
Эта рассказ о нестандартном подходе к разработке Android-приложений. Одно дело — установка Android Studio и написание «Hello, World» на Java или Kotlin. Но я покажу, как эту же задачу можно выполнить иначе.
Разработчик
«Мы считаем, что через год мы предложим универсальное лечение против рака», – сказал Дэн Аридор о новом лечении, разработанном его компанией, Accelerated Evolution Biotechnologies Ltd. (AEBi), которая была основана в 2000 году в инкубаторе ITEK. AEBi разработала платформу SoAP, которая обеспечивает функциональные возможности для решения очень сложных проблем.«Наше лечение рака будет эффективным с первого дня, будет длиться несколько недель и не будет иметь побочных эффектов, кроме минимальных, при гораздо более низкой цене, чем многие иные типы лечения на рынке», – сказал Аридор. «Мы планируем и лицензировать наше решение, и выпускать его сами».
Порой диву даёшься, чего только люди не сделают «на блокчейне». С середины 2017 я занимаюсь аудитами безопасности смарт-контрактов и повидал всякого. В отдельную категорию я бы выделил «применения блокчейна», которые выглядят логичными и полезными, но в основе содержат проблему. И кочуют из стартапа в стартап вместе с ней. Здесь я рассмотрю ряд таких примеров, опишу проблемы и неработающие способы решения. После прочтения этого текста вы будете знать, с каких вопросов стоит начать, если вам как разработчику/клиенту/инвестору предложат такое «применение блокчейна».
Пусть мы заказали доставку товара и перевозчик обязуется по дороге соблюдать условия хранения, например, поддерживать низкую температуру. Предлагается следующее решение: устанавливаем в грузовик датчик, который регулярно публикует температуру в холодильнике в блокчейн. Таким образом, можно проследить историю температуры и убедиться, что условия хранения были соблюдены на всём пути.
В предыдущих статьях мы использовали прямое освещение (forward rendering или forward shading). Это простой подход, при котором мы рисуем объект с учётом всех источников света, потом рисуем следующий объект вместе с всем освещением на нём, и так для каждого объекта. Это достаточно просто понять и реализовать, но вместе с тем получается довольно медленно с точки зрения производительности: для каждого объекта придётся перебрать все источники света. Кроме того, прямое освещение работает неэффективно на сценах с большим количество перекрывающих друг друга объектов, так как большая часть вычислений пиксельного шейдера не пригодится и будет перезаписана значениями для более близких объектов.
Отложенное освещение или отложенный рендеринг (deferred shading или deferred rendering) обходит эту проблему и кардинально меняет то, как мы рисуем объекты. Это даёт новые возможности значительно оптимизировать сцены с большим количеством источников света, позволяя рисовать сотни и даже тысячи источников света с приемлемой скоростью. Ниже изображена сцена с 1847 точечными источниками света, нарисовання с помощью отложенного освещения (изображение предоставил Hannes Nevalainen). Что-то подобное было бы невозможно при прямом расчёте освещения: