Pull to refresh
20
0
Михаил Вовк @MuxauJI

Lead Game Designer

Send message

Релизы без выгорания и овертаймов: как мы меняли процессы работы над крупными игровыми фичами

Reading time7 min
Views7.3K

Выстраивание производственных процессов — распространенная боль в IT-разработке. Это большая и комплексная задача, с которой неизбежно приходится сталкиваться на проектах, чтобы доставить фичу в срок. Однозначного и единственно правильного решения здесь нет. Зато есть множество маркеров: кранчи, выгорание, фичекат, — указывающих на то, что что-то вы все-таки делаете не так.

Изменение воркфлоу — процесс, способный растянуться не на один год, и, конечно, не обойдется без собственных набитых шишек. Ниже я расскажу об опыте команды War Robots: с чего мы когда-то начинали и каких результатов добились сейчас. И, поверьте, для нас это того стоило.

Читать далее
Total votes 23: ↑22 and ↓1+21
Comments15

Декомпозиция света: как работает освещение в играх

Reading time7 min
Views13K

Освещение в играх напрямую влияет на наше восприятие происходящего на экране — и даже может являться основой геймплея. Как и в реальном мире, это понятие комплексное, едва ли реализуемое при помощи одного метода. 

Пожалуй, ближе всего к этому смогла приблизиться трассировка лучей — простая по своей концепции, но требовательная к вычислительным ресурсам системы. И та получила свое развитие в игровой индустрии сравнительно недавно, с началом эпохи RTX. А ведь геймдев развивается гораздо дольше — и к сегодняшнему дню разработан уже не один метод симуляции распространения света в игровой сцене.

О методах реализации глобального освещения в играх (которые мы, кстати, используем и в своих проектах) и о том, что это вообще такое — далее в статье.

Читать далее
Total votes 25: ↑24 and ↓1+23
Comments10

Обучение на частного пилота в России. Личный опыт

Reading time18 min
Views107K

На Хабре уже было несколько статей про то, как люди нашли свой путь в небо через частную малую авиацию, а точнее — авиацию общего назначения (АОН). Обучались авторы тех статей чаще всего за рубежом. Информации из первых рук о том, как стать частным пилотом в России, сравнительно мало, и большая ее часть уже успела устареть.

В этой статье я постараюсь в общих чертах, по верхам, но от начала до конца и с опорой на собственный опыт пройтись по всему процессу обучения на частного пилота в РФ. Статья в первую очередь будет полезна тем, кто потенциально интересуется авиацией, но не знает, с чего начать свой путь в небо, и слабо представляет, через что ему предстоит пройти на пути к заветной лицензии. А пройти есть ради чего.

Читать далее
Total votes 127: ↑126 and ↓1+125
Comments150

Кровавое легаси: как в одиночку раздробить монолитный сервис и не сойти с ума

Reading time9 min
Views8.5K

Было раннее утро понедельника. Я проснулся раньше времени из-за грохота грома за окном. Подойдя к окну, я увидел, как по небу плыли свинцовые тучи, безжалостно заливая дождем все вокруг. Казалось, что еще чуть-чуть — и наступит второй всемирный потоп. Как будто Вселенная всеми способами пыталась мне намекнуть, что надвигается что-то ужасное, но я даже не представлял, что меня ждет.

Натянув на себя черный плащ, я отправился на работу, прорываясь через ветер и дождь, словно через поле боя. Казалось, что весь мир был против меня. И вот я стоял перед восьмиэтажным, потрепанным жизнью зданием, увешанным ржавыми кондиционерами, словно бородавками. Там находился офис конторы, где я работал.

Лифта рано утром, как всегда, было не дождаться, и я отправился на четвертый этаж по лестнице, любуясь местными красотами и оставляя за собой мокрый шлейф на полу. Я оказался в офисе первым и чувствовал себя королем мира. Сделав себе чай и расположившись в кресле, я принялся доделывать очередную фичу. Казалось, что настали покой и умиротворение.

Команда постепенно стала подтягиваться в офис, и в 10 часов начался ежедневный митап, где мы обменивались статусом о том, что сделали вчера и чем будем заниматься сегодня. После наших отчетов настала пора говорить руководителю, и за окном вдруг отчетливо послышалась стройка, звуки которой пробивались в офис даже сквозь стеклопакеты. Создавалось ощущение, будто дятел сидел у тебя на плече и пытался пробить череп до самого мозга.

В воздухе чувствовалось нарастающее напряжение. Руководитель заговорил, и я почувствовал себя, словно на гильотине. 

Произошло действительно страшное: мне предстояло путешествие по удивительному миру legacy-кода в старом корпоративном сервисе.

Читать далее
Total votes 33: ↑28 and ↓5+23
Comments12

Тестовое задание — крышка гроба или ступенька вверх по карьерной лестнице?

Reading time13 min
Views17K

Привет! Меня зовут Евгений Судак, и я два с половиной года руководил отделом геймдизайна в Pixonic. Сегодня я хотел бы поговорить о тестовых заданиях.

Каждый, кто искал работу в игровой индустрии и не только, так или иначе сталкивался с тестовыми заданиями. Разнообразие их не перестает поражать воображение. Короткие, длинные, общие или специфические. Все они объединены общим знаменателем: это тот момент, где соискателю предлагается продемонстрировать навыки и знания в безопасной тестовой среде. 

В этой статье я разберу ТЗ для геймдизайнеров, которое я создал почти два года назад. Но кроме этого хотел бы поговорить о ситуации с тестовыми заданиями при трудоустройстве в целом.

Начнем?
Total votes 31: ↑30 and ↓1+29
Comments36

Apple Keynote 2021: четыре iPhone 13, клавиатура в Apple Watch и другие анонсы

Reading time3 min
Views12K

14 сентября Apple провела традиционную сентябрьскую конференцию, на которой анонсировала обновления своих флагманских продуктов. Новые iPhone, редизайн iPad mini и Apple Watch — что еще нового? В основном — эволюционные, а не революционные улучшения, но обо всем по порядку.

Читать далее
Total votes 27: ↑23 and ↓4+19
Comments33

Unity — самый популярный игровой движок? Обзор движков, на которых делают игры для Steam

Reading time7 min
Views22K

Какие движки наиболее популярны в 2021 году — да и вообще в последнее десятилетие? Очевидно, по всем параметрам лидирует Unity. Unreal, в свою очередь, — пожалуй, наиболее очевидный выбор для AAA. О таких выводах догадаться несложно, даже не имея на руках никаких численных данных. Но что, если все-таки попытаться их собрать?

Сайт gamedatacrunch.com максимально приблизился к реализации этой задачи, и его основатель Ларс Дусе на днях выкатил анализ движков paid-игр в Steam, выпущенных с 2010 года. В этой статье по нему мы тоже пройдемся, но и вспомним о том, какие еще движки сейчас в обиходе (и не только в Steam).

Читать далее
Total votes 30: ↑29 and ↓1+28
Comments27

Как работает трассировка лучей в Quake II

Reading time10 min
Views12K

Когда-то Кристоф Шид разработал проект Q2VKPT — мод для Quake II с поддержкой рейтрейсинга и в то же время унифицированное решение для симуляции и фильтрации всех типов переноса света для лучшего изучения того, что уже возможно, а что еще предстоит сделать в разрезе трассировки лучей в игровой графике.

Появление графических процессоров с возможностями трассировки лучей открывает новые возможности в этой области, но все еще не делает действительно хорошую трассировку лучей тривиальной задачей, ведь сама по себе технология не является панацеей и не дает реалистичных изображений автоматически. Для этого используются такие алгоритмы, как трассировка путей, реалистично моделирующие траектории, по которым свет распространяется и рассеивается в сцене. Однако такая наивная трассировка оказывается крайне дорогой и требует длительных расчетов для получения стабильных изображений.

Поэтому Q2VKPT имеет множество вариаций, в которых мы вкратце и разберемся.

Читать далее
Total votes 24: ↑23 and ↓1+22
Comments2

У меня нет руки, но я играю в шутеры и action/RPG

Reading time6 min
Views10K

Привет! Меня зовут Андрей Квасов, и я работаю заместителем технического директора по административным вопросам в Pixonic. 

Я всегда был заядлым геймером, но пару лет назад попал в аварию и первое время после этого думал, что моя геймерская жизнь на этом закончилась: в лучшем случае осталось играть в стратегии, но никак не в Destiny 2 и soulslike-игры. Но технологии развиваются, так что вскоре я обнаружил, что найти подходящее мне устройство для гейминга — не такая уж и большая проблема. 

Сейчас на рынке хватает девайсов, которые дают полноценный игровой опыт даже людям, которые не могут играть, как большинство. Ведь если у тебя есть две руки, ты и так спокойно можешь играть, специальные девайсы тебе не нужны. Но если ты получил серьезную травму, то надо что-то придумывать, искать, и не всегда это получается делать успешно.

В этой статье я составил подборку именно таких устройств. Отмечу, что этот список не охватывает всех проблемных зон и подойдет, например, людям, имеющим проблемы, схожие с моими: отсутствие левой руки и большого пальца на правой. Что-то из этого я уже успел опробовать сам и активно использую в жизни, что-то — приглядел себе на будущее.

Читать далее
Total votes 29: ↑29 and ↓0+29
Comments13

Альтернативы CDN: наша система доставки контента напрямую из стора в игру

Reading time13 min
Views4.6K

War Robots всегда была игрой, насыщенной контентом, а потому места в памяти девайсов занимала немало. Раньше эти цифры колебались в районе 800 МБ, но масштабная переработка графики в ремастере игры, как бы ни хотелось, не смогла бы оставаться в тех же пределах и наверняка бы привела к увеличению размера приложения в несколько раз. Что и случилось в нашем случае: вес клиента достиг 2,3 ГБ — в три раза больше «ванильной» версии. В то же время мы понимали, что HD-пресет потянет далеко не каждый мобильный телефон, а значит — нет смысла заставлять игроков качать ненужные гигабайты и тем самым ломать себе воронку конверсий.

Выход? Базовое качество скачивать по умолчанию и выбирать при первом запуске, а HD-пресет предлагать пользователю позже — и только если устройство его поддерживает. 

Все это подстегнуло нас на активное внедрение такой технологии в нашу игру.

Читать далее
Total votes 19: ↑17 and ↓2+15
Comments4

Проблемы скорости сборки, или что делать, если время сборки игрового билда увеличивается в 10 раз

Reading time8 min
Views5K

Разработка игр с многотысячной пользовательской базой и постоянно накатывающимися обновлениями — комплексный процесс. Он включает в себя не только работу над новым контентом и фичами, но и оптимизацию процессов, чтобы все происходило гладко, и разработчики, аналитики, QA-инженеры постоянно получали новые билды. 

DevOps — это и есть набор методов, благодаря которым можно сократить время разработки и ускорить выпуск обновлений. А CI/CD, или непрерывная интеграция и доставка — это не сколько технология, сколько целая культура, позволяющая чаще и надежнее производить небольшие изменения в игре с частыми коммитами, доставлять модули проекта в разные отделы и автоматизировать их тестирование. Все это представляет собой целый пласт работ — эдакий невидимый игрокам фронт.

Изначально, до старта работ над War Robots Remastered, у нас уже был выстроенный пайплайн CI/CD для всех проектов, и оригинальная War Robots не была исключением. Сам проект тогда в среднем собирался 40-100 минут. Но чем дальше продвигалась работа над ремастером, чем больше накапливалось проблем со скоростью сборок. Спустя полгода проект стал собираться от 3-х часов и больше с периодическими зависаниями, которые могли доходить до 7-10 часов. Это становилось совсем неприемлемым: QA в динамике не могли проверять билды, разработчикам тоже приходилось тратить время на ожидание, чтобы посмотреть результат или начать профилировать. Пришлось серьезно подумать над тем, как все это чинить и возвращать время сборок к исходному значению.

Читать далее
Total votes 22: ↑21 and ↓1+20
Comments6

Что, если не Intel и не AMD? Альтернативные архитектуры центральных процессоров

Reading time8 min
Views44K

Когда речь заходит о процессорах, какие марки вам сразу приходят на ум? Конечно, в первую очередь Intel и вновь набирающая популярность AMD. В разрезе потребительских ЦП борьба обычно происходит именно между ними, хотя и ARM-чипы в последнее время пытаются не отставать. Но это вовсе не значит, ими пространство ЦП и ограничивается.

От высокопроизводительных ARM для ПК до специализированных правительственных чипов — в мире существует еще множество производителей ЦП, о которых обычно мы редко слышим. Кто они? Какими характеристиками обладают их процессоры? Для чего предназначены? Сейчас и разберемся.

Читать далее
Total votes 86: ↑85 and ↓1+84
Comments63

Декомпозируем игровую графику: технологии под капотом современных игр

Reading time19 min
Views8.6K

С момента релиза War Robots прошло уже более 7 лет. В 2014 году мобильный игровой рынок был гораздо скромнее, чем сейчас, а девайсов, которые могли без проблем тянуть трехмерную игровую графику, — и того меньше. Несмотря на то, что уже случилась шейдерная «революция», и на замену графического конвейера с фиксированным функционалом (fixed-function pipeline) пришли вершинные и фрагментные шейдеры, возможностей для создания качественной картинки уровня настольного компьютера было явно недостаточно.

На старте разработки оригинальной игры фактически единственным среди графических API на мобильных платформах (Android, iOS) был OpenGL ES 2.0. Результат его эволюционного развития, OpenGL ES 3.0, был только-только утвержден, и на рынке даже не было устройств, которые бы его поддерживали. Таким образом, графика в Walking War Robots была основана на технологиях и возможностях, предоставляемых именно OpenGL ES 2.0. 

У War Robots тех времен был вполне себе типичный графический стек, поддерживающий один направленный источник света и способный рассчитать от него затенение с учетом весьма простой системы материалов. Со временем графика в игре улучшалась и совершенствовалась, но довольно быстро ее развитие стало упираться ограничения OpenGL ES 2.0. Наступил момент, когда потенциал эволюционного развития был достигнут, и без комплексного революционного подхода рывок в графике уже не представлялся возможным. В тот момент мы и приняли решение, что игре нужен ремастер.

Читать далее
Total votes 26: ↑25 and ↓1+24
Comments14

18-летний ЭЛТ-монитор — лучший для PlayStation 5 и Xbox Series X? Сравниваем с современными OLED

Reading time4 min
Views28K

Когда-то ЭЛТ-мониторы были на пике популярности. Но некоторые из них могут  конкурировать с современными OLED-экранами до сих пор — а где-то по качеству изображения их даже превзойти. 

Sony GDM-FW900 — монитор уже, считай, культовый. Это один из лучших ЭЛТ в мире: люди до сих пор готовы отдавать за него огромные деньги.

Что делает его таким особенным? Sony максимально эффективно использует технологию Trinitron с 24-дюймовым экраном с соотношением сторон 16:10, который может обрабатывать разрешение до 2560x1600 при частоте кадров 60 Гц. Кроме того, их можно варьировать: уменьшая разрешение, тем самым увеличивать частоту, и наоборот.

Минусы? По современным меркам, 24 дюйма — это очень мало. А FW900, к тому же, — здоровенный монстр весом 42 кг, которого не так-то просто передвинуть.

Заметим, что пусть далее речь пойдет преимущественно о FW900, в той или иной степени те же выводы и рассуждения можно перенести на любой другой ЭЛТ-монитор — они просто могут не поддерживать те же частоты смены кадров или разрешения, что и он, но суть останется той же.

Читать далее
Total votes 31: ↑25 and ↓6+19
Comments82

Комьюнити как соавтор игрового контента, или создаем карту вместе с игроками

Reading time12 min
Views4.4K

Трудно спорить с тем фактом, что игры делаются в первую очередь для того, чтобы в них играли. При этом степень участия непосредственно игроков в процессе разработки обычно минимальна и ограничивается их участием во внешних плейтестах для обкатки уже готовых фичей и контента.

Мы же время от времени практикуем такую вещь, как создание контента при непосредственном участии комьюнити. Что это значит? Мы задаем вопросы о контенте на определенных этапах разработки, игроки на них отвечают, и самые популярные ответы ложатся в основу дизайна контентной единицы. Получается весело, задорно, вовлеченно, нравится и игрокам, и нам, никто не уходит обиженным.

Именно так мы разработали последнюю из вышедших в игре карт — Abyss.

Читать далее
Total votes 20: ↑18 and ↓2+16
Comments10

RTX 3080 для ноутбуков — насколько это реально RTX 3080?

Reading time6 min
Views24K
Это NVIDIA GeForce RTX 3080 — видеокарта настолько редкая, что если вы ее сейчас и найдете, то за цену, за которую едва ли решите покупать.



А это игровой ноутбук XMG NEO 17, в состав которого входят: видеокарта RTX 3080, восьмиядерный процессор AMD Ryzen 5000, память NVMe и дисплей с разрешением 1440p и высокой частотой обновления.



У ноутбуков, как и у настольных ПК, есть свои плюсы и минусы, но важно отметить, что RTX 3080 в том и другом случае — совсем не то же самое.

Продолжим рассматривать XMG NEO 17. Надо сказать, что это, конечно, просто зверь среди ноутбуков. Но основное внимание мы уделим его видеокарте.
Читать дальше →
Total votes 16: ↑16 and ↓0+16
Comments13

Xcode Cloud, SharePlay, Focus — самое важное с Keynote WWDC21

Reading time6 min
Views7.7K

Сегодня стартует ежегодная конференция разработчиков Apple WWDC, и по традиции она начинается в анонсов обновлений операционных систем для продуктов компании.

Выжимка самого важного из того, что объявили во время keynote-презентации — в этом материале.

Читать далее
Total votes 22: ↑21 and ↓1+20
Comments13

Тримы, тайлы и террейн: как происходит ремастеринг игровых карт

Reading time12 min
Views12K

Игровые уровни занимают больше половины пространства экрана, что автоматически повышает требования к их выразительности и соответствию стандартам современной графики. И когда мы работали над ремастером своей игры War Robots, переработка карт по сути оказалась самой длительной и трудоемкой из работ по обновлению арта. Переработать весь пайплайн рендеринга, изменить подход к текстурированию в целом, поменять все модели на карте, по-новой произвести маппинг геометрии — всему этому следовало уделить внимание.  

Со стороны геймдизайна от нас требовалось сохранить прежнюю атмосферу и основную концепцию, а также общий макет карты и габариты всех старых коллайдеров, чтобы геймплей оставался максимально близким к ее прежней версии. Игроки привыкли к старым уровням, и новые решения могут восприниматься ими негативно. С другой стороны, нам нужно было существенно переработать геометрию, увеличив полигонаж и сложность моделей. При этом обновленная графика не должна была привести к просадке производительности на старых устройствах, но в то же время на мощных планшетах с огромными экранами должна была соответствовать самым высоким современным стандартам. 

Иными словами, нам нужно было:

Поменять все, ничего не меняя, и сделать так, чтобы созданное окружение смотрелось круто на самых последних моделях девайсов, при этом шустро работая и на лоу-энде.

Поэтому, чтобы не рисковать и не допускать излишних доработок, мы решили слегка обновить устаревший дизайн локаций в рамках уже имеющихся коллайдеров. 

Читать далее
Total votes 19: ↑19 and ↓0+19
Comments4

Лаги, джиттер и потеря пакетов: откуда берутся проблемы с неткодом и как их решать

Reading time11 min
Views63K

Если вы когда-либо играли в онлайн-игры, то наверняка знаете о лагах не понаслышке. Пропущенный выстрел, который должен был попасть в цель; мяч, резко меняющий направление прямо в воздухе; вы вдруг снова оказываетесь на несколько шагов назад в том месте, где находились секундой ранее. В этом нет ничего сверхъестественного: это обычные артефакты систем, обеспечивающих совместную игру с людьми из других стран почти так же эффективно, как и с соседом по комнате. По крайней мере, большую часть времени.

В этой статье речь пойдет о самых базовых вещах, почему вообще возникает сетевая задержка, с какими еще проблемами неткода можно столкнуться, а также с тем, что можно сделать со своей стороны, чтобы улучшить ситуацию. Также разберем остальную часть конвейера между ПК и игровым сервером, который может повлиять на получение лучшего игрового опыта без задержек и прочих неприятностей.

Читать далее
Total votes 27: ↑27 and ↓0+27
Comments20

Внутри материнской платы: анализ технологий, лежащих в основе компонентов ПК

Reading time15 min
Views50K

Сейчас уже едва ли не у каждого дома, на работе или на учебе есть свой настольный ПК. Кто-то использует его для составления налоговых деклараций, кто-то для гейминга, а кто-то и сам собирает компьютеры. Но насколько хорошо вы знакомы с компонентами, что находятся внутри ПК? Возьмем, к примеру, скромную материнскую плату: она ​​сидит себе там, внутри, тихо поддерживает все в рабочем состоянии и редко получает столько же внимания, как, скажем, процессор или видеокарта.

Однако материнские платы не менее важны для работы компьютера — и имеют не менее впечатляющую начинку. Давайте же посмотрим, что находится у них внутри, изучим их, проанализируем, декомпозируем и узнаем, за что отвечает каждый бит.

Читать далее
Total votes 34: ↑33 and ↓1+32
Comments22

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity