначала игра очень простая — ступенек много, позитивных значительно больше чем негативных, всё кажется легко. Но через некоторое время игровой процесс усложняется — негативов становиться больше, самих ступенек мало, они раскиданы по всему экрану.
Принцип «якоря» в игровом балансе
3 min
Речь пойдёт об играх, в которых нужен рандомный, но контролируемый баланс некоторых элементов, которые очень часто возникают на экране и имеют как положительные так и отрицательные свойства. Для примера возьмём игру Doodle Jump. В ней есть несколько типов ступенек — одни помагаю прыгать выше — другие могут затруднить продвижение персонажа вверх или вовсе убить его. Сначала игра очень простая — ступенек много, позитивных значительно больше чем негативных, всё кажется легко. Но через некоторое время игровой процесс усложняется — негативов становиться больше, самих ступенек мало, они раскиданы по всему экрану.